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  1. #441
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    JingoroHidari's Avatar
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    獲得済み修練値を減少させる場合はこんな感じ?

    獲得済みの経験値や修練値(以降両方の意味で修練値と書きます)を減少させるペナルティを科すしくみに変える場合を少しだけ考えてみました。

    減少方法は2通り思いつきました。

    1.Rankによらず減少する修練値は固定
     例えば、デス状態になるとRank10だろうがRank50だろうが修練値が500減少する

    2.Rankよって減少する修練値が変動
     例えば、デス状態になるとNextの5%修練値が減少する

    現在はRankによらずmobから得られる修練値は同じです。Rank10だろうがRank50だろうがmob1匹で300といった形になっています。

    1の方式の場合は現在の修練値獲得方式でもかまわないと思います。
    2の場合はRankによって修練値の価値が変わります。高Rankになればなるほど修練値の価値も高くなります。また減少した修練値を取り戻す為の時間も長く必要になります。この場合、修練値を得る為の効率がなによりも優先されやすく、副産物としてユーザー間の軋轢等を生みやすくなると思います。なので2の方式の場合は、修練値の獲得方式を現行からを変えて欲しいと思います。例えば、mob1匹から得られる修練値はNextの1%程度にする等です。またmob以外からも修練値を得られる仕組みがあってもいいと思います。例えばmobのDrop品を修練値に交換する事ができるとか単純にギルで買える等です。
    (0)

  2. #442
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    Quote Originally Posted by firu View Post
    もう無茶苦茶だな。

    都合が悪いので、
    「デスペナ=修練値ロスト」ではありません。「デスペナ導入が直ちに戦闘の緊張感(面白さ)につながる」でもありません。
    とついに否定しだしたよ。
    まず第一に、ここのスレッドで優勢になったことがゲームに反映されるかというとそうではないと思います。
    こういう考えを持つ人がいるんだなという開発者の考える要素の一つとなるだけです。

    例えば、デスペナは必要だろうと開発者が考えるとします。
    でも、ここのスレッドを見るる限り既存のコンテンツではデスペナはやはりやめた方がいいだろうな。
    その代り、新規のコンテンツではペナルティを作ろうという経緯の中の一つに組み込んでみて様子を見てみよう。
    といった参考資料的な材料になるだけかと思います。
    もちろん、デスペナはほしい人だけでやればいいというのもシステムとして組み込まれるかもしれません。
    今のギルドリーブの難易度調整に新規デスペナルティ有無で組込、ボーナスを持たせるとかできそうですから。
    そういう話が大切なのですから、終了宣言をしてくださいというのは的外れかと思います。


    改めて「デスペナ=修練値ロスト」ではないというのは、FF11がそうであったために反射的に考えてしまう方が多いからだと思いますよ。
    ペナルティであればいいのであって、必ず修練値ロストにしなければならない理由なんて何もないんですから。

    ここからは自分の考えですが、
    誰もが遊ぶローレベルコンテンツ(参加条件の緩いもの、敷居が低いという意味で)では現状のまま。
    限られた人が遊ぶハイレベルコンテンツ(参加条件の厳しいもの、敷居が高いという意味)では、何らかのデスペナルティ導入
    であるならば、面白そうだなと思います。
    ゲームが分かってくると、もっとバトルコンテンツを楽しんだりしたくなるんですよね。
    バトルシステムが改善されれば、もっと楽しくなりそうです。
    そこで死んだら発生する、攻略の足かせとなるデスペナルティというのを回避しながら攻略するというところに面白みを覚えるという人は少なくはないはずです。

    >>sivaさん
    sivaさんはでた意見を#1に修正されているようなので、もしよければデスペナルティをコンテンツ毎に設ける
    というようなことも一つの意見として加えていただけたらなと思います。
    (0)

  3. #443
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    反対派と賛成派がどちらも同じ程度?いて、お互いにわかりあえないのはわかったので、

    デスペナルティ研究所的な賛成派限定のスレを新設(又は現スレで反対派書き込み制限)して
    こういう条件下ではこのペナルティが妥当ではないか?

    という議論に切り替えた方が見やすいと思います。
    (具体的な提案意見が賛否に埋もれてしまうのがもったいない気がします。)
    (賛否の議論が不毛というわけではなく、その結論(どっちもいてわかりあえない)はもう見えた感じがしますし)
    (0)
    Last edited by Gift; 03-24-2011 at 10:06 PM.

  4. #444
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    デスペナ欲しい人は一人で勝手に死んだらキャラロストしてればいいんじゃないんでしょうか。
    PTメンにも戦闘始まる前に「私、死んだらキャラロストするから」とか言えば緊張感も生まれると思いますよ?
    (0)

  5. #445
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    この議論、戦闘中のデスペナを想定してデスペナが軽いと面白くないという意見がありますが、
    アクティブモンスターに絡まれて死んだときも同じデスペナになるんですよね?
    エヘン虫アイコンの実装スレッドでアクかノンアクかは体で覚える的な意見が圧倒的ですが、
    重いデスペナが実装されると体で覚えようと思う人はいなくなるのではないでしょうか?
    (0)

  6. 03-25-2011 02:11 AM
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  7. #446
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    今晩は。

    このスレッドがアツイ件について、プロデューサーの吉田と相談しておりました所、今晩本人からコメントが貰えそうな感じです(今晩と言いつつ、日付が変わってから位の時間かも知れません)。期待しつつ引き続きディスカッションして頂ければと思います。

    追:テーマがテーマな事もあり、ヒートアップした感じの投稿があるのは認識しています。ただ、周囲の皆さんで基本のテーマにすぐ戻してしまっていますので、今の所管理の手が入る予定はありません。そのあたりにも議論の真剣さを感じております。
    (0)

  8. #447
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    ランダムでアイテムor装備が一つなくなるとかどうでしょうか?スリリング♪
    (0)

  9. #448
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    Quote Originally Posted by kinakomochi View Post
    ランダムでアイテムor装備が一つなくなるとかどうでしょうか?スリリング♪
    これ100%いらない。
    (0)

  10. #449
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    デスペナが3分の衰弱しかない現在は確かに緊張感を感じることが難しいかもしれません。
    しかしデスペナが重過ぎると、多くの方が言われてる通りギスギス感が出てくるでしょうね。
    FF11はNextEXPの10%マイナス+衰弱5分でしたが
    レイズを受けることである程度戻ってくるとは言っても、これはちょっと多すぎなような気がしました。
    しかもLv上がった直後だとLvダウンしましたしね。

    いつか吉田Pも「死デジョンを何とかしたいと思ってる」と言っていたような気がします。
    アニマの問題があるとはいえ、拠点に戻る目的だけで気にせずに死ねる状況というのはちょっと変な気がします。

    修練値のマイナスはちょっと辛いですね。
    修練値ではなく、モンスターを2、3匹倒せば戻ってくる程度の
    経験値へのデスペナならあってもいいかもと思います。
    蘇生魔法で復活すればデスペナなし(衰弱くらい)、戻ればデスペナありでいいかなと自分は思います。

    「経験値・修練値へのペナルティ」ですが、みなさんご自分でどれほどの量をお考えですか?
    自分は上でも書いたように、2、3匹倒せば戻ってくる程度ならあっていいと思うんですが
    『NextEXPの50%マイナス』や『1時間頑張った分マイナス』だともちろん反対です。
    量によっては賛成になったり反対になったりすると思うので、それも記載すると話しやすいのではないでしょうか。


    また、「アイテム・装備・所持金へのペナルティ」にはみなさんどう思うか聞いてみたい気がします。
    装備品へのペナルティを言われてる方もいますが、私はこれには反対です。
    今までいくつか装備品をロストするゲームを体験しましたが、
    これはスリルを感じるというよりは、本当にやる気が削がれます。
    折角手に入れた大事なアイテムや、友人から頂いた思い入れのある装備を落すのは辛すぎます...。
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  11. #450
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    もうデスペナも自分で設定できるようにしちゃえばいいんじゃないですか
    思いっきりペナルティつけて緊張感のある自分だけの冒険を楽しんでください^^
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