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  1. #11
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    Quote Originally Posted by ZipRar View Post
    本題とは関係ないのですが、

    カードを入れる袋やカバー類をカードスリーブ・スリーブケースと呼びます。
    スリーヴドロー=ただ単にケースからカードを引いただけ…というのは夢のない解釈なので、奥の手要素になるといいですね。
    1つのカードスリーブの中に複数枚のカードを仕込むイカサマがあったりします
    それのイメージかなーと勝手に思ってた
    (1)

  2. #12
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    カードの効果とシンボルに関する改善提案

    次バージョンに向けた改善案として「アーゼマの均衡から世界樹の幹へ変更する」といった、シンボルはそのままに近接と遠隔を反転させるスキルまたはバフの追加を提案します。

    ①スキル追加の場合
     ドローしたカードをキープ中の場合、シンボルはそのままで近接と遠隔を切り替える。

    ②バフの場合
     スリーヴドロー発動時に「次に行うリドローをシンボルそのままに近接と遠隔を入れ替えたカードに変える」バフを付与する



    使い所は主に零式等のコンテンツを想定しています。
    ・[タンク2 ヒーラー2 DPS近接2遠隔2]の8人構成のレイドで、開幕にディヴィネーションを撃ちたい場面で近接2枚にカード投げた後、スリーヴドローで3種類目のシンボルは揃ったが近接用のカードが出た時、シンボルそのままで遠隔DPSに投げれたら・・・と思う場面が何度かありました。

    ・DPSのバフや状態に合わせたクラウンカードの投げたい時、スキルであればリドロー使って柄を合わせるより新しいスキルを使えば確実にカードを投げたいDPSへの柄が揃うとなればリスクを減らせると思います。

    また、レイドで近接遠隔が1:3等に偏った場合やIDでDPSが近接2のように被った場合にも使える場面があると思います。




    スリーヴドローの仕様が3枚ドローから、まだ付与されていないシンボルカード1枚に変わり開幕は2枚分ドローからスリーヴでシンボル合わせる事が増えたと思います。
    以前よりシンボル合わせは格段に取り回しがよくなったものの、仕様変更前の5枚(DPS4人分+1)から3枚へ変わった為、カードを配る先の重要性が増したと感じたので上記提案をさせていただきます。
    (2)

  3. #13
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    占星の6.0仕様の「大まかな方針」を早めに知りたい…できるなら…。

    時期的に占星(6.0仕様)の方針はある程度は決まっている頃と推測しますが…とても気になります。

    4.xのようにカードで多彩なバフを使える仕様に戻るのか、5.0からの与ダメアップのみ仕様を継続するのか、それともこれまでとは全然違う仕様になるのか…

    占星の6.0仕様の大まかな方針を早めに知りたい…できるなら…。

    詳細は6.0開始が近くなってから(例年通りだと1ヶ月ほど前?)でいいのですが、大まかな方針を早めに聞いて心の準備をしたい。
    (9)
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  4. #14
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    上の追記。

    本音を言うと、4.xのように多彩なバフが使える仕様に戻ってほしい。けど、開発側から「6.0の仕様は、5.x仕様(与ダメアップのみ)を継続します」と言われれば、とてもとても悲しいけど諦めることになるでしょう。最終的に…。

    もし、もしそうなるなら…せめて早く知ることで占星(6.0)以外の拡張要素(推測だけど新ヒラなど)に夢を膨らませて6.0に向けて心の準備がしやすくなります。

    でもこれから拡張(6.0)までの数ヶ月もの長い間、占星(4.x)に期待し続けて、6.0直前で「結局、5.x仕様継続します」なんて言われたらダメージが大きすぎる…!

    占星(6.0)の大まかな方針」だけでも早めに知りたいです。
    開発・運営側の皆様、御一考いただければ幸いです。
    (8)
    Last edited by Luca; 01-21-2021 at 11:45 PM. Reason: 一部を下線で強調

  5. #15
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    カードの遠近分けは廃止して、ディヴィネーションシンボルも廃止してほしいです。
    5.x中でも結局リドローの調整(連続リドローで同じカードが出ないようにする、遠隔・近接のカードが連続で出ないようにする等)が無かったわけですし、火力アップしか無くなった割に、適切にカードを使おうとするととにかくアビリティを挟まないといけなかったので、根本的に見直してほしいですね。
    (12)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Yassan_B View Post
    カードの遠近分けは廃止して、ディヴィネーションシンボルも廃止してほしいです。
    5.x中でも結局リドローの調整(連続リドローで同じカードが出ないようにする、遠隔・近接のカードが連続で出ないようにする等)が無かったわけですし、火力アップしか無くなった割に、適切にカードを使おうとするととにかくアビリティを挟まないといけなかったので、根本的に見直してほしいですね。
    もし 5.x仕様を継続するなら、操作量は減らしたほうがいいでしょうね。現状、無駄が多く感じます。

    ディヴィネーションも(全種類の)カードも与ダメアップ…つまり効果が同じ。それなら2つある必要はなし。カードを削除して、ディヴィの効果を上げるなりリキャ調整するなりでバランスとればOK。

    カードは占星の世界観としては重要だけど…残念ながら現在の仕様だとカードはただただ操作量を増やす原因になっている上にデヴィと効果がかぶっている。
    どうしてこうなった…(泣)

    占星はDPSジョブではなくヒラなので、ただDPSを稼ぐために操作量を増やしたり仕様を複雑にしたりしなくてもいいと思う。

    長文になりそうなので分けます。
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  7. #17
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    上の続き。

    ディヴィネーションの条件にも疑問あり。
    他ヒラ(白学)の特徴的なDPS要素と比べてみると、

    ・学者
    連環計。発動条件なし。

    ・白魔
    (ヒールからの)ミゼリ。ヒーラー として自然と満たせる発動条件

    ・占星
    カードとディヴィ。ディヴィは、ドローリドロースリーブしつつカード(遠近投げ分けすると効果上がるよ……)のシンボルをうまく集めて…って書いてて占星だけ仕様が変に複雑&条件多い! ちなみにリキャストによる縛りもアリ。

    どんだけ手間でも効果の種類自体は白学と同じ(DPS貢献)効果が同じなら操作減らしましょうよ…。
    もしDPSジョブなら見方も違った…かも…?
    ※シンボルむちゃくちゃでも発動することはします…


    他ヒラを見るに、ディヴィの発動条件は不要かと(汗)
    (白みたいな、ヒラ向き且つ無駄のない仕様が作れるならまた話は変わってくるかもだけど)

    占星(6.0)がどんな仕様になっても仕様の完成度にこだわって欲しい。
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  8. #18
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    交差やニュートラルなんかのヒール部分は漆黒で占星らしさが増して好きなのでこのまま進んで欲しいですね。

    カード部分は楽しい部分が無いので、ブレがあるのがダメならランダム要素は極力排除してヒールさせてくれた方が嬉しいです。
    個人的には火力支援はディヴィネーションだけにしてカードは防御支援が理想です。
    (13)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by kauma View Post
    交差やニュートラルなんかのヒール部分は漆黒で占星らしさが増して好きなのでこのまま進んで欲しいですね。

    カード部分は楽しい部分が無いので、ブレがあるのがダメならランダム要素は極力排除してヒールさせてくれた方が嬉しいです。
    個人的には火力支援はディヴィネーションだけにしてカードは防御支援が理想です。
    全面的に賛同です。
    5.x仕様になったのは「『アーゼマ以外要らない』という声に応えた」という謎の理屈でしたが、
    そもそもの問題点として

    ・リソースを共有する場合、攻撃優先にならざるを得ない。

    というユーザー心理が根底にあると考えています。
    「アーゼマ以外要らない」という声も、リソースを共有する以上、アーゼマが最善手となってしまい、それ以外は「ハズレ」という認識がはびこってしまったことに拠ると思います。
    これは学者のフロー、エナドレにも見られたことです。

    つまりカードの効果を防御関係のみに特化することで、4.x仕様の様々な状況で判断しながらカードを取り扱い
    攻撃アップはディビネーションのみにすることでバッファーとしての占星術師の楽しさが出てくるものと常々考えておりました。

    少なくとも、5.x仕様の遠近振り分け、シンボル3種でディビネーション最大効果などは
    ストレスしかない、全然おもしろくない、というところは最低限汲み取って改修いただきたいです。
    (21)

  10. #20
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    私は漆黒から本格的に触り始めた人間で、今のひよこ鑑定士と揶揄される仕様が気に入って使っているので、開幕のドローのリキャスト待ちみたいな訳がわからない仕様さえ撤廃してくれればいいなあと思ってます。
    現在のカードはdps貢献のみですので最悪狙いのカードが引けなくてもクリア出来ないという自体には繋がりにくいですが、それが撤廃されて例えばそれぞれに軽減/継続回復/MP回復のような補助効果が振り分けられた場合、最悪「軽減カードが引けなかったから全体攻撃を防ぎきれずワイプする」といった状況も発生し得るので、それではヒーラーとして本末転倒だなと思いますね。
    もし上記のような変更を施すならリドローの使用変更も必須ですし、なんとか上手い落とし所を模索していきたいものです。
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