3秒ルールいらんやろって思ったけど引っ張るスキルあるのか
やっぱいるわ

3秒ルールいらんやろって思ったけど引っ張るスキルあるのか
やっぱいるわ
相手に95パーセント押し込まれてオーバータイム入りましたが、怒涛の連続キルから味方全員協力しつつ押し返して逆転勝利できた回は、思わずガッツポーズ取ってしまいました...w
話は本題ですが、ヴォルカニックハートとクラウドナインの環境ダメージについて、ちょっと頻度多いかつ、ダメージ強すぎかなぁーという印象を感じております。
ヴォルカニ→ボムの出現頻度を下げて、代わりに一発のダメージを大きくする。
『くらったら、追撃もらって終わる...っ!』くらいの緊迫感がほしいなぁーと。
クラウド→乱気流舞い上げ時、上空の黒チョコボをしっかり狙ってる人をあまり見かけません。
チョコボの出現位置確定をもう少し早くするか、いっそのこと上空チョコボの同時出現数を上げてもらえないでしょうか(枠に入れる人数は一人のまま)





落下物に関してなんですが、当たり判定や取得判定が小さすぎませんか?
メディカルキットやボムの魂はまだいいんですが、黒チョコボの羽は本当に取れない。
フィールドにあるマーカーの上に乗っているにも関わらず取れない場合が多いです。
もう少し判定を大きくして貰えませんか?
既に決まったジョブばかりマッチするようになってるし、アタッカーのみのPTだろうが、タンクヒーラーがいてもいなくても勝つときは勝つし、負けるときは負ける
PT申請実装されたらそれこそフィーストの二の舞だな、と言うものの中身はクリスタル運ぶだけのフィーストに変わりない
初心者・ソロ狩り、晒し横行の一方的に蹂躙されるだけになって過疎化
現状のままのほうがまだマシ
Last edited by Beta-AZ; 04-16-2022 at 02:20 PM.
学者の獄炎法のSE(バコバコッみたいな音)が味方がダウンした時のSE(バタッみたいな音)と酷似していて紛らわしいので、どちらかのSEを変えて頂けると嬉しいです。
どうして14のPvPは毎回ダウンしたらどんどん操作不能時間を伸ばすんでしょうか?
負け状況から負けやすい状況に繋がる要素が多いように感じます
リスポン位置がランダムとかならともかくスタート地点に戻るなら0秒でもいいレベルで不要です
Player
戦、侍、竜、白が鉄板ジョブとされて収束してきてるけど、まあ他もそこそこ…
って学者見たことないな(´・ω・`)
PvPプロフィール内に勝利数に加えて「出撃数」「勝率」を追記してほしいです。
アチーブメントのものはフィーストと合算されているためクリスタルコンフリクトのみの実績が確認できず、成長できているのか把握しにくいです。
Player
PVP中にサーバーエラーで落ちることがあるのですがそれで負けるのが納得できない事
それに味方に迷惑をかけてしまうことの罪悪感があり。せめてマッチ中にエラーが起こった
場合の対策を考えてほしい。
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