バハリキャ中に三蛮神打ち切るのが前提の火力なら召喚の方がタイムライン合わせはシビアだと思いますが
ディスペアに該当するようなスキルもなければジャ抜きのような誤魔化しも効かないわけで。
ガルのスリップストリームも詠唱ありますし
なんなら同じ技でも、出す召喚獣でキャストがあったりなかったり回復技に変化します。
使い勝手は変わりますよ
バハリキャ中に三蛮神打ち切るのが前提の火力なら召喚の方がタイムライン合わせはシビアだと思いますが
ディスペアに該当するようなスキルもなければジャ抜きのような誤魔化しも効かないわけで。
ガルのスリップストリームも詠唱ありますし
なんなら同じ技でも、出す召喚獣でキャストがあったりなかったり回復技に変化します。
使い勝手は変わりますよ
Last edited by foton; 11-08-2021 at 12:54 AM.
確かに演出面ではそうですね
ただ性能的には神秘を死んでも保持したままだと逆に召喚は他ジョブよりリスクがとても小さく成る(下手したらMP回復タームを挟む必要が有る黒よりも)のはどうなんだろと思ったまでです
他ジョブも死んでもゲージ保持されたりするなら是非とも保持出来るようにして欲しいですがねぇ...
Player
PLLで6.0の召喚を紹介してた時に動けるのも召喚の特徴だしなぁみたいな事言ってましたし動けるというメリット含めての調整はされていると思いますね
Player
大前提として、三蛮神召喚タームは蒼の竜血のような強化技でもなんでもなく(それに該当するものはトランスバハムート)
レベル45の時点で行える基本のスキル回しです。
前提から勘違いしてると思います。
そこを戦闘不能になったからと言って、トランスのリキャスト回るまで制限してしまうのはジョブの遊びを制限してるだけになります
赤魔のデプラスマンが修正されたようにジョブの遊びを(心理的にも)制限してしまうようなメカニクスはFF14には合わないと答えが出ていますし
黒魔と言う運営側が用意したやりこみ用ジョブがいる時点で
高リスクハイリターンなジョブバランスは不可能だと思いますし
そもそも3回も4回もジョブ設計変えられたジョブでやって欲しくないってのが強い。(それもDPSの開きではなく遊びを制限するという方向性なんで)
死亡時のデメリットなんて、エンキンドルの基本MPコストを増やすとか
バハ呼ぶまで威力の下がるむーたん型しか召喚できないとかやりようがあると思います。
Last edited by foton; 11-09-2021 at 12:48 AM.
バースト以外の通常コンボ相当の攻撃をするために神秘ゲージが必要、という構造のデメリットは、死亡時の損失以外に、
「バーストを遅らせた時の損失が大きい」という事も考えられますね。
ギミックやバースト合わせの都合でバーストを遅らせる事になった場合に、
その、遅らせている間にどういう攻撃ができるのか考えますと、
例えば、赤魔道士は、ジョルラ(310)/ファイア(330)/ストーン(330) → サンダガ(380)/エアロガ(380) 辺りは使えますし、
次のバーストでマナフィケーションを使ってコンボするのであれば、遅らせてる間にゲージを使って近接コンボしてしまうという選択肢も考えられます。
黒魔道士も同様に、ファイジャ等の通常スキル回しをしながらバーストを遅らせられるでしょう。(カッコ内はメディアツアー時点での威力です)
これに対して、召喚士がバーストを遅らせている間にできる攻撃は、ルインガ(310)ぐらいでしょうか?
ルインガは1秒あたり威力が124。これに対して他ジョブの通常攻撃の1秒あたりの威力が、ざっくりとした計算ですが、およそ170~190ぐらいになります。
つまり、バーストをたった10秒ほど遅らせただけでも、召喚士と他ジョブで、高威力スキル1発分ぐらいの威力差が発生するということです。
FF14の高難易度コンテンツは、「タイムラインにあわせる」という事がとても重要ですので、
「バーストを遅らせている間の火力が低い」というのは、かなり大きなデメリットになりうると私は感じますね。
ルインガをもう少しだけ強くするとか、ルインガ以外の通常コンボ相当の攻撃魔法を追加するとか、
「通常攻撃」の威力を、もう少し他ジョブに近づけた方が良いのではないかと私は思います。
まあ、そもそも、バーストを遅らせないといけないタイムラインのコンテンツが実装されない限りは大きなデメリットにはなりませんし、
全ジョブのリキャストを60/120に近づける調整が入るわけですから、そういったタイムラインのコンテンツはあまり実装されない、という事なのかもしれませんけど。
Last edited by PeroperoYuunan; 12-01-2021 at 10:36 AM.
召喚に詳しくないので間違っていたら訂正お願いします
蘇生後にルインガくらいしか使えないから魔石は死んでも残っていてほしいという意見ですが、
タイミングよくエナジードレイン(200)を使えるならルインジャ(430)が60秒間使えるバフが付くのと
エーテルフローを使ったミアズマバースト(300)が使えるので死ぬと1分近くルインガしか打てないというのは
ちょっと違うのでは?と思うのですがどうなんでしょうか
エナジードレインとサモンバハムートをほとんど同時に使った直後に死んだらルインガしか打てない時間が1分ほどあるかもしれませんが、滅多に無いのかなと想像してます
1、エナジードレインとサモンバハムートは共に60秒程度のリキャストであり、そもそもバハ呼んだ直後に死んだら、エナジードレイン(ミアズマバースト)もリキャスト回り中であることが多いと推察される
2、エナジードレインが1の要因によりリキャスト中であることが多いことと、ルインジャは結局一回しか撃てないから、ほぼほぼ有って無いようなもんだと考えている
→厳密にはルインガしかやることないわけではないが、バハが戻ってくるまでは"ほぼ"全ての攻撃リソースがルインガ一辺倒になってしまう、の理解で良いと考えてます。
召喚に詳しくないので間違っていたら訂正お願いします
蘇生後にルインガくらいしか使えないから魔石は死んでも残っていてほしいという意見ですが、
タイミングよくエナジードレイン(200)を使えるならルインジャ(430)が60秒間使えるバフが付くのと
エーテルフローを使ったミアズマバースト(300)が使えるので死ぬと1分近くルインガしか打てないというのは
ちょっと違うのでは?と思うのですがどうなんでしょうか
エナジードレインとサモンバハムートをほとんど同時に使った直後に死んだらルインガしか打てない時間が1分ほどあるかもしれませんが、滅多に無いのかなと想像してます
6.0召喚士のレイド等での開幕のスキル回しがどのようなものになると予測されるか説明しますと、
まず、サモンバハムート前に消化する必要があったエギアサルト2種類が削除され、
また、他にもいくつかのスキルが削除されて、かなりシンプルになっており、
ルインガ→シアリングライト→ルインガ→エナジードレイン→サモンバハムート→薬→(以降バースト)
おそらくこんな感じになると考えられます。(これはぱっと思いついたものなので、厳密には違う部分が出てくると思います。)
一番強いスキル回しがどんな形になるのかは、パッチ後に色々な人が研究しないと分かりませんが、
サモンバハムートやエナジードレインを遅らせるメリットは基本的には無いので、どちらも開幕なるべく早く使われる事になるでしょう。
そして、どちらもリキャストがほぼ60秒であり、また、2回目以降の使用を遅らせメリットも基本的には無いため、
多くの場合、エナジードレインとサモンバハムートは、戦闘中ずーっとほぼ同じタイミング使用される事になると考えられます。
Last edited by PeroperoYuunan; 11-09-2021 at 02:22 PM.
お二方ともお返事ありがとうございます
なんとなくエナドレとサモンはずらすのかなと思ってましたが、開幕から温存する意味は全く無いでしょうし
ほぼ同時に使用してバハムート召喚中にルインジャを打ちつつバハムートもバンバン攻撃するイメージができました
となるとエナドレとサモンのリキャスト中にジェムを使っていくフェーズがくることになり
ジェムをさあ使うぞというときに戦闘不能になると、ルインガしか打てない時間がやってくるというわけですね・・・
他のジョブとのバランスは分かりませんが、蘇生されたら引き続きジェムを使いたいと私も思います。(ジェムを消化しきる前にサモンを使うことになって結果的にDPSもしっかり落ちるはずなのでバランスは良いんじゃないかという予想です)
細かい所ですが(戦闘不能時にジェムが無くならない仕様での復帰後は)ジェムを消化しきる前にサモンを使うことに成っても、他ジョブよりもロスは小さく成りやすいです。
例えば侍の剣気・バフや機の二種ゲージは戦闘不能に成ると0となり、戦闘不能時の攻撃機会に「加えて」本来その戦闘中に撃てた筈の震天やロボ召喚の回数等が減ってしまう事に成ります(一応召にもエーテルフローは有るには有るのですが依存技が一種類且つ二つ共5sで消化できるので...)
一方上記の仕様の召喚の場合、ジェムの消化不良分と戦闘不能時の攻撃機会がイコールと成っておりそれ以上の火力損失は実は無いのです。
ただ確かにジェムが全部無くなるのは流石に重すぎる・・・か?とも思わなくも無いのでなにかしらの保障か或いは理由が(例えば蘇生持ちであるけど赤よりも火力と機動力が有るから召自身の床ペロにリスクを付けた等)有るなら説明が有ると嬉しい位ですね。
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