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  1. #2771
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    Ionola's Avatar
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    自分の意見をきちんと書くべきと私も思いましたために。細かいことをすみません。

    Quote Originally Posted by signal View Post
    手を入れるなら2つのコンボルートにすべきだったのでは?
    例えば、
    ・ディセム実行時、ディセム枠が桜華に置き換え
    ・4/5段目WS用置き換え枠「竜の槍技」
    今後スキルが増えた場合には、まとめるならコンボルートではというのはとても賛成です。
    しかし方向指定が違うものをまとめるのは混乱しそうです。(とはいえ、方向指定が減るのも反対です)
    ディセム→桜華に関してはディセムには方向指定がないので気にならなそうですが。

    Quote Originally Posted by signal View Post
    ライフサージを削除する補填としては
    ・ドラゴンウィンド
    私個人は、確定クリティカル自体が全て撤廃すべきものとなった場合以外では、ライフサージは今のままで良いと思っています。
    完全に何もなくなることは望みませんので、別で補填いただくとしたら自己バフなのかなあと。
    近接の中で竜騎士だけ自己バリア(or 軽減)がないので、そのバリアにするとか。
    しかしモンクさんにもマントラがあることですし、ライフサージに自己回復があることを思えば、全体へのHP面での支援というのは面白そうですね。
    (1)
    Last edited by Ionola; 04-14-2022 at 07:55 PM. Reason: 書き忘れ

  2. #2772
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    toshi-nico25's Avatar
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    個人的な感想を

    ジャンプ系の硬直短縮は非常に良かった。挙動等にまだ修正してほしいところもあるけど、もっと早くこうなってほしかった。

    ミラージュの置き換えは「ジャンプの硬直が以前のままならば」これほど不評にはならなかったかもしれない。
    硬直で入力受付しない時間があるなら有用だったかもしれないですね。
    硬直が短くなった今となっては誤爆誘発する改悪以外のなにものでもないかと。
    GCDロスを極限まで無くそうと思うほどスキル連打は起きやすいですしそれに伴う誤爆も増えて然るべしです。
    スキルの置き換えを考え直していただければ幸いです。
    スキル置き換えでホットバー圧迫を抑制しようという意図は理解できますが、コンボ等のGCDが回るWSに留めて頂いて、インスタントスキルは置き換えしない方向で検討していただければと。

    スターダイバーの硬直については大技感のために残しているならそれにふさわしいさらなる威力を、そうでなければ硬直短縮を要望したいです。

    バトルリタニーの効果については他ジョブの確定クリティカルが増えて相対的に弱体化されているものと受け止めています。
    もちろん、オートアタック等にも効果を発揮しているのは承知していますが他ジョブ改修によって効果が薄れる場面が出ているのは間違いありません。
    薄まった分の効果補填をしていただけるのならばありがたいです。

    ドラゴンサイトのターゲット選択については一度選択した相手に対し次回以降も自動で選択するようなメカニズムができるのならば煩わしさは減少するかと。
    ターゲット選択しているときはその相手に、以降選択せずとも同じ相手に自動で効果付与、相手を変えたいときは選択してと…技術的には難しいのかもしれませんが。
    あとソロでの発動との兼ね合いもあるので難題ではありますが。
    ただ、踊り子のクローズドポジションのように「付け替えのときに外すひと手間が必要」となるのであれば現状のままでも。

    バースト時の忙しさはあるものの、それが楽しさややり甲斐にも感じられる竜騎士においてドラゴンサイトのターゲット選択の煩わしさはできれば解消していただきたいです。

    6.1では竜騎士長年の悲願であった硬直短縮が叶い、6.0開始時点で抱えていた不満の多くが解消されました。
    ただ、ミラージュ置き換えの改悪に加え、他ジョブでの「プレイヤーの想いと乖離した調整」も相まって今後6.2で予定されている竜騎士の改修に一抹の不安が出てしまったのは非常に残念です。
    今後の改修が開発にとってもプレイヤーにとっても「良かった」となるように祈っております。
    (20)

  3. #2773
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    パッチ6.1 竜騎士ジョブ調整に対するフィードバック

    漆黒から竜騎士をメインジョブとしてプレイしている者です。主に高難易度コンテンツを中心に遊んでおります。
    今回のジョブ調整には思うところがあり初投稿させていただくことにしました。

    【パッチ6.1ジョブ調整内容】
    ・ジャンプ系アビリティの動作短縮
    ・ジャンプ、ハイジャンプ実行時にアイコンがミラージュダイブに変化

    【数日触ってみた感想】
    6.08から比較し、総合すると改悪していると感じました。

    ジャンプ系アビリティの動作短縮は操作性が良くなっており、いい修正だったと思います。しかし、ハイジャンプとミラージュダイブのアイコン共通化は、ホットバーが一つ空くメリットがある一方で、私の従来通りのスキル回しではミラージュダイブを使用したくないタイミングで発動してしまうことがあり不満でした。

    フォーラムでも問題ないと言っている方がいるのを拝見すると、そもそもの前提が異なるのだと思います。

    【スキル回しの前提】
    以下3種のパターンのいずれか、あるいは組み合わせでアビリティを使用していると思います。
    私はパッチ6.08では①を使用しておりました。
    ①ハイジャンプ→ゲイルスコグル→ミラージュダイブ
    ②ゲイルスコグル→ハイジャンプ→ミラージュダイブ
    ③ハイジャンプ→ミラージュダイブ→ゲイルスコグル


    ①~③の火力の関係は次の通りになるはずです。
    ①>②>>>>③
    ③は紅の竜血がバフ(ドラゴンサイト、バトルリタニー、ランスチャージ)に乗らない状態で使用するタイミングが出てくるため最も火力がでません。
    ①と②は大差ありませんが、ボスを倒す直前に③の回しを取り入れることまで想定すると、②ではハイジャンプが返ってくるタイミングが①より遅くなるため、ある時間までに与えたダメージで考えると①よりわずかに低くなる可能性があります。(あと1秒遅ければスターダイバーが使えたのに、という状況を想像すると分かり易いと思います)
    以上が①を採用していた理由です。

    【パッチ6.1ジョブ調整に伴う弊害】
    スキル回し①ではハイジャンプの後にゲイルスコグルを使用するため、ハイジャンプの次にミラージュダイブを実行してしまうことは誤操作に当たり大幅な火力低下につながります。具体的には、紅の竜血に移行したくないタイミングで移行してしまう、ドラゴンアイがそれ以上ストックできない状態でミラージュダイブを使用してしまう、です。

    【誤操作の原因】
    ハイジャンプの連打です。
    単発押しにすれば問題なく使用できます。私も基本的には単発押しで先行入力機能を使用しておりますが、1GCD間に2つのアビリティを入れる際など単発入力2回のタイミングによっては2つ目のアビリティが発動しないことがあるためアビリティは連打することもあります。
    同じようにミラージュダイブを誤発してしまうという意見が多いことからも連打をしている方も多いのではないでしょうか?

    【改善案】
    パッチ6.2において更に改修されるとのことでしたが、私個人としては以下の通りにして欲しいです。
    パッチ6.1からの変更点
    ・ハイジャンプとミラージュダイブのアイコン分離(6.08仕様に戻す)
    ・ドラゴンサイトとバトルリタニーのアビリティ統合(ホットバーを圧縮したい場合)
    ・また、余裕があれば開幕から紅の竜血に移行できるようにして欲しいです。(2分時の方が強く、開幕で薬を使用する場合、薬が活かしきれないため。)


    【6.1での臨時対応】
    私と同じように①のスキル回しをしていた方は②のスキル回しにすることで紅の竜血移行タイミングは従来通りを維持でき、誤操作も減ります。それでもミラージュダイブを任意のタイミングで撃てないことがあったりしますが...
    私はひとまず②にすることにしました。


    以上フィードバックとさせていただきます。
    長文失礼いたしました。ジョブ調整は大変だと思いますが、頑張ってください。
    (42)

  4. #2774
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    6.2で大規模な変更がありそうなので要望を書きます。

    漆黒時代と比べ、今の忙しい使用感は楽しいです。楽しいのですが、開幕バースト時にスタダ等大技を打てない、そもそもスタダ等が他ジョブの大技に比べ威力が弱すぎる等不満点もありますので、バースト力の強化が欲しいです。
    例えばドラゴンサイトをガンブレのブラッドソイルのように、ドラゴンアイを最大まで貯まるようにすれば開幕バーストにスタダ出せるんじゃないかなと思っています。
    ドラゴンサイトの味方指定の煩わしさも解消されますし。
    メカニクスの根本変更自体は反対しませんが、するとしても漆黒時代のように淡々とした内容になるのは反対します。

    なお、補助系も含めてシナジーを追加・強化するのは反対です。クリティカルシナジーが問題だというのならいっその事、リタニーごと削除していただいても結構です。
    竜騎士はスレイヤー枠のピュアDPSとかにしてもらえればジョブイメージ的にも合うと思っています。
    (7)

  5. #2775
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    少なくとも、今後の新しい改修を見据えた時、
    このミラージュ誤爆しやすい仕様も、
    もう問題にならないようなアップデートだったりするのでしょうか?

    先行して一部の動きが入ったのか?
    それとも臨時の繋ぎ処置なのか?
    それだけでも明示あると嬉しいです。
    (18)

  6. #2776
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    ハイジャンプの方じゃなくてジャンプの方の話なんですが、硬直が減ったのは嬉しいんですけど、なんぼんなんでも動きが高速すぎませんか?
    モーションが本当に一瞬で何してるか分からないレベルになっちゃってる気がします。
    もうちょっと跳躍している感じを出さないと、ジャンプ特有の格好良さが感じられないと思います。

    それ関連でもうひとつ希望を言うと、6.2で竜騎士に大きな調整が入るということですが、やはりきちんと跳躍する動きは強調して欲しいです。
    でないと、ジャンプというアクションの存在意義がありません。

    PVPアクションのスカイハイのような調整があれば格好いいし強いし、FFの好ましい伝統を受け継いだと思いますが、それだとPVEのジョブバランスを爆砕させてしまいますからそこまで変えるべきだとは言いません。
    ただ、高く上空に飛び上がって急降下し槍で敵を穿つというモーションは、何より竜騎士を竜騎士たらしめている非常に大きな魅力だと思うのでしっかり描いて欲しいです。

    現在問題になっているジャンプ系アクションの欠点を解消することと、上記のような映える動作を両立させるのは相当に難しいと思いますが、FF14の開発陣ならその点を上手く折衷してくれると信じて期待して待っています。
    (5)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 04-15-2022 at 04:33 AM.

  7. #2777
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    他の皆さんがおっしゃっている通り、ミラージュダイブとジャンプのボタン共通は大問題です。本来ならアビリティを連打するのはズレを起こさせないための行為です。ですが今回の調整ではそれが逆にミラージュダイブの誤爆に繋がります。ズレを起こさせない且つ誤爆をしないように注意を払うのがストレスです。このままでは絶竜詩に挑むのが不安でなりません。

    竜騎士と他のジョブを比べると、竜騎士のアクション数は少ない方です。特にアクション数に不満を思っていることはなかったので最初から手を入れずに分けたままにすればよかったと思います。
    (59)

  8. #2778
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    イルーシブジャンプにピアシングタロン効果アップ(威力上昇)があると「離脱→槍投げ→接近」の動きにロスが少なく、ギミック対応力が上がると考えたのですがいかがでしょうか。
    侍の夜天燕飛暁天やリーパーのイングレスハルパーリターンのような動きが好きなので、竜騎士でも同じような動きが出来たらと思います。
    (11)

  9. 04-15-2022 03:13 PM
    Reason
    引用方法が適切ではなかった為

  10. #2779
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    EosKarasuma's Avatar
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    初めてこちらのスレッドに投稿します(スレを見るのも稀の為、何か不手際があったらすみません)
    2年程前このゲームを初めてからずっと竜騎士をやっている者です。今回の修正に関して、ジャンプ硬直は以前から言ってらしたので多少特色を失う寂しさを感じながらも理解していました。けれどハイジャンプ・ミラージュダイブの仕様は他の皆さんも既に仰られているように大問題です。
    先行入力の為にボタンを連打しているとハイジャンプからそのままミラージュが出てしまう。それによって自分にスタックされるされるドラゴンアイの数を操作することが難しくなり、任意のタイミングに紅の竜血に移行する為には細心の注意を払いながらハイジャンプを押す必要が出てきました。ドラゴンアイの操作で自分のバーストをある程度動かせる事が竜騎士のメリットの1つだと考えていたため非常に悲しい改悪です。ミラージュダイブは射程も長いので、離れる必要のあるギミックや別の散会位置の敵を攻撃する際使用するために置いておくことも多かったのですがそういった工夫も非常にやりにくくなりました。
    そもそも竜騎士はホットバーがさほど圧迫されておらず、置き換える必要はなかったと思います。
    ジャンプ硬直は現在の変更のままに、ミラージュダイブの使用を以前のものに戻していただきたいと切に思います。
    恐らく既出の意見ばかりで申し訳ないですが、ほぼフォーラムを見ないようなプレイヤーですら憤りを感じていることを此方のスレッドをご覧になっている運営の皆さんにはどうかご理解して頂きたいです。お気持ち表明になってしまい心苦しいのですが、声をあげる必要を感じたので書き込ませて頂きました。
    (46)

  11. #2780
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    個人的にはすべて6.08の仕様のままが良かったです。

    また、ジャンプ系をWSにというのは絶対にやめていただきたいです。
    代わりに同じ数だけ他にアビリティが増えるのでない限り最弱ジョブになります。
    かといってジャンプと同じ数だけ他にアビリティが増えればホットバーがもっと必要になります。それも嫌です。

    高難度には無理に行かなくてもいいFF14の自由度が好きです。
    他方、高難度に行くかたと行かないかたでは時に真逆になるほど意見が異なることがあります。
    その他にも、プレイスタイルによってご意見が異なる部分は多々あると思います。
    しかし、フォーラムは存在すら知らない人もいます。現在プレイヤー全員が見てレスポンスする場所になり得ていません。
    「そうなっては困る」ときちんと声を上げている人がいる部分(今回のミラージュ置き換えもそうです)は、慎重にご検討いただきたかったです。
    現状アップデートでジョブがどう変わるかは直前まで分かりませんが、その前にアンケートなどをとることはできないでしょうか。

    例えば、メンター資格についての確認ウィンドウがありましたが、ログイン時にあれのように真ん中に表示(急ぎであればいったん閉じて保留しシステムメニューにしまうことができるとか)されれば多くの人が答えてくれそうです。
    ログアウト時にアンケートが出るゲームがありましたが、それは急いで落ちる場合無視していました。
    ご検討いただければと思います。


    追記:
    スターダイバーをドラゴンダイブと置き換えるご意見も反対です。
    紅血中ずっとかスターダイバー1発撃つまでドラゴンダイブが撃てないようにするご意見なので、1GCD間にドラゴンダイブと他のアビリティが一緒に使える自由さがある現在は特に、不自由を招きます。
    (14)
    Last edited by Ionola; 04-15-2022 at 07:44 PM. Reason: 追記

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