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Thread: 侍スレ

  1. #2391
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    漆黒の頃のスマートな侍に戻してくれんか?

    確定クリは正直私は好みであります。そこは良いです。
    ただ震天はそのまま、回天はただただ削除…この調整は正直…。

    回天を削除した影響で震天侍が復活し、
    意気衝天により紅蓮からの葉隠れ調整などせず、単純明快、ただ震天を多く打つだけにすげ変わり、
    ロールアクションを挟む瞬間が無いと言われていた部分が解消する…事も無く、
    溢れすぎる剣気ゲージに気を配り、震天震天震天…。
    意気衝天や明鏡止水の2チャージにより剣気は一瞬にして100に行き、
    少しでも震天を打ち逃せば剣気は零れ、たまにやってくる照破、波切でさえ挟むのがとてもとても煩わしい。
    震天を零さず打ち切り、さらには心眼でより剣気を逃さずにやれば、火力がピュアDPSになると…。
    手間だけが細分化してませんかね。操作性が不快極まり無い。
    回天押す回数自体は無くなったけど震天打つ回数は増えてって…。なんも変わっとらんじゃないですか。
    押すボタン一個になったけどより押す回数増えましたやん。レイド一回で何回震天うちゃいいんだ?

    挟むものが多すぎるし、見た目も居合からほど遠くなりましたね。

    侍に残ったのは震天と拡大、引き伸ばして使いまわされた技エフェクトの数々…。真新しさはどこへ。
    ぶっちゃけ一つの技の為だけにあるゲージなら正直剣気・剣圧ゲージ要らないです。
    回天・雪月花、ちょっと余ったら震天でいいじゃないですか。ぜーんぶ震天て…いるかこれ?
    全部打ちまくってやっとピュアDPS…いるんかこれ?
    剣圧も分けた意味無くなってませんかこれ。剣気と一緒にして照破(50)で挟む頻度スリム化でええじゃないですか。


    もう一度言うけど漆黒の頃のスマートな侍に戻してくれんか?
    (17)
    Last edited by narukami_; 04-13-2022 at 02:20 PM.

  2. #2392
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    6.1の侍

    攻撃力云々は別にして。。。

    回天を強引に削ったおかげで、
    それまで回天を含めての雪月花の動作に間が開いて気持ち悪くなりました。
    今は震天を挟んでごまかしていますが、回天と比べてモーションが短いのでごまかし切れていません。

    回天を今後戻す気がないのでしたら
    ・雪月花のキャスト時間を半分にするとか
    ・モーションそのものを変えるとか
    ・回天にかわる新アビリティがほしいところです。
    (11)

  3. #2393
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    ・回天は無くてもいいが、なくしたところで代わりに震天が入るだけなので操作量としてはあまり変わっていません。(でもモーションめっちゃ好きでSS捗ってました)
    ・五剣の円範囲はまあいいとしても、威力は戻してほしいです。
    ・雪月花と波切にクリ確というのが揺るがないのであれば、素威力(現状600のところ)を底上げしてほしいです。
     もしくは返しのほうだけでも威力あげてほしいです。(雪月花の場合:居合→600+クリ、返し→900+クリ)
    ・欲を言えば上記に加えてクリ確定ではなく、ダイレクト確定にしてほしいです。

    と、書いたところで他にも色々案がでていて「結局どうすりゃ納得すんねん」ってなりそうなので
    心眼と明鏡止水以外を6.08に戻して頂ければ個人的には現状いいです。

    クリが乗るか乗らないかの運ゲージョブではありましたが、それも含めて侍だと思っていました。

    なにはともあれ、みなさんが一番不満・不安に思ってることは調整内容よりも、
    朗読会での対応に対してだと思います。

    忍者で荒れてしまい、時間もメンタルも削られたのは重々承知していますが、
    それなら別枠で時間をとり朗読会補足Verとしてでもやるべきだと思いました。

    調整内容がこうなった経緯を説明いただき、納得したいだけです。
    (32)
    Last edited by phantom654; 04-13-2022 at 02:59 PM.

  4. #2394
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    ビジュアル、操作感重視のライトプレイヤーです。
    威力計算やシナジー等には触れていませんが、せっかくなので触った感想をコメントさせていただきます。


    ・明鏡止水-----
    本当にありがとうございます!!!!!!!!!!!!!!!

    ・回天-----
    めちゃくちゃ名残惜しくはあるのですが、パッドでプレイしており、ボタンがカツカツだったので助かった面もあります。
    手元の忙しさについては、体感ですが、震天が増えたぶんそんなに変わらないなと感じています。
    とにかく動きがかっこよくて最高のあがる技だったので、いつか何かの形でまた見られるようになってほしいな…

    ・五剣はじめ、範囲攻撃の自分中心化-----
    最近のモブはよくAoEを出してくるのもあり、自分中心範囲、使いにくいな~と感じています。(侍以外のジョブに関しても)
    自分中心になったこと自体ではなく、自分中心になったことによる射程の減少→AoEを避けているあいだ攻撃を当てられる敵が減りがちなのが辛いです。
     1:前方扇に戻す
     2:半径射程を前方扇と同じにする
     3:当たらない敵のことは諦めるかわりに威力を戻す
     4:集団で出てくるモブからのAoEを減らす
    このあたりでなんとかならないでしょうか?
    4は侍自体の調整ではないのですが、自分中心化によるAoE回避問題は減るかもと思いました。ボスとか少数モブのは減らさなくていいです!いっぱい出てくるモブだけ!
    そこが腕の見せ所ですよ…という場合は諦めます。

    ・居合術-----
    今後のことですが、あんまり詠唱する攻撃が増えないといいな…
    メレー、方向指定さえ守ればヒョイヒョイ動けるつもりでいたので…
    「居合術」に詠唱(溜め)がついているのは設定として魅力的なので、ありだと思っていますが、
    あんまり増えると足が止まりまくってしまい、メレー的な爽快感が減ってきたなとも思っています
    そこが腕の見せ所ですよ…という場合は諦めます。


    明鏡止水は本当にありがとうございました
    うっかり明鏡したてで敵から離れたときには泣くしかなかったので嬉しいです
    いろいろ書きましたが、不変のものはないと思いますので、システム的な変更については追って順応しつつ、侍を楽しませていただきたいと思っています。
    よろしくお願いいたします。
    (6)

  5. #2395
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    触ってみてフィードバックを、とのことでしたので初めて書き込みをさせていただきます。

    私はいわゆるライトプレイヤーで、エンドコンテンツなどにはほぼ行かないため、
    最大限まで詰めたときの火力が以前と比べてどうなったか、に関してはあまりよく分かっておりません。
    ですが、調整後触ってみて、そんなライトプレイヤーからしても「うーんやっぱり弱くなったよね?」という感覚が拭えません。
    またプレイフィールとしても、他の皆様が散々仰っているように「震天・九天を打たされている感」が非常に強く、
    これが強い弱いは置いておいてシンプルにあまり面白くありません。
    天下五剣に至ってはスキル範囲が変更されたことで、なぜメレーDPSが敵の中心でキャストしなくちゃいけないのかがまだ理解できません。
    AoEを避けながら少し外から打とうとするとすべての敵を範囲内に入れるのは難しく、少し待つ必要がありテンポの悪さを感じます。

    回天の有無に関しては、今までの慣れ・手癖もあると思うので、今感じている気持ち悪さはどう転ぶかまだ分かりません。
    が、フォーラムを拝見していて、やはり回天のモーションから放つ雪月花が好き、という方がとても多い印象を受けました。
    これは完全に思いつきで書くのですが、居合をただのキャストスキルではなく、
    踊り子のインプロビゼーションのような一度押しで居合モーションに入りスタックを貯め始め、もう一度押して放つスキルに変更するのもアリかと思いました。
    敵のAoEが迫っているときはサッと二度押しして即打ちしてから離れる、余裕があるときはスタックを貯めて火力の有るロマン砲を放つ。
    そしてスタックを貯め始めるモーションに回天のモーションを採用すれば、色々カッチリはまりそうなのになー、と思いました。
    本当に思いつきなので、これではダメなところがたくさんありそうですが、何かしらで回天のモーションをもう一度見れたらなと思います。

    こういう場に書き込むのが初めてでしたので、色々と読みづらい・分かりづらい点もあるかと思いますが、
    この書き込みが少しでも侍というジョブの未来につながることを願っております。
    (11)

  6. #2396
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    6.1がスタートして改めて、、
    やっぱり心眼の成功時にSEがほしいです。

    個人の意見ですが、今回の改修を経て回天分の剣気キープがなくなり侍めちゃくちゃ簡単なジョブになったな!という印象が強かったです。(6.0の時点で士風陣風管理が楽になって結構簡単でしたが) 実際に触ってみて、剣気管理せず震天打ちまくっても良いって思った以上に楽だな!と目から鱗でした。
    私的には剣気管理はそこまで苦でなかったので回天が無くなったのは寂しいですし、震天打ちまくるのはそこまで好きではないのですが、様々な層の方が回天削除に反対している中運営側が何のためにこの変更を行いたいのかわからない点が自分はずっと引っかかっていたので、やっと少し理解できた気がしてすっきりしました。
    きっとこれでゲージ管理に余力を持たせて、今後もっと面白い剣気の使い方や遊び方を提案してくれる布石なのだと信じてこれからの侍も楽しみにしようと思います。

    少し反れましたが、現状そうしてミス要素もクリダイ運要素も減ったこの6.1でどうやって上手い侍になろうかと考えたとき、クリダイぶれが少なく居合術で大きな数字を望みにくいなら堅実に震天の回数を稼ぐべき、そして震天の回数を上げるのに心眼の成功は前よりも重要な要素になるのでは?と思いました。
    (6.0だって全部成功させるに越したことはなかったんですが、結局クリダイでブレるし、6.08のアッパー調整で零式消化がかなり楽になりちょっとミスしてもいっか!と私は軽視しがちでした、、)

    慣れたコンテンツなら逐一確認する余裕もありますが、トップ層の激うまプレイヤーでもない私では攻略段階で逐一確実に確認をするなんてできず、、音さえ鳴ってくれれば自分がどれだけ心眼を成功・失敗したのか体感で分かりやすく反省もしやすいです。
    再来週には絶もスタートですし、取り急ぎの雑な感じでもいいので早い段階で音が付いてくれたらと切に願っております。
    (長々書きましたが"火力の為に心眼が重要"という考えが誤っていたとしても、個人的にはリズムゲーのexcellent!!がシャンシャン鳴らないくらいの悲しみを感じているので何にせよ音は欲しいなと思います、、)
    (10)

  7. #2397
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    侍の居合術は大ダメージを出せる代償として詠唱が付いているのだと思っていましたが
    今回の調整で居合のダメージが下がったことにより詠唱が最早ただのデバフと化しています。
    特に範囲攻撃に関してはそれが顕著です。

    だからといって詠唱を消せとは言いません、リスクに見合った性能が欲しいのです。
    今の侍の居合術は性能関係なしに、ただ雰囲気で詠唱しているように見えてしまいます。

    そもそも確定クリティカルにするのならば、居合の威力を他スキルに分散する必要は無かったのでは?
    そして威力を分散させるのなら、逆に確定クリティカルは不要だったはずです、他ジョブの大技と比較しても大した威力ではなくなっていますし。
    両方の調整が入った事により、居合から爽快感が完全に消えてしまっています。
    (35)

  8. #2398
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    ここの担当だと
    次の調整で震天削除して、剣気も削除しそう。
    (30)

  9. #2399
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    回天無くなったのは当分慣れる気しませんが、初心者さんには使いやすくなったと思うので早く慣れたいと思います。

    確定クリに関しては今のところデメリットが多いので、6.2でリタニー連環計等の削除や変更が無いようなら一旦次の拡張まで前の仕様に戻すか、多段化で対応してほしいです。
    性能的にもエフェクト的にも雪月花は多段、ずらして撃ちやすい波切は確定クリがちょうどいい塩梅だと思っています。

    詠唱は侍の特徴だと思っているので、安易に詠唱減らしました削除しましたは勘弁願いたい。
    回天を迅速魔として復活するなどコンテンツに対応しやすくなるような調整をして欲しいです。
    天下五剣に関しては今の威力だったら詠唱無くてもいいです。
    (3)
    Last edited by kauma; 04-13-2022 at 04:59 PM.

  10. #2400
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    居合術のキャストの仕様を大きく変更しようとなると
    LV50時点から始まっている印を揃えて乱れ雪月花を打つ一連の基本動作から全部変えていかないといけなくなり
    それこそ侍そのものが培ってきたアイデンティティーを失ってしまう気がするので
    飽くまでも居合術で必殺のダメージを与える基本を崩さずに元の状態に戻して
    剣気ゲージを消費する技の方を減らしたり統合していって改善してもらいたいですね

    あとキャス風の詠唱があるのにメレー風の方向指定も両方やらないといけないので、操作を簡単にするなら方向指定の方を無くして欲しい気持ちもあります
    (3)

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