方向を固定できるようにCCを入れた後コンボを叩き込むか、
ヘイトを安定させて(=方向がある程度固定化される)コンボを使って頂けると良いかと。
動きを読んでCCナシでコンボを入れるのも、プレイヤースキルかな、とも思います。
松井の言う「上手くやる余地」でもあります。
そしてモンスターが漫然と方向を変えるAIが若干残っていますが、
これはすべて新生で取り除きました。
現状まだ外し切れていない部分があり、申し訳なく思います。
一言余計かと思います
人間褒められれば頑張れますし、貶されると嫌になっていきます。
もう少し煽てて頂けると、我々も喜んで木に登るかなーと。
吉田自身も一言余計だなと思いますが、深夜につきご容赦を![]()
初見の敵だと難しいですけど、慣れてくるとターゲット固定されてなくても結構コンボできますし、成功すると達成感あります。
たまに180度反対を急に向くのは、その若干にあたったわけですね。新生では取り除かれるということで嬉しい限りです。
吉田Pは褒められて伸びるタイプ【分かりました】
個人的に今の、ふらふら動く相手に方向指定コンボをうまく決めるのが大好きなので方向を固定できるようにCCを入れた後コンボを叩き込むか、
ヘイトを安定させて(=方向がある程度固定化される)コンボを使って頂けると良いかと。
動きを読んでCCナシでコンボを入れるのも、プレイヤースキルかな、とも思います。
松井の言う「上手くやる余地」でもあります。
「いいね」をクリックするだけではおさまらないこの気持ちをコメントに残してみたり。
ぱにだよ。
Last edited by Ticket; 03-14-2012 at 07:34 AM.
FF14開発チームに、というかMMORPGにシビアなアクション性が合わないんじゃないかと。
今の方向指定コンボも画面上に表示されてる敵の位置、向きと実際のサーバー上の情報にタイムラグがありますよね?
画面上はコンボが成立しているはずなのにWS撃った後のタイミングで敵が動き出して(るように画面上では見える)
実際は成功していないということが結構あってこれはかなりストレスになります。
これを上手くやる余地と言うにはPTメンバーの未来の動きまで予知する能力が必要なレベルだと思うんですが。
あとタイムラグではないクライアントとサーバーの位置情報のズレというのもあるますよね?
わかりやすい所だと王モグル・モグXII世を倒した後、自分の前に宝箱、後ろにモグNPCというような位置で
宝箱をタゲりたくてF8キーを押しても後ろにいるモグNPCをタゲってしまうとか。
その場から動かない限り待っていても目の前の宝箱をタゲれない状態になります。
こういう現場では方向指定コンボってかなり無理のあるものだと思うんですが。
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