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  1. #1
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    日本のプレイヤーはヒーラーについてどう思いますか?

    読みづらい場合はごめんなさい。私は北米のプレーヤーであり、これを翻訳プログラムに通さなければなりませんでした。また、プログラムが何も誤訳しないように、言い回しをシンプルにしようとしています。 JPプレイヤーはヒーラーの現状についてどう思っているのだろうか?西側の私たちのほとんどは、5.0以降のヒーラーの遊び方を嫌っています。私たちが抱えている主な不満は、ヒーラーが十分な火力の呪文を持っておらず、それが彼らを非常に退屈にしているということです。ヒーラーのダメージツールを戦車やダメージディーラーのダメージツールと比較すると、それらがどれほど設計が不十分であるかがわかります。 5.0ヒール以前は、すべてのヒールに複雑なダメージローテーションがあり、ロールがより楽しく感じられました。 14は、役割に関係なく、可能な限り多くのダメージを与えることを目的としたゲームであるため、ヒーラーにボスごとに1つのボタンを100回以上押すように強制することは非常に当たり障りのないことです。みなさんはどう思いますか?皆さんの言うことを読むのを楽しみにしています!
    (16)

  2. #2
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    ダメージツールというのが規約で禁じている外部ツールの事を差しているのでしたら、
    ここで議論する以前の問題ですね。

    ヒーラーの一番の仕事は回復であり、パーティメンバーを癒やすのが最優先事項です。
    火力云々だけで話し合うこと自体ヒーラーロールの役割から反れるので、余り意味がないと思います。
    (25)

  3. #3
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    文脈からするとダメージツールって単純に「攻撃手段」のことじゃないですかね…?
    ヒーラーで火力出したい! ではなく、
    攻撃手段に乏しく同じボタンポチポチするだけで退屈! という主張だと読みました。

    確かに私自身もヒーラーは零式などにでも行かない限り単調で退屈することが多いのでお気持ちよく分かります。
    出せる火力は今のままという前提で、攻撃手段(パターン?)だけを増やすということであれば賛成です。
    賢者のように攻撃がヒールに繋がるという構成は面白いと感じています。
    ただヒーラーと一括りにせず、4ジョブそれぞれの個性を伸ばすような方向でもっと楽しくなるようなテコ入れがあると嬉しいですね。

    個人的には攻撃もそうですがヒール面でもっと多彩さが欲しい。
    (97)
    Last edited by kuro0116; 03-24-2022 at 08:32 AM. Reason: 日本語がおかしかったので

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    ダメージツールというのが規約で禁じている外部ツールの事を差しているのでしたら、
    ここで議論する以前の問題ですね。
    Matthausさん。
    機械翻訳で伝わりにくい文章になっているとはいえ、その解釈はあまりにも思い込みとこじつけが強すぎます。
    なんでもかんでも自分の思い通りに強引に解釈するの、本当にやめていただけませんか?
    特に外国人相手だと、なおさら事情が伝わらず、完全にSargeTheSeagullさんが困るだけですよ。
    (135)

  5. #5
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    紅蓮までのタンク同様に変に攻撃スタンスのようなものを付与すると自分の実力も弁えず火力にばかり目がいき、本来やるべきこと(タンクならヘイトの安定、ヒーラーなら回復)をおざなりにしてまで殴る人達がまた沸いてくると思うので個人的にはこのままでいてほしいです。
    (現状の仕様ですら見極められない方が多いですが)

    ヒーラーは攻撃主体ロールではなく「必要最低限のヒール量を見極めて余剰分GCDを攻撃に回す」ロールでよいと思っています。
    (33)

  6. #6
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    申し訳ありませんが、私はあなたがどれだけのダメージを与えるかを教えてくれるプログラムを意味するのではありません。つまり、ジョブがゲーム内で使用できる能力を意味します。具体的には、すべてのヒーラーのダメージローテーションが単純すぎることを意味します。仕事ごとにダメージを与える能力は3つか4つだけです。
    (36)

  7. #7
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    私はあなたの返事をもっと読んだので、はっきりさせておきたいと思います。癒しが嫌いだと言うつもりはありません。ヒーラーのOGCDスキルは非常に強力であるため、GCDヒールを使用する必要はほとんどありません。その結果、同じボタン(グレア、ドシス、マレフィック、ブロイル)を1回の戦闘で100回以上押す必要があり、退屈です。西側の一般的な感情は、開発者がより魅力的なダメージローテーションをヒーラーに与えるべきであるというものです
    (22)

  8. #8
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    今はロール問わずほとんどのジョブでクロスホットバー2〜3枚に収まる程度のスキルアイコン数に意図して平均的にされています。
    この状況で、たとえばヒーラーに攻撃コンボを実装したとすると、ホットバーを圧迫しすぎます。
    また、そのコンボがあったところで攻撃の際に押すスキルがただ増えるだけで、感覚として楽しくなるかといえばそうではないと思います。
    賢者は攻撃とヒール、防御とヒール兼ね備えのスキルが多いので、面白いとは思いますがこれは現状賢者の特色です。

    アビヒールが潤沢すぎると言うなら、そのアビヒール取り上げて詠唱ヒール主体の新生の頃に戻そうか?という話が出てきてしまうと思いますし、今更そんな時代に戻りたくないので、今の仕様で問題ありません。

    (個人的には攻撃よりも、範囲バフやデバフ(懐かしのウィルスとか)が他ロールに分配され、ヒーラー一人でコントロールする領分じゃなくなってしまったことに不満がありますね)
    (9)
    Last edited by hekireki; 03-24-2022 at 09:18 AM. Reason: 誤字修正

  9. #9
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    現状の路線で良いと考えている側の人間です。

    攻撃手段が少ないのは退屈かも知れませんが(ソロだとそれが顕著)、ヒーラーはパーティになるとやることが劇的に増えるタイプなので、
    沢山の攻撃手段を用意した所で、操作の覚束ない人や自分のようなヒーラーに慣れていない人が
    パーティ中にそれらの性能を生かし切れるとは到底思えません。

    かえってヒーラーの敷居を上げてしまう恐れがあるので、現状の路線を維持してもらいたいです。

    (↓In English by machine translation, I'm sorry.)

     I think the condition now is fine for me.

     Maybe it's tedious that healer's aggressive skill is little.(When it's a solo campaign in particular.)
     but when it'll enter a party, it becomes a lot quickly that it should be done.

     When the attack means are increased, so isn't the player in trouble about those handling just increased? (In particular, in party)

     That the user who does a healer eagerly decreases would also be a problem, so I'm thinking I'd like the condition now.
    (20)
    Last edited by Stunner; 03-24-2022 at 09:21 AM.

  10. #10
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    アビリティのヒールが強く、WSヒールを使う必要がない結果、攻撃を連打している現状が退屈でありあまり好ましくないから、
    もっとヒーラーがヒールできるようなギミックにしてほしいってことですかね。

    ヒーラーが回復で忙しいコンテンツということは、ギミックが難しいということですよね。
    ノーマルレベルはヒーラーが暇(攻撃ばかりしてる)なくらいがちょうどいいと思います。
    (6)
    新生12周年おめでとうございます!

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