見た目とかどうでもいいからシステム完成させなよ
WSなんざ通常にエフェクト付けるだけでいいからさ
硬直もダメージ判定後、移動でモーションキャンセルさせて
見た目とかどうでもいいからシステム完成させなよ
WSなんざ通常にエフェクト付けるだけでいいからさ
硬直もダメージ判定後、移動でモーションキャンセルさせて
やっぱりコンセプトが11と違い、「多対多」だからスピード重視で軽く見えちゃってるのかな?
だったら、「多対多」の動画で見せたら、マシに見えたかも。
例えば、新レイドで使ってるとことか・・
Last edited by anjely; 02-29-2012 at 08:43 PM.
何人かが仰っているとおり、mobがWSで仰け反らないのが原因のように感じますね。
新生では仰け反る仕様になっているのでしょうか。
なってない場合、新生でも「軽い」と同じ事を言われるかと存じます。
でもいちいち仰け反るようになると複数人で殴ったときビクンビクンして気持ち悪いんですよね。
ムズカスィー
11の動画見て思ったけど、黒のWSが、武器(スタッフ)に魔法を宿して打つ!って感じで
そこがWSらしいな~と思いました!
これから追加されるであろうWSに期待して、はじめとしてはこれ位でいいと言う意見に同感しました。
今後に期待ですね^^b
暗転アニメーションなくしてるならGJだけどクラスアクションも手直ししてんのかなー
多対多で、結構動き回る戦闘だからこんなもんで丁度いいんじゃないの?
あんまり魅せ時間が長いと硬直も長くなるから行動がつなげにくくなるし、これ以上エフェクト追加されると相手のモーションが見えなくなってログを凝視して回避行動取るしかなくなってくる。そんで何故かこれに文句言ってた人が「見辛い!開発はセンスないな(キリッ」って言い出す。
仰け反りモーションは実際の優先順位がどうなってるか分からないからはっきりとは言えないが、相手の攻撃や構えより優先されると困る、すごく困る。ゼーメルオーガのエルボー構えやイフの攻撃モーションは、仰け反りモーションより優先して見られないとやりにくいんよ。
生産にもド派手なアクションを(ぃらなぃ
吟遊詩人のwsエフェクトは、光の矢が刺さっているエフェクトは最後の方がいいと思います。
最初から矢が突き刺さった状態なのは??ってなりますね。
ざっくり感想を述べると…
ナイト→可もなく不可もなし。
戦士→斧が敵を切り裂く重い音が入るともっといいかも。
竜騎士→ジャンプが素早くてカッコイイ。死角から暗殺!というかんじ。
モンク→蹴りはカッコイイけど、蹴り終わりがいまひとつ…。もっとふわっと体制立て直したらよさそう。
詩人→急にどこからか弓が?! 補足説明ほしいw
白魔→可もなく不可もなし。
黒魔→氷が大きくてイイネ。本音を言うと、つやっぽいよりいびつでザラついた氷のほうが好みだけど、まずまず満足。
戦士・モンクはちょっとだけモヤッとするけど、他はまずまずイイネ! 詩人は補足説明によるw
・疑問だったので詩人WSを分析してみた
最初は、空から矢が降り注いだのかな、と思ったけど、それだと矢の出現の仕方・矢を射るタイミングが不自然…。
なので、まず敵の周りに光の矢を出現させて、それから弓を引くことでその矢が一気に直進する技、ではないかと解釈しました。
後者ならけっこう好きな演出~。 というか他の方にはどのように見えたのかな?
ちょんまげラーラ、ランラランララン♪
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