言わんとされていることはわかります。私の予想以上にたくさんいそうですね・・・。あくまでも僕個人の交友範囲内でのお話なので全体では、また違ってくると思いますが
かなり多いと思います。
僕は割とカジュアルなコミュニティに所属していて、その繋がりでFC内外の初心者さんから侍の立ち回りを教えてほしいと頼まれることが時々あるのですが
まず、「回天を居合いに合わせる」という答えに行きついてる人はいません。
その答えに行きつける人は誰かに教えてもらわなくても立ち回り覚えるだろうというのもあると思いますが、回天を居合い前に使わない人は相当数いるのではないでしょうか?
で、もう一つ問題なのが、そういう人たちは「回天を居合い前に使うと分かっていても失念してしまう」ということです。
これは意識しなくてはいけないことが多すぎて、ついうっかり忘れるというもので
僕らある程度慣れてる人がが無意識にやっていることも、初心者さんは意識しないとやれないことが多いからなのだと思います。
木人でできるようになっても、いざ実践!となると、敵の攻撃やギミックに意識が行ってしまい、またできなくなってしまう初心者さんも多いです。
なので、公式が基礎的なスキル回しなどを教えても、それを知らなかった層には効果がありますが
知っててもできない層には効果がないのです。
たぶん、どの層が多いかというのは開発のほうが把握していると思うので、問題になっている層は前者ではなく後者なんじゃないかなぁ…と推察しています。
そんなの慣れだろって思うかもしれませんが、毎日インして侍に専念というスタイルではないということもありますが半年たってもまだ慣れない初心者さんもいるので
割とこの、「居合い前に回天を入れる」という壁は初心者さんにとっては大きいのだと思います。
まぁ、だから簡易化に賛成かって言ったら大反対なんですけどね!!!
多少スキル回しへ理解度が担保される(実際にできるかどうかは置いといて)ことで安易に簡易化しようという流れを阻止できないかなぁと思った次第です。
もちろんすでにそういった有志のサイトや情報はあふれていますが、やはり公式でするのに意味が違うのかなとも。
6.1でアップデートされてから零式消化など、しばらく触ってみました。その感想です。
〇まず前提として、私がどういう立場のプレイヤーか
・回転削除は「回天→居合術」というルールを守る遊びが減るので反対でした。
・天下五剣の円範囲化は特徴がなくなるので反対でした。
・確定クリティカルは最終的な数字調整次第でそれ自体は反対でないです。
・そもそも紅蓮の侍が好きでした。
〇率直な感想
正直そんなに悪くはないと思いました。ただ、楽になってしまったなぁとは思いました。
良い悪いは別として「回天のために剣気をためておく」必要がなくなり、たまり次第震天を撃てば良くなりました。(シナジーを考慮しなければ)
これは明確に楽になったのだと感じました。考えることが減り、打てばいいだけなのだから。
シナジーを考慮する場合は、いままでの剣気管理に加え、回天分浮いた剣気を管理するという仕事が若干だが増えたわけです。
回天を必ず居合前に打つ必要がなくなり、スキル回しに余裕が生まれたことは事実だと思いました。
回天(消費20)で浮いた分を震天(消費25)で消費するわけだからボタンを押す回数は減っているはずです。
かえって忙しくなったと言っている皆さんは、きっとまだ慣れていないだけのはず・・・。
ただやはり、このようなルールを減らして楽にする調整はやりすぎると面白さ損なってしまうものだと思うので、
これ以上のこの方針での調整には反対します。
震天をタイミングを調整し連打していることに関しては、紅蓮時代を彷彿とさせむしろ歓迎するところです。
漆黒以降のような被シナジージョブではなく、常に高い火力を出しつつも、調整して他ジョブのシナジーにこちらから合わせる動きが好きでした。
そういう意味では、雪月花や波切の火力が下げられ通常コンボの火力を引き上げる調整はうれしいです。
「剣気の使い道がほぼ震天」という意見が散見されますが、わりとどのジョブもゲージの使い道は1つか2つくらいなのでは・・・。
もちろん使い道が増えたほうが面白いと思いますが。
天下五剣の円範囲化だけは、できれば戻してほしいと思います。必殺剣紅蓮・波切の範囲も現状を維持してほしいです。
このゲームは3Dアクションではないので、2Dの範囲の違いというのが攻撃アクションの大きな特徴だと考えます。
範囲が同じになってしまうと、エフェクトが違うだけの技をだしている感覚になり、面白味が減るのではないかと思います。
〇まとめ
・回天削除:これ自体はそうでもないけど同方針の調整はこれ以上しないで欲しい
・天下五剣円範囲化:明確に反対
・震天連打:まったく問題ない
・威力の再分配(通常コンボの強化):大歓迎
特徴や楽しさの一部が減ったと思うので、また新たな楽しさを届けてもらえると信じております。
これだけ短期間でフォーラムに皆さんの意見が出てきてるのを見て開発運営とプレイヤーの考え方に大きな違いがあるのだと改めて思いました。
こんな操作に向上もないジョブを誰が続けて行くんですかね?新しいチャレンジは大事だと思いますが、ここまでプレイヤーにストレスを与えてチャレンジして開発と吉田さんは何がしたいんですか?
あなた方のチャレンジという名の開発のしやすさだけでプレイヤーにストレスを与えるのはやめて頂きたい!チャレンジの後が見えなさすぎです!
プレイヤーが楽しめない開発になんの意味があるんですか?開発、吉田さん。
木人と格闘してきました
回天がなくなった事によりより忙しくなっている様な気はしました(まだ、慣れてない・回天無しでのスキル回しが出来ていないだけかもしれませんが)
あの回天のキャストタイムって本当抜群の時間(威力も出て、そんなに忙しくない)だったんだなと改めて実感しました。
こんなフィードバックで申し訳ないです。以上です
侍の設計はコンボ・必殺剣・居合い術を駆使して戦うジョブです
基本の流れがコンボの間に必殺剣を入れて最後に回天クルクルギュピンで居合いを強化して大技ズドンで〆る
これが侍というジョブ体験の基本と認識してます
この一連の流れは絶対に変えるべきではありません。吉Pが黒魔に蘇生は絶対入れない、そういうジョブではないからと言い切ったのと同じです
回天がなくなった事により実戦において初動の詠唱キャンセルが多くなってしまった。これは実際使ってて初めて気が付いたのですが居合いの前に必殺剣・回天を挟む事でそれが丁度良いワンクッションになって回天のモーション中に居合いをどこで打つかの微調整をする猶予にもなっていたのだなと改めて感じました
クリティカル問題は大分前からありましたが、ただそれはあくまで将来的に考えるだけで例えば7.0で一斉に調整すればいいだけではないでしょうか
ユーザーは今をプレイしてるのであって将来をプレイしている訳ではないのですから
とりあえず6.08にロールバックする事をお願いします
Last edited by coco01; 04-17-2022 at 07:25 PM. Reason: 誤字
多段ヒットについて意見がありましたので、投稿させていただきます。
多段ヒットはやはり大きな数字がメリットが見れなくなるというデメリットがあります。
私は全く気にならず、複数ヒットする音なども爽快かなと思っておりますが、一つの問題点と言えるでしょう。ダメージ表記についての工夫については、実装されたらうれしいですが、要望はしないほうが良いかと思います。他のジョブではそんなことはされていないですし少し求めすぎかな、と。要望はシンプルで求めすぎないことも好印象かと思います。
ブレについてはブレ幅は変わらない、ということですが、おそらくmin100%〜max160%であるってことだと思いますが、若干誤解を招くかも知れません。間違ってはいませんが、確率が低い事象、外側5%は切り捨てるのが基本です。数字の標準偏差は小さな値となると思います。
震天についても意見しておこうと思います。あくまで震天連打はあまり面白くない、という皆さんの意見に一致していますが、他の方が言われたように逆に忙しくなった、というのはただの感想でしかないように思います。実際にはアビリティの打つ回数は減りますし、居合いの前じゃなくても打てるので柔軟性は上がっています。ただ、連打するからつまらなく、よりたくさん打っている感じになっているだけだと思います。また、回天が震天に変わっているので、居合いが弱くなった分それなりに補充されている印象です。だれか、毎回打っていた回天を震天に置きかえ、CHによる期待値112%を含めて計算してみて欲しいです。
フォーラムや某サイトで散々ナーフだと騒がれたあげく、実は違った、ということがこれまでも良くありました。開発からみたら分かってないのに騒いでいる、という悪印象を与えてしまいます。それは損かなと思います。
まとめると、好き嫌い、感想などの主観的なものと客観的な問題は分けて伝えた方が伝わりやすいかと思います。
あ、多段ヒットぜひお願いしたいです。6.08へのロールバックも大歓迎です。私は威力の再分配も受け入れます(ホントはバースト強くして欲しい)。
Last edited by c65be; 04-17-2022 at 07:32 PM.
侍のジョブとしてのコンセプトはコンボ・必殺剣・居合い術を駆使して戦うジョブです
基本の流れがコンボの間に必殺剣を入れて最後に回天クルクルギュピンで居合いを強化して大技ズドンで〆る
これが侍というジョブ体験の基本と認識してます
この一連の流れは絶対に変えるべきではありません。吉Pが黒魔に蘇生は絶対入れない、そういうジョブではないからと言い切ったのと同じです
回天がなくなった事により実戦において初動の詠唱キャンセルが多くなってしまった。これは実際使ってて初めて気が付いたのですが居合いの前に必殺剣・回天を挟む事でそれが丁度良いワンクッションになって回天のモーション中に居合いをどこで打つかの微調整をする猶予にもなっていたのだなと改めて感じました
クリティカル問題は紅蓮の頃からありましたが、ただそれはあくまで将来的に考えるだけで例えば7.0で一斉に調整すればいいだけではないでしょうか
ユーザーは今をプレイしてるのであって将来をプレイしている訳ではないのですから
とりあえず6.08にロールバックする事をお願いします
全面的に支持いたします!
特に回天のもつ位置調整やタイミングをはかる感覚がかなり近いと感じました!
私も回天によりタイミングを測っていたので、詠唱が噛むことや、噛まないようにわざわざHBを見たりというストレスを感じておりました。
こんなものを抱えてまでゲームをしたく無いと今はモンクを触っております。
純粋に皆さんに疑問なのですが、WS→回天→居合とWS→居合ではどちらがやりやすいと感じられますでしょうか?
かなり極端な例を言えば、私は以前までHUD非表示にしてもストレスなくWS→居合術を行えていました、しかし現在ではどこでGCDが切り替わるか分からず、詠唱を噛まないために早めに止まるように心がけたり、動きすぎて詠唱をキャンセルさせてしまいます。
「回天があればなぁ」
何度思ったことかわかりません…
今までHBを見ずに出来ていたことが、現在だと出来ないとは言わないがそれ相応の手間や無駄に意識をとられてしまうと、やはり6.1の侍は6.08の劣化のように感じてしまいます。
確かに慣れればできるかもしれません。
現に6.1の回し自体はほとんど変わっていないためできます。
しかし、やはり私は6.08だったらこのストレスはなかったんだろうな、もっと楽しめたんだろうなと思ってしまいます。
皆さんにとっての回天ってどういうものなのでしょう?
6.1の実装と引き換えに消えて然るべき無意味な存在だったのでしょうか…?
6.1実装から時間が経ち、開発側が今回の変更内容についての賛否を有耶無耶にしようとしているのではないかという不審があるので何度でも言いますが、
6.08仕様へのロールバックを希望します。
出来れば絶竜詩戦争実装の6.11と同時にロールバックしてください。
個人的な疑問なのですが、居合術前に回天を入れるのを忘れる・めんどくさい人って回天1つがなくなって快適性が大きく変わるものなんですかね?
侍はレベル50までで覚えるWSの回しを正確にできるようになってから、以降覚えていくアビリティをGCD中に打ち込むジョブだと思っています。51以降で覚える新しいWSは波切ぐらいなので、なんなら新たに覚えるスキルはほとんどGCD中に使うアビリティです。
回天が無くなったことで剣気ゲージは基本震天のために使うことになりますが、これ以外にもアビリティは意気衝天・閃影(紅蓮)・照破などがあります。これらを含んだスキル回しは問題なく使えるのですかね。
どちらかというと全てのプレイヤーに完璧なスキル回しを求める方が間違っていると思います。上にあげたものだけでなく、明鏡止水・燕返しも2ストックになるなど、侍のスキル回しは「完璧を求めると」難しいジョブだと思います。GCD中に特定の技を挟む、全てをリキャスト通りに打つ、という完璧なスキル回しを求めていないのであればやらなくて良いし、出来るようになりたいなら練習するというものだと勝手に思っていました。メインストーリー、アライアンスをクリアするプレイングなのであれば、そこまで求められていないはずなので。
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