とりあえず侍の斬鉄剣と白魔導士の各種スキルがチート性能すぎて特定ジョブ一強問題は解決されてないなと思いました。
斬鉄剣への防御有効とミラクル・オブ・ネイチャーへの浄化使用可能などのナーフを求めます。



とりあえず侍の斬鉄剣と白魔導士の各種スキルがチート性能すぎて特定ジョブ一強問題は解決されてないなと思いました。
斬鉄剣への防御有効とミラクル・オブ・ネイチャーへの浄化使用可能などのナーフを求めます。
白弱体化するならケアルのリキャスト前みたいになしにしてほしい、それか全部前に戻してほしい、クリコンじゃなくフロントラインやヒドゥンゴージは他アラ回復したりするので厳しいんです
Player
防御を早く使いたくて連打すると、そのまま防御を解除してしまうことがよくあるので
防御を使うのと防御をやめるのを分けて欲しいです
リーパーでクリコンを遊んでみての感想です。
既出の物があれば気にしない方向でお願いします。
■スタン技について
特徴としては
・全ての行動を抑止出来る/時間が長い/リキャが短い
ヘヴィやその他の妨害技と比べてみても違いは明白で、スタン持ちがいるかいないかだけで戦況がかなり偏り一方的に蹂躙されて終了される試合も多々見られました。
スタン自体行動を一瞬止められるだけでも影響があるスキルなので
・スタンの拘束時間を2s/3s → 1s/2s
又は肝心な時だけ考えて使うように
・スタンを食らう毎に耐性を付与(耐性5で無効みたいな感じ)
のような感じにしたらスタン正義な現状を少しは変えれる気がします。
■ヘヴィについて
ついでに言えばヘヴィを食らっても行動が出来ないわけではないので逆に
・拘束時間を3s/5s → 5s/7s
又は時間据え置きで
・リキャストがかなり伸びる又は著しい攻撃力低下等妨害デバフ追加
があったら良いなと思いました。
■リーパーのLBについて
瞬時にダメージを出せるLBと違って影響が出るのに時間がかかるスキルにも関わらず簡単に抑止されてしまいます。
特別なスキルなのでリーパーに限らず使ったあと行動を起こさなければならないLBについては効果中は同等の技(例えば白のLBや戦士のLB)
でない限り無効化するみたいな効果があってもいいと思います。
駄文失礼しました。
コンフリクトやFLなど、PvPをよくやる方の意見も是非欲しいと思うのですが、今回のPvPアクション大幅調整ないしコンフリクトにて現状で各ジョブそれぞれでかなりの格差が生まれてきたのではと感じ始めました。
下手なお前が悪いと言われればそれは力不足の私のせいでもあるのですが…
例えば私が好きでよく使う黒魔ですが元々持ち味だった火力が無くなり、LBにおいては威力が低いフレアorフリーズを複数回詠唱なし+微妙な威力のファウルのみの為トドメを刺しきれず、コンフリクトで立ち回る場合、せいぜいフリーズ+ヒートショックで敵の足止めや、HPがほんとに数ミリしかない人に迅速魔で畳み掛ける、くらいしかできず…
威力高すぎてもそれはそれでぶっ壊れな性能になってしまいますが元々黒魔の持ち味だった高火力が全体的に半端という感じに調整され一番弱くなったかなと
その他のジョブについてもコンフリクトではそれぞれで火力等のバランスがうまく取れてないのでは…私が感じた中ではやはり白、戦士や侍辺りがコンフリクトで強ジョブになってるのかなと
(当たらないことはないってくらい当たりますし)
今は調整直後なのでまだ様子見しないとですが、コンフリクト含めPvPで全体的なアクションの見直し、バランス調整が再度必要なのではと思います
これがFLとかの多人数VS多人数での試合なら複数の範囲攻撃持ちとして少しでも火力役で貢献も出来ますが、5VS5のコンフリクトともなると火力不足感は否めないです。
ほぼ不可能だとは思いますが、例えばコンフリクトと他PvPで使えるアクションを全く別にするとか
Last edited by _Kuroneko; 04-16-2022 at 05:12 AM.
賢者のLBの効果内容を調整してほしいです。
特にクリスタルが動いている状態や味方がばらけた状態だと再設置込みでも使いづらく、チャージ速度の長さに反して有効的に使える場面が限られます。
具体的な調整案として、LBのチャージ速度を短くすることと、効果範囲を「指定した地面にシールドを生成」→「使用者(もしくは指定したメンバー1人)を中心にシールドを展開し続けるバフを付与する」と変更することを提示致します。
忍者の三印自在で忍術を使う際に、三印自在を連打するとスキルの置き換えが早すぎて命水を誤爆してしまいます。
連打しないという形でプレイヤー側で対処は出来ますが、現実的にこれほど早いゲームテンポの中でそこまで意識するのは中々しんどいと思います。
命水を削除するか、独立したスキルにするなどした方が良い気がしました。
あと、縮地が現状の仕様だと使い勝手が悪い気がします。
基本的に戦線を離脱するために使うものだと思いますが、逃げたい方向にカメラを向けてグラウンドターゲットする操作がちょっと大変です。
効果内容はそのままに、GTではなく後方数メートルに飛び退くように変更するだけで大分楽になると思いました。
欲を言うなら、状態異常解除の効果が付いてくれると、縮地というスキルの役割をもっと活かした立ち回りが出来て楽しいと思います。
デバフ系はきちんと調整して欲しいです。
15秒で打てる範囲スタン 15秒で使える引き寄せ&ヘビィ 90秒で使えるLBで防御不可
と3つの強力なデバフ阻害行動が取れる戦士と
30秒で一回範囲引き寄せとバインドのみ の暗黒
そりゃ戦士使うでしょ
みたいな感じで流行りのジョブが強力な阻害デバフ持ちだらけでバランスが悪く思えます。
PvPでバランスが悪いと
○○を使ってるやつのせいで負けた△△使うやつは地雷みたいな感じで
好きなジョブで遊べなくなり プレイ人口が減る原因にもなると考えています。
Last edited by 555; 04-16-2022 at 11:31 AM.
調整が必要なのはタンクとヒーラーですね
特にヒーラーは白魔だけあらゆる事が出来てしまい完全に一強です。
白魔は最低でも「ネイチャーを浄化可能にする」or「ネイチャーのリキャストを40秒ほどにする」と「LBの貯まる時間を90秒にする」調整が必要だと思います。
更にそこから他のヒーラーのアッパーも入れる必要があります。
今のヒーラーは「白魔が飛び抜けて強い上に他のヒーラーが弱い」状況になってないかなと。
特に占星は目まぐるしく動く戦況に操作が忙しすぎてついて行けない感じがします。
タンクについては戦士が一強と言われていますが、プライマルレンドが15秒で打てるのはちょっと異常な気がします。
ナイトのバッシュも15秒スタンですが、あちらはナイトに近寄らなければある程度読めるのに対して戦士は画面外から飛んできます。
しかも範囲な上に高火力と来ているので、リキャストを伸ばすのが良いかなと。
ただこれらを調整すると、戦況が動きにくくなる可能性もありますからね…
難しそうです。
Player





忍者のLBについてなんですが、ジョブガイドには「HP50%未満の相手に対して戦闘不能にする」と書いてありますが防御している相手には通りません。
侍の斬鉄剣は崩し状態の相手には100%のダメージなので同様の効果ならわかるんですがダメージでは無く戦闘不能と書いているのに防がれるのはおかしいのでは?
100%ダメージならそう記載してください、不具合なら修正を希望します。
発動条件がHP50%未満と厳しく、発動にラグがある為直前に防御快気されると不発するためリスクも非常に大きいと思います。
可能であれば「星遁天誅」にも防御無視効果をください。
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