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  1. #1
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    新生時に部分的なワイプはダメですか?

    今年の11月には新生が予定されています。
    新生へのキャラクター移行も決定していますが
    現状のキャラクターをそのまま移行では、少々危険ではないでしょうか?

    そこで

    ・現行キャラクターのLvを半分程度に減らす(50→25、31→16など 当然アクションも)
    ・現行のLv45~コンテンツは、Lv25~コンテンツに調整
    ・アイテム&ギルは、そのまま引き継ぐ
    ・関連して、装備できないアイテムや性能が変わるアイテムも出てくる

    というのは、どうでしょうか?
    現行から続けたキャラクターには、それなりのメリットができ
    新規に始めたキャラクターとの差も開きすぎず
    成長速度の調整も容易になる様になると思います。

    細かい理由は、以下に…

    なぜ、このように思ったかと言うと
    現状で「やり切った感を抱えてるプレイヤーが、いるのでは?」と、感じているからです。
    戦闘職の成長速度が速すぎる為に、それこそ あっという間にカンスト も珍しくありません。
    一方、同列というコンセプトのクラフターやギャザラーは、成長に相当の時間を要します。
    その為に
    ・カンストプレイヤーが多く、遊びの幅がエンドコンテンツ中心に限定されてしまう
    ・低中Lv帯の装備品需給のバランスが、非常に悪い
    ・戦闘カンストプレイヤーは、PLという方法でしか新規と絡めない
    ・50キャップが続くのなら、現状のようなコンテンツ追加速度では直に消化されてしまう
    等など
    いまある問題をそのまま引き継ぐことにも、なってしまいそうです。

    また、現行プレイヤーのLvを下げる事によって戦闘職の成長速度も調整が出来る様になります。
    クラフターやギャザラーを、同列のクラスに置くことを続けるのなら
    成長速度も近いところに置く必要があるように思えます。
    (ローンチ後~1年くらい前までは、そのような設定に思えました)
    新生からの新規参入者や復帰者にとっても、続けてきたプレイヤーとの差が多すぎない範囲なら
    戦闘職の成長速度を抑えても、バランスが取りやすいと思いますし
    入る時の躊躇い感が、軽減されるのではないでしょうか?

    ローンチ直後は、Lv20に達するのに相当な時間を要したと聞いています。
    わたし自身(去年の1月スタート)1ヶ月程度は掛かりました。

    新たなFF14のスタート、かつLv50キャップ維持で行くなら
    コンテンツの消化や追加速度の面でも、それくらいの成長速度の方が良いのでは?

    今あるコンテンツを低中Lv帯コンテンツに据えることで
    新規の方には、かなりのボリュームで提供できます。
    成長速度を抑えたとしても、以前のようにリーヴしかない状態にはならないですし
    フィールド狩りしか無いという事もなくなります。

    新たな高Lvコンテンツは、まだ誰も挑戦できないコンテンツとして
    現行から続けたプレイヤーのモチベーションにも繋がります。

    クラフターにとっても、市場は大きいですし(低中Lv装備品でも商売として暫くは成り立つ)
    高Lv装備は、モチベーションに
    片手間クラフターにとっても、例えばマテリア装着1個や修理はLv25で可能という調整も
    やりやすくなるのではないでしょうか?

    ギャザラーは・・・Lv上げをしつつ、新MAPの探索が出来る・・・?
    すいません、うまく思い描けませんww

    なんとなく、このままのキャラクターデータでの移行ですと、
    結局は現状の延長なのでは?と、思い
    少々強引なアイデアだとは思いますが、スレ立てしてみましたw

    新生で膨大な追加コンテンツがあるなら、杞憂かも?ですが・・・

    ~以下、追記~

    ちょとワイプという表現は不適切かも?ですがw
    新生も今のようにエンドコンテンツ偏重のゲームデザインで良いのでしょうか?
    新たにスタートを切るなら、中間帯のコンテンツも重視し
    現行版をプレイしている私達も、それらを楽しめ
    さらに先を見る楽しみを作って欲しい。
    それには今のLv50カンストを中間Lv帯として扱ってみてはどうでしょう?
    という趣旨でいます。
    (12)
    Last edited by YukiAri; 02-25-2012 at 10:32 AM. Reason: 追記

  2. #2
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    レベルシンクの導入
    レベル制限ダンジョンの追加
    これらで解決出来るので膨大なコンテンツが実装されるか否かに関わらず杞憂かと思います。
    (51)

  3. #3
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    PLはどうかと思いますが 戦闘職の上げやすさは複数上げ推奨ゲーですし、このぐらいで良いかと思います。
    ハードユーザーの人達にはヌル過ぎて不評かもしれませんが、休日以外なかなか時間が取れない・PTもなかなか組めない人達には良いと思います。

    通過する事になる低~中レベル帯のコンテンツよりも、大事なのはやはり繰り返し遊ぶ事になるエンドコンテンツの充実だと思います。今のFF14は最重要とも言えるエンドコンテンツが少ない状況なので、コンテンツの追加がエンドコンテンツに編重してしまうのは仕方ないと思います。

    あと、どんなゲームでもすぐにやる事が無くなってしまうような
    ヘビーユーザーのものさしに合わせるようなゲームは今の時代には向かないと思います。
    (44)
    Last edited by ojisan; 02-28-2012 at 09:12 AM.

  4. #4
    Player anjely's Avatar
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      戦闘職はともかく、クラフト、ギャザをもう一度上げなおすには死ねる・・・・つまり、辞める方が増大。
     まだ、上げてない人だけが続けてそう。

     あと、ジョブ導入につきAF装備関連、クエスト関連、あまりにも問題が多すぎ。
     アイテムに関しても、50装備+マテリア+AF装備+イベント装備+クエスト関連アイテムに加えて
     引き下げられたレベルに合わせた装備・・・・無理です。
      イベント装備に関しては改修が入りますが、アイテム枠(リテを含む)の引き下げも決まってます。
    (26)

  5. #5
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    まさか・・・そこに気がつくとは・・・

    杞憂じゃないよ、現在FF14の一番狂ってるところです(アイテム購買受け渡しもかなり酷いが)

    だが我々フォーラム戦士を舐めてもらっては困る、この問題は1.19直後に散々やったんだよ
    ですがほとんど何も答えてくれなかたし、知ってのとおり修正もされてません
    だからこれは意図的なものなんだよね(ヒントはこのポストかな?)

    だから開発も無策ではない(と思いたい)
    多分新生時クエストによる導線が引けるようにられば、レベリングスピードは落ちてくると思う
    それで成長曲線が書ける様になるので、低中装備も意味は出てくるかな
    まあレベルスピードを落とすってことは下方修正なので色々うるさい意見を言ってくるやつが出てくるだろうけど
    それをどう対処して納得させるのかは見ものだしこれはこれで・・・(これだからフォーラムオンラインはやめられねえぜ)

    スレ主が一番心配してる、すぐ飽きちゃう問題に関しても上の人が書いてくれてるように
    レベルキャップの開放とコンテンツの追加でまあ何とかなるかな

    ただ別問題で今後キャップ開放によって、今のカンストレベルがただの通り道化しちゃうと
    50付近に装備品とコンテンツが固まってるのは色々不味い、すごく勿体無いんだよね
    限界突破クエとかレベルアップ条件(蛮神10回以上倒さないとレベルアップできない)などの
    50である程度PCが停滞する条件を作らないといけないと思うのだけど、どうするのかな?
    ハードモード追加すれば良いという問題でもないと思うし
    (6)
    Last edited by tamori; 02-24-2012 at 02:26 PM.

  6. #6
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    以前のインタビューだかで
    [SIZE="5"]PS3組(新生)はサーバーそのものが別になる[/SIZE]
    と発表されていた気がしますの

    予定が変わって無ければ、PC組ワイプの必要はありませんの
    (9)

  7. #7
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    ダメに決まってるだろ

    誰得提案なんだ

    別サーバでPS3組は始めるんだからレベル差とかないし
    そもそもPS3組と一緒にしたい人は開始時に移動すればいいと思う
    ※その際のみワイプ有りか無しかはユーザが決めればいいと思う
    (45)

  8. #8
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    やっぱ、ダメかなぁ~?
    スレ建てしといて何ですが個人的には当然ながら、そんな事はヤメて貰いたいw
    クラフトが死ねるww

    感覚的には、新生と同時にLvキャップ開放(60でも75でも100でも良いですが)
    開放されたキャップに合わせて、アクション取得や成長速度の調整
    というのと、同じ様なつもりです。

    ただ、何かしらの思い切ったシステム的な手を打たないと
    戦闘クラス=生産クラス=採集クラス間の様々な問題調整が難しいんじゃないかな?と。
    (0)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by YukiAri View Post
    ただ、何かしらの思い切ったシステム的な手を打たないと
    戦闘クラス=生産クラス=採集クラス間の様々な問題調整が難しいんじゃないかな?と。
    ワイプした場合その程度の問題では済まなくなるでしょうね
    信用問題で新生その物の存在が危うい状態になると思うわ
    (19)

  10. #10
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    あれ?
    「ゲームバランスが狂ってるから戦闘職だけ巻き戻ししろ」って話じゃなくて
    「新規や復帰者と遊びたいからワイプしろ」って話だったのか?

    また俺のレスだけずれてるな、恥ずかしい
    つかワイプの定義って何?
    (0)

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