パッチが来る前は回天が無くなる事に寂しさを感じていましたが
いざ触ってみると違和感はあるもののやがて慣れてきそうですね
実際問題回天と心眼を同時に使う必要がある時を考えると無いほうが有り難いので
これから侍を使う人にとっても良い調整なんじゃないでしょうか
火力についてはバランスさえ取れていればどうでもいいかなと
個人的には今回の調整は高評価なので
6.1以降も侍を使っていこうと思います
フォーラムの中では少数派の意見だと思いますが、フィードバックとしておきます
パッチが来る前は回天が無くなる事に寂しさを感じていましたが
いざ触ってみると違和感はあるもののやがて慣れてきそうですね
実際問題回天と心眼を同時に使う必要がある時を考えると無いほうが有り難いので
これから侍を使う人にとっても良い調整なんじゃないでしょうか
火力についてはバランスさえ取れていればどうでもいいかなと
個人的には今回の調整は高評価なので
6.1以降も侍を使っていこうと思います
フォーラムの中では少数派の意見だと思いますが、フィードバックとしておきます
早速インできたので木人で触ってみました。
個人的には数字は特に気にするところですが
今回は数字に関しては何もみていませんので
現時点での操作性のみです。
感想として残念ながら最悪でした。
触らなくても予想はしていましたが。
■理由としては以下
①居合の寂しさの増大
又、爽快感の削除による虚無感
②回天の削除によりワンテンポ合わない
※これに関しては練習でどうにかなるかと思います。が
回天の削除として挙げられていた忙しさの緩和は
震天の回数が増えたことにより
むしろ増えてるように感じました。
実際の回数問題ではなくフィールですが。
そしてこれからレイドなどで使用感を
確かめていきますがその時に掌を返せるほどの
調整か?と現時点で感じています。
確かに牽制、震天、心眼の
三択を選びやすくはなりましたが
既に体験が楽しくありません。
どんな調整になってもその時の
最適解を探すだけなのは間違いないですが
現在の調整は誰に向けたものなのか?
新規プレイヤーやライト勢よりにしたものなのか。
と解釈しています。
しかしそれらは幅を狭めている。成長する楽しみや喜びを
奪っている調整のように感じます。
ほんの少し触ってみただけの感想ですが、是非参考にして頂ければ幸いです。
■追記です。
公式では木人しか指標がありませんので
何度も何度も零式4層でたたいてみた結果
やはり微減と感じる秒数でした。
普通にナーフですね。
最終装備で
飯込みありきのGCD調整なので
飯込みですが良い時平均34秒残っていたものが
現在、頑張っても30秒程度です。
刀を置こうか真剣に検討中です。
というかFF14自体を引退も検討しています。
スキルを回していても居合前等、本当に気持ち悪い。
後は燕返しを使用した後、明鏡が若干噛む時がある。
これはスキル回しの問題なのか、通信環境なのか。
まだわかっていませんが。
他のジョブに着替えればいい、いやならやめろ
侍しつこい等の罵声も浴びています。
誰のためになっているのかが
本当にわからない。ただ悲しい。
その調整、本当にFF14の未来に繋がっていますか?
6.08の仕様で更にアッパーしていただけるのが
ユーザーの主たる意見だったように思います。戻してほしいです。
シナジーとも相性が悪い、弱い(くなった)。使っていて楽しくない。
余りにも無情過ぎませんか?
Last edited by Samurai_Daisuki; 04-12-2022 at 08:41 PM. Reason: 修正
触ってみましたが、開発の方、吉田さんにお伺いしたのですが、楽しくないジョブ使い続けますか?
ライト層、新規の方もお手軽だけどやってて楽しくないジョブやり続けると思いますか?
あのPLL見てて不満をぶつけられて悩んでいる吉田さんを見ててそれが答えでしょ?って改めて思いました。
次の10年に向けてとずっと言ってますが楽しさのないものが10年続くんですか?
開発のお手軽さとバトルコンテンツの調整しやすさだけで楽しさのないものになにが残るんでしょうか?
操作感は酷くてなぜ数値で調整や効果の見直しはやらなかったんでしょうか?
回天消して、操作してみましたか?楽しいと思えましたか?
もっとお手軽さと楽しさの境を見直して頂きたい。
実装されてきてからずっと使ってる侍です。
戻してとは言わないですが楽しいジョブにしてください。
今の開発、吉田さんは10年先見すぎで作業効率しか見えてないんじゃあないですか?
しっかりと今回の侍の使用率みてお手軽さだけでユーザーはどう動くのか把握してくださいね。
Player
拝啓吉田プロデューサー様
一度触ってみて欲しいとのお言葉を信じ、不肖86レベルの侍ながら庭においてある木人を殴ってきました
この間までならいつまでも楽しく殴り続けられた木人が、あまりのつまらなさに3分と経たず手を止めてしまいました
回天がなくなったことにより各種居合術前のメリハリのなさや、雪月花発動直前の大ダメージが出るかもしれないという精神的高揚のなさ
それに伴いいつの間にか溜まっている剣気を震天でなんとなーく消化している妙な無気力感がとても強かったです
グンヒルド・ディルーブラムや零式でサブジョブとして楽しく遊んでいましたが、今後に向けてレベリングする気力もなくなったので早急に元に戻してください
6.1侍改めて触らせていただきました。
本当に申し訳ないのですが、これが運営さんの望んだ侍なら6.0の時点で調整していてほしかったです。
自分が楽しいと思っていた回天→居合のボタンを押すテンポが失われ、代わりに震天を連打する。
6.0の時点でこうしてくれていれば、私は侍をやめることができたのにって思ってしまいました。
(この侍が心から楽しいと思われる方もいると思います、その方とは好みが違っただけのことで、6.1の侍を貶める意図はありません)
6.1の侍の苦手なところ
スキル回しに変更がないのに、今までモーションによるタイミング調整に自分の意思で使っていた回天が消え、ボタンを連続で押すテンポ感が消滅し、今度はゲージが溢れないように震天を打たされている感覚。
ゲージ管理もなにもありません、溢れないように震天を打てばよいだけなのです。
本当になぜ今だったのでしょう…?
変化を恐れていては何もできない、という吉田P/Dの言葉は全面的に賛同します。
しかし変化の基本は、スクラップ&ビルドなのではないでしょうか?
エオルゼアが新生する際、根性版をすぐ消して新生の開発に集中されなかったのはなぜでしょう。
暁月で大改修された召喚・モンクが漆黒では漆黒の環境を生き暁月では新たなジョブとして新生できたのはなぜでしょう。
それは過去の破壊とともに新しいものの創造があったからです、そのタイミングがわかりやすく提示されスムーズに移行できたからです。
回天というスキル、被シナジージョブとしての侍を破壊するのなら、然るべきタイミングや現状へのリスペクトは必要なのではないでしょうか?
今回侍は回天が削除された後、新たなプレイフィール底上げのためのスキルの追加や改修があったでしょうか?
被シナジージョブとしての高火力バーストが失われた後、新たなPTでの立ち位置が確立されたのでしょうか?
どちらも暁月のパッチとともに来ていたのならまだわかります。
ですが、6.1という序盤で将来のために侍だけ変更しますといわれたり、侍実装初期から居合とともにあった回天というスキルを削除するというのはいささかブレブレなのではないでしょうか。
6.1の侍が運営様の思い描いた姿であり、「自信をもって作りました!ここが楽しんでもらえるポイントです!」と明言された方がまだあきらめられます。
どうか多くの侍ユーザーと運営様の方向性が合致し、両者ともに楽しめる6.Xシリーズであることを望んでおります。
Last edited by Tonica0; 04-13-2022 at 07:22 AM.
まずは触れてみて、ですか…
触り始めて1時間ですが、ちょっとひでーっすね。
良かれと思って調整してくださっているのなら、もうこのジョブを諦めようと思います。
ログインして木人叩いて、3分でわかるようなことなのにこれはない。
※あくまでも個人の感想です。
擁護のようになってしまいますが、2分半程度で木人たおすってことは2分バースト後ですよね。そりゃさすがに前仕様の方が強いのではないでしょうか。10分殴ってどうかってのが、問題だと思います。
ただ、回天は残して欲しかったし、確定CHも残念ですね。
触ってみて、といわれましたが、50IDでは回天なくてつまらなかったから、すでに触った状態でいっているのに。。
既に上位層の黒はツールによるMPTickの管理は必須ですし、サンダガの威力低下と更新頻度の低下で昔ほどProc運が必要なジョブではないように感じます。「ハネる」というのは、プレイヤースキルによって上下差が大きく出てしまうということよりも、クリDH運ゲーが加速してしまうことを仰っているものかと思います。
これが極まるとどうなるかというと、現在でも一部で見受けられる「青魔道士でフルバフファイナルスピアのクリDH出れば勝ち、出なければ死んでワイプ」のようなただ「ガチャを引いてSR出したら勝ち」という工夫のないゲームに成り下がります。それはつまらないですよね。
私は黒魔道士についてはあまり詳しくないですが、もしMPTickの良し悪しやProc運のことを言っているのでしたら的を射た意見だと思います。
ただのファイジャのクリDH運ゲーです。
しかもシナジー外でも大量に撃つためこのファイジャのクリDH率で大きくブレます。
侍はピュアにしては黒に比べて、本体火力が控えめな代わりにシナジーがある60/120のバーストに偏重していたジョブでした。
だからシナジーを活かせたし、シナジーの有無で平均値が大きくブレるジョブでしたが、シナジーが多くある時は物凄い強さを発揮出来ました。
シナジー中に多くの居合術を撃つ侍ですら、通しで乱れ雪月花と返し雪月花のクリ率が15%程度になり低くなる事もあるのに、黒のファイジャはシナジー外で撃ってる数がかなり多いのでそれだけブレますよね。
そもそもProc運まで絡めたら踊り子も物凄いブレますから、どのジョブがよりクリDH運ゲーか、なんて議論は意味はないと感じます。
全体で見たらクリDH運ゲーなんていくらでもありますし、侍も黒も数値上はほぼ変わらないくらい上下にブレます。
だが今回是正されたのは侍の実質的弱体化による調整でしたね。
黒はノータッチなのに。
とりあえず、なくなった回天とその分の剣技消費は、消えた回天アイコンに震天いれればいつも通りの操作感で行けることは分かりました。
そしてもう一つ分かった事は、結局やる事は回天を震天になる感じで、侍担当は何をしたかったのかなと。
こんな簡単な事すらアレなので、何も考えてないことが分かった気がする。
もし分かってたならパッチ6.1でやる事じゃないのは間違いない。 アビ消去はパッチ7.0でやるべきだろう。
Last edited by maitaco; 04-12-2022 at 08:44 PM. Reason: 付けたし。

実際に6.1調整後の侍を触ってみました。いちプレイヤーの個人的な意見ではありますが、正直想像以上にプレイフィールが悪かったです。高ダメージへの期待感が消失したことで作業感を強く感じ、使っていて楽しさがなくなりました。
確定クリティカルも威力が大きく落ちている故に、クリティカルしてこの程度しか出ないのかと落胆の方が強いです。回天は削除しない方が良かったと思います、1アビリティ挟む手間以上に次のWSの威力を大きく上げるというコンセプトがどれほど侍の使用感の良さに貢献していたか改めて実感しました。
火力の安定化を狙ってこの様な調整結果になるのならば、所謂クリDHお祈りゲーと言われていた以前の状態の方が上振れた時の楽しさがある分まだ良かったかと。
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