ここで言ってるダメージのデータってヒカセンの隣りにいるすごい計算早い人が画面見てすごい早さで計算して出したデータのことでしょ?外部ツールとかなんのことやらさっぱりなんですけど。
そもそも各ジョブのスレで議論されている「強さ」なんてゲーム内でわかりようもないはずなのに当たり前のように議論されている時点で今更じゃないですかね。
紅蓮でシナジーファンタジーになったときも似たようなスレ立ってた気がしますが、そのときに問題視してる人もいなかったような。
Player


外部ツールの是非はともかく
DPSの火力なんてゲーム内ではわからないんだし次回のパッチで火力調整がきまっているナイトや竜騎士の話すらアウトにしたいってことですか?
ツールや外部サイトはダメだー!ってわざわざ言わなくても話せることはいっぱいあるかと思います。
ピュアDPSとシナジーDPSの関係性についてですが個人的には100%の最大火力ではピュアが上でアベレージとしてはシナジーDPSが有利というバランスが良いのではないかなと思ってます。
理由としてはジョブの100%を引き出すのはトップ層であれども常に出し続けるのは難しい分その分伸びしろも高く上を目指すには良くてシナジーではピュアには及ばないがピュアの80,90%ぐらいを「引き出しやすい」というのが理想かなと思っています。
本体火力の差はそれでいいんだけど、シナジー含めた最大火力がそれだとシナジージョブはゴミだよ
ゲーム内でDPSが数値でわかるかどうかに関係なく、ピュアDPSとシナジーDPSのバランスを議論するのは成立すると思いますけど。
rDPSやaDPSという指標も、確かに外部ツールで使われている用語かもしれませんが、用語の意味自体は外部ツールに依存しない一般化可能な概念です。
例えば今回の調整で「ピュアDPSの火力を抑えすぎた」みたいな発言は吉Pもしているわけですが、このことからもDPSの火力の話題そのものがご法度というわけではない事がわかります。
公式で認められていない外部ツールをデータのソースとして使わなければよいだけです。
シナジーがだとかピュアがとかに関わらず行動への制限(詠唱・方向指定・突進技・etc...)が同程度なら総合的な火力貢献度が同程度に成るべきではあると思いますがね
実際かなり支援に寄った踊りも不人気ですし
シナジージョブのカタログスペックを100%出すには全員上手くないといけない分敷居が高い!というのは確かにその通りなのでその分は多少は何かしら優遇しても良いと思いますがね(とはいえマントラ・現クレストレベルでギリギリでしょうけど...)


最初の方が挙げていましたが、あくまでユーザー間の定義であって、これらの単語を使用したからと言って外部ツールと密接につながっているどうかは判断できません。
rdpsやadpsの言葉の意味だけを純粋に説明している記事やSNSの投稿を見かけますので、新規が増えた今、外部ツール用語?と知らずに使っている人は居るのではないでしょうか。
aDPSやrDPSといった言葉の出所が外部ツールかどうかは知りませんが、ユーザー間で使われていますし、立派な造語であると思います。
具体的な数字を挙げて議論しているわけでもなく、ピュアとシナジーdpsの関係性について尋ねているだけで、そこまで邪見にする必要はないんじゃないかな。
上に述べた通り規約違反ツールに則した単語かどうか私は分かりませんが、長々とピュアDPSがシナジーを受けた時の総合DPSは~。 シナジーDPSのシナジーを除いた本体火力は~。と説明しても長ったらしくて分かりづらくないですか?
分かりやすくて立派な造語がありますので、それを使用したらいいと思います。
Last edited by yukishigure0409; 01-22-2022 at 04:46 PM.
aDPSやrDPSやnDPSは某ツールで採用されている指標でもありますが
ツールありきではなく、概念が先にあってそれをツールが採用しただけです
勘違いしている人が多いのでそこは間違えないで頂きたい
大雑把に言うと
nDPSはジョブ単体の攻撃性能の指標
rDPSは支援能力を加味したPT時の火力貢献の指標
aDPSは他者からの火力支援をどれだけ活かせるかの指標です
木人討滅戦はnDPSのみを計測できます
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火力に現れないPT支援の極みとして
レンジの機動力でギミック処理を担当する、というケースがあるのですが
これはどう評価したらいいんですかね……
適切に処理される限り、火力にもダメージにも回復にも表れない
でも、処理しなければワイプになるし
詠唱ジョブや近接ジョブが処理すると明確に火力低下します
また、DPSの持つ軽減や回復も
適切に使うことでヒーラーが1発多く攻撃できるなら、本来はrDPSとして計上されるべき要素です
場合によっては軽減があるおかげで回避せずに殴り続けることが可能にもなります
シナジーというのを全員で木人を殴り続ける場合の最大火力にどれだけ貢献したか、と定義するのか
ギミックも含めたコンテンツ全体を通してPT火力の最大化にどれだけ貢献したか、と定義するのか
前者は単純な計算で求められるのでよく議論されていますが
後者は数字に表しにくいけど木人火力より重要な要素のはずです
議論するうえで、まずシナジーとは具体的に何を指すのか、何を目的としたバランスなのか、の定義が必要じゃないかな
80%~90%を引き出しやすいのは大いに結構ですが、基本的に最大値で大幅に差を開けられればそれはただの弱ジョブです。
それは今の機工を見てれば分かるかな。
例えばシナジー込みの火力で
ピュアの100=シナジーの100
じゃなく
ピュア95=シナジー100だとこれだけで最大値だけで5%も火力が離れることになりますね。
それでいてピュアの80~90<シナジーの80~90ってどんな調整が必要なんでしょうね。
全GCD詠唱時間5秒くらいにでもしますか?全WS方向指定+方向指定ミスったら威力70%程度まで落ちるみたいな調整にしますか?
私は周りがどういうPTメンバーでも安定して高火力出せるのがピュアがピュアたる所以だと思います。
それにコンテンツに応じて最適化なんて上位層どころか零式を初週攻略できてる人達はほとんどやってます。
最終的に数値がブレる要因になるのはCHとDHの運ゲーです。
それでなければ±5%に設定されてるダメージのブレをピュアジョブだけ±10%にでもしますか?
そうすれば上振れた時だけは伸びますよ。
DPSとして同じ枠の取り合いしてる限り、最低限木人のスキル回しの威力の最大値(シナジーがあるジョブはPTでの期待値分の本体火力を落とす)で横並びにしないと普通おかしいですよ。
ピュアだからシナジーだからって言うなら、自分のみで完結しないシナジーの方がよほどめんどくさいです。
結果どの構成でもPTDPSが変わらないのが理想とは言えそれは不可能なんで、なるべくそれに近付けて欲しいですね。
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