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  1. #51
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    ダル・リアータ内で強化用の薬と間違えてデジョンストーンを使ってしまったのですが、何のチェックも無しにコンテンツ外に放り出されました。使用前にチェックボタンを出すか、ダル・リアータ内では使用不可にする、もしくはダル・リアータ入り口に戻る、この内のどれかにして欲しいです。
    (11)

  2. #52
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    Quote Originally Posted by RomRom View Post
    ダル・リアータ内で強化用の薬と間違えてデジョンストーンを使ってしまったのですが、何のチェックも無しにコンテンツ外に放り出されました。使用前にチェックボタンを出すか、ダル・リアータ内では使用不可にする、もしくはダル・リアータ入り口に戻る、この内のどれかにして欲しいです。
    確認ダイアログ方式はやめて欲しいです。FFXIVでは他にも後から確認ダイアログが追加された例もありますし、それら含め類似のダイアログがでるシステムでは(おそらく)全てデフォルトでカーソルがキャンセルや保留系に当たる状態で実装されてきてしまいました。行動したいから押しているのにすごく不便なのです。

    確かに、誤爆防止したい需要はわかります。私もデジョンストーンは誤爆防止のためホットバーでも押す頻度の少ない位置に入れるなど工夫はしています。実装コストを考慮すると難しいのでしょうが、理想を言えば全ての類似のダイアログについて「確認ダイアログを出す/出さない」をキャラクターコンフィグまたはシステムコンフィグでプレイヤーが選択可能にして頂きたいとは思っています。

    コスト的な現実にhotfixでもやってくれるかも、という方法としてはRomRomさんも提案に書いて下さっている方法で、「カストルム・ラクスリトレやダル・リアータではデジョンすると入り口へ戻る」だと嬉しいです。それらの入り口に戻れればワープポイントから拠点にも戻れます。ついで、少なからずたまに聞く「宝箱の取り忘れ確認などで"入り口"へ戻ろうとしたのに」系の事故にも対応できちゃいます。実装を検討いただく場合はこの選択肢にして頂けるととても嬉しいです。
    (22)

  3. #53
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    中段エリアの前提スカミである「疑似青龍壁の生命線」がまた「兵士に話しかけないと開始しないタイプのスカミ」て、
    南方ボズヤと同じくCEの前提スカミが存在してると次のCEの発生が完全に止まるので、これが存在してると全てのCEが湧かなくなります


    南方ボズヤでも「潔白の脱走兵」で全く同じ問題が発生してたんですが、今回の「疑似青龍壁の生命線」は納品系スカミであり
    ソロがかなりきついので、南方ボズヤより更に悪化しています

    何で南方ボズヤであれだけ批判された潔白の脱走兵によるCEの詰まり問題を、悪化させて再実装できるんでしょうか…
    南方で得たノウハウはどこに行ったのか…
    (19)

  4. #54
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    PS4だとマンモス(すみません名前忘れました)がでかすぎてタゲれないので窪地に配置するか多少小さくして頂けませんか。
    (28)

  5. #55
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    スカーミッシュの敵HPが柔らかい時と硬い時の極端な差が気になります。
    到着する頃には終わっている事が多々。
    その辺の調整をお願いしたいです。

    また、クリア済み後にクラスターと交換できるマウントスピード開放があるおかげで、
    まだクリアしてないorマウントスピードを取ってない人がスカーミッシュにたどり着けず終わっていることもあります。
    後から組がなかなか追い付けずに、スカーミッシュに参加出来なくてストレスだそうで。
    かわいそうです…。

    まとめますと、要望
    ・マウントスピードは最初から取れるようになると嬉しい。
    ・スカーミッシュの敵の柔らかさ、硬さのバランスを調整してほしい。
    です。
    (11)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by m_barocka View Post
    スカーミッシュの敵HPが柔らかい時と硬い時の極端な差が気になります。
    到着する頃には終わっている事が多々。
    その辺の調整をお願いしたいです。

    また、クリア済み後にクラスターと交換できるマウントスピード開放があるおかげで、
    まだクリアしてないorマウントスピードを取ってない人がスカーミッシュにたどり着けず終わっていることもあります。
    後から組がなかなか追い付けずに、スカーミッシュに参加出来なくてストレスだそうで。
    かわいそうです…。

    まとめますと、要望
    ・マウントスピードは最初から取れるようになると嬉しい。
    ・スカーミッシュの敵の柔らかさ、硬さのバランスを調整してほしい。
    です。
    これまでの南方ボズヤも含めてスカーミッシュの硬さ調整の要望の成果(=現状)を考えてみると、「スカーミッシュの硬さを最適に調整して!」と要望し続けても難航し、なかなかいい落とし所に落ち着かない気がします。

    そこで、この問題のストレスポイントに対して視点を変え、「硬さは今のまま(柔らかめになりやすい)」でよいかわりに、スカーミッシュのCOMPLETEで得られる戦果報酬の金/銀の評価基準を大きめ引き下げてもらい、結果的に多くのプレイヤーが目的とする"戦果稼ぎのためのスカーミッシュ"のストレスを軽減/解消する提案/要望をしたいです。ご検討頂けると嬉しいです。
    (4)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by m_barocka View Post
    スカーミッシュの敵HPが柔らかい時と硬い時の極端な差が気になります。
    到着する頃には終わっている事が多々。
    その辺の調整をお願いしたいです。

    また、クリア済み後にクラスターと交換できるマウントスピード開放があるおかげで、
    まだクリアしてないorマウントスピードを取ってない人がスカーミッシュにたどり着けず終わっていることもあります。
    後から組がなかなか追い付けずに、スカーミッシュに参加出来なくてストレスだそうで。
    かわいそうです…。

    まとめますと、要望
    ・マウントスピードは最初から取れるようになると嬉しい。
    ・スカーミッシュの敵の柔らかさ、硬さのバランスを調整してほしい。
    です。
    高原に限っての話でしたら、最初から詳細地図は交換出来ましたので、自分はランク上げる前に南方と高原両方の詳細地図を入手したので最初から取れます。
    南方の方でしたら、スレ違いかと思います。
    (6)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by kakukaku View Post
    あれは受注時のログの「、」の位置がズレてるんだと思います。
    ジャーナルから確認してみると一塊が入手可能なのは
    ・グンヒルド・ディルーブラム
    ・「ザトゥノル高原」のクリティカルエンゲージメント「旗艦ダル・リアータ攻略戦」
    ・アメノミハシラ
    になっているので。
    なるほど!盲点でした。 すっきりしました、感謝です。
    (1)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Ckohqa View Post
    高原に限っての話でしたら、最初から詳細地図は交換出来ましたので、自分はランク上げる前に南方と高原両方の詳細地図を入手したので最初から取れます。
    南方の方でしたら、スレ違いかと思います。
    むむ、私は最初ランク15で高原へ入りましたが、クラスターとの交換NPCに南方の詳細地図はあったのですが、高原の詳細地図はありませんでした。
    交換出来たのは船クリア後です。
    うーん…謎ですね。
    (0)

  10. #60
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    Quote Originally Posted by m_barocka View Post
    むむ、私は最初ランク15で高原へ入りましたが、クラスターとの交換NPCに南方の詳細地図はあったのですが、高原の詳細地図はありませんでした。
    交換出来たのは船クリア後です。
    うーん…謎ですね。
    思い違いが無いかもう一度考えてみましたが、初めて高原に入ってクラスター交換なんかないかなと覗いて、詳細地図が2エリア分あって、両方交換したことを覚えているのでたぶん間違いではないと思います。最初のランク上げから移動は楽だったという感想もあります。
    ランクは同じ15でした。

    何か他に取得のフラグがあるのかもしれませんね。
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