シェイクオフがリキャストの短さを失ったので、全体連発や連続攻撃が基本どこかである高難易度で活きる場面をあまり見ないですね。
全体攻撃に対しての防御こそ回復が活躍できると思うので、戦士らしく次の拡張で全体猛り...は無理かもしれませんがスリルオブウォーぐらいは追加されて欲しいです。


シェイクオフがリキャストの短さを失ったので、全体連発や連続攻撃が基本どこかである高難易度で活きる場面をあまり見ないですね。
全体攻撃に対しての防御こそ回復が活躍できると思うので、戦士らしく次の拡張で全体猛り...は無理かもしれませんがスリルオブウォーぐらいは追加されて欲しいです。
範囲軽減弱い分何かが強いみたいな個性付けされてるならまだ分かりますけどそういうのもないのが寂しい所
猛りに関してはID性能とレイド性能を天秤にかける輩がいるぐらいなので、機工士のリコシェットみたいに複数時は吸収力が減少するような仕様にでもして下さい
ぶっちゃけ1体目のみとかでも良い具合にはIDでの強さとかどうでも良いですが、拘ってる方もいるようなので一応

思ったのはなんでシェイクオフのバリアだけ効果時間15秒なんでしょうかね
同じタンクのナイトが貼れる全体バリアのヴェールは自身に付与されないとはいえ30秒起動猶予があり、かなり前からバフだけつけてリキャを稼ぐことも出来てそこから30秒のバリアですよね それでいてリキャは同じ90秒
性能に関してもヴェールは"ナイトの最大HPの10%"バリア 戦士はバフを消費しなければ"付与した人の最大HPの15%" バフを3つ消費して21% 毎回3つ消費してバリアを貼れるわけ無いですし、自身にシェイクオフは付与されるとはいえこれで性能が並んでるとは思えないんですよね
個人的には消費したバフがスリルであれば回復効果付与であったり、直感なら5%程度ダメ軽減などあってもいいと思います。そうでもないと今回の4層後半のクワイタス連打とかいう物を実装されて尚更差が広がってるだけじゃないでしょうか。
タンクの横並びが~火力が~って吉田Pは言ってましたし意図は分かります。 でもタンクやってる人の誰がそんな火力欲しい欲しい言ってるんですかね? 火力出したい人はDPSに行きましたし、今現在でも相変わらずのタンク不足ですよね。野良の募集も青枠空きまくりでCFのボーナスもいつ見ても青ばっかりで相変わらず。
戦士である必要性がないって言わかねないギミックを実装していて「タンクの防御面の調整はしません でもDPSの火力の横並びは細かく調整します。」はわかりませんし流石に不満ですね。
再生4層後半の時間圧縮・終でシェイクオフ空気なのは本当に酷いと思いますけど、〇〇みたいなまとめサイトの風評被害で
本当に戦士ハブられる事になっても困るので一言だけ言わせてもらうと再生4層前半強攻撃の天罰を単独フルバフで耐えきれるのは戦士だけです
天罰の2連撃はスイッチで普通に処理しても合計で素受け50万~55万のダメージを受けます
ダメージが上振れした場合、IL535でも暗黒だとフルバフとリプにブラナイしても死にます。物理なのでマインドも刺さりません
陣や牽制、運命の輪や差し込みヒールなど他ジョブの介護が必須です
戦士はスリル+差し込みエクリ+シェイクオフで疑似的HPが瞬間的に31万3707まで伸びます
この状態でフルバフに直感+リプするとダメージが22万1760まで減るので、HPが9万1947残ります
猛りより直感の方がいい瞬間なんて今まで一度もなかったんですが、ここだけは被ダメが大きすぎて大抵直感の方が得です
シェイクオフは他人を守るスキルじゃなく戦士自身を守るスキルなんだというのが良く分かりますね
Last edited by MainTate; 12-29-2020 at 05:30 AM.
漆黒の戦士は他のジョブと比べてコンテンツ側からの忖度がないと評価に値しないという点もそうですが、使えば使うほどに『かみ合わせの悪さ』を感じます。
敢えて言えば、戦士はジョブとしてテストプレイを行わないままリリースをしたのではないか?って位の気持ち悪さがあり、『戦士を使ってて楽しい』が薄いです。
たとえば、IDでは接敵時で複数の雑魚のヘイトを取るためにブレハバフを付与前に範囲攻撃を使わざるを得ないところや、猛り[被]対象の回復量が低く、自分よりもよりHPを回復させたいのにそれを満たす事ができないところとかですね。
特に後者は、なまじ自身と対象者の回復量の総量で調整をされているせいで、単体での固さ・安定性はブラナイに劣っている割に、MT/STが同時に攻撃されるコンテンツであっても趣味以外に他ジョブ押し除けて戦士入れる理由はありません。
また他の方も言及されている通り、全体軽減スキルもバリア効果しかもっていないため、タイタンの激震やクワイタス、全体にDOTをばらまく光焔光背なども戦士を使う事にナーバスになりますし、戦士の評価の低さに拍車をかけています。
6.0でもタンクロールの調整方針としてMT/STどちらも使えるかどうかは不明ですが、戦士の『かみ合わせの悪さ』は正して欲しいし、シナジーの恩恵も薄いままならコンテンツに左右されない程度のジョブとしての強さは欲しいです。
例えば下記のような感じです。
・ブレハバフに相当する効果をコンボ2段目(メイム、ミスリルテンペスト )で付与するように変更する
・原初の猛りに相当する効果を下記のように変更する
・対象が戦士以外の場合、戦士が与えたダメージによる回復量を原初の猛り[被]>戦士にする
・対象が戦士の場合は、(最低限の固さを確保し、安定性を上げるため)軽減効果orバリアを追加する
・シェイクオフをバリア付与だけでなく、PT全体に効果時間中の戦士が与えたダメージ分(バリア量・割合は良い塩梅に調整)の回復させるを追加する
漆黒では良いところなしのジョブでしたが、次の拡張では楽しく気兼ねなく使えるようにしてください。
シェイクオフでもクリアは出来ますね
ただヒールワークや軽減回しは戦士専用に変えなきゃいけなかったのもあるので野良ではどうなるかは分かりません
どういう状況の中でやられたのか分かりませんが、天罰はどのタンクであろうとヒールや陣を貰うので戦士だけ陣から離れて受けたりするのでしょうか?
あと本当に他タンクは死んでしまう可能性があるのなら戦士だけ耐えても仕方ないので猛りを相方に投げた方が良いのでは?
攻略段階ではグダっていてヒラのヒールが遅れて死んだりする事もありましたが、後半練習やクリ目、消化パーティでタンクが死ぬなんて事はないので戦士だけ直感やシェイクオフまで使って単独で耐えようとする意図が分からないです
共鳴のモーンアファーをフルバフ暗黒1人で耐えられるみたいな事が言いたいのであれば、天罰に対しては戦士もその可能性があるのでしょうけど共鳴暗黒と違ってやるメリットは分からないです
目に見えるレベルで戦士をハブ募集が乱立してくれないと運営は戦士の調整をしなさそうなのでハブ募集どんどん立ててくれたほうが良いです再生4層後半の時間圧縮・終でシェイクオフ空気なのは本当に酷いと思いますけど、〇〇みたいなまとめサイトの風評被害で
本当に戦士ハブられる事になっても困るので一言だけ言わせてもらうと再生4層前半強攻撃の天罰を単独フルバフで耐えきれるのは戦士だけです
天罰の2連撃はスイッチで普通に処理しても合計で素受け50万~55万のダメージを受けます
ダメージが上振れした場合、IL535でも暗黒だとフルバフとリプにブラナイしても死にます。物理なのでマインドも刺さりません
陣や牽制、運命の輪や差し込みヒールなど他ジョブの介護が必須です
戦士はスリル+差し込みエクリ+シェイクオフで疑似的HPが瞬間的に31万3707まで伸びます
この状態でフルバフに直感+リプするとダメージが22万1760まで減るので、HPが9万1947残ります
猛りより直感の方がいい瞬間なんて今まで一度もなかったんですが、ここだけは被ダメが大きすぎて大抵直感の方が得です
シェイクオフは他人を守るスキルじゃなく戦士自身を守るスキルなんだというのが良く分かりますね
他の方も言われてますが特殊な受け方です。自己満足以外の何物でもなくそれをするメリットよりもデメリットの方が大きいのでは?少なくとも他のメンバーへの打ち合わせ必須ですよね
戦士だから出来ることなのは確かですがそんな特殊な受け方が戦士で一般的になるとそれこそ戦士が居るとめんどいからハブろうかとなりませんか?
昨日、1~4層通しPTの募集を探してましたが、結構ハブありましたよ。
検索条件を戦士限定と4種タンクでそれぞれ調べましたが、暗黒・ナイト・ガンブレ限定が複数、MTに暗黒が入っている場合はSTはガンブレ・ナイト限定って募集も複数ありました。
4層前半後半のSTなんて何でも良さそうですが、時間圧縮・終のギミックだけで戦士がハブられてます。
全体魔法連打に対してシェイクオフの性能が低すぎるのが原因でしょうね。
そもそもエンドコンテンツの全体範囲攻撃は全部魔法なんですが、攻撃属性はそれありきになるので採用しないと言いつつ、防御面は属性で格差が出来てるのは矛盾してないですか?
漆黒戦士は開発から用意された?、はたまたバフ回しを考えていなくて偶然生まれた?ホルム受けコンテンツでしか顔を出せていないのは確かですね
シェイクオフはバリアなのでダークパッセンジャーやハートオブライトより軽減出来る場面も勿論ありますが、3〜4層の終盤は範囲軽減が全てな所もあって空気になりがちなのも確かでした
野良での話ですが、4層後半練習で終盤のクワイタス連打にタンクLB使って下さいと言われていた戦士もいたぐらいなので、ヒール上手く出来ないヒラや軽減しないdpsがいる場合には範囲軽減でキャリーしやすくなる暗ガナのどれかでやる所は多くなるのかなとは思いました
4層に関して戦士で生み出せそうなメリットは前半のDDへのバリア、4層後半のヘイロー2回を無敵受けする事でSTの無敵を上手く使えないかという2点でした
ただDDはナイトのヴェールでも解決出来てしまう、ヘイロー2回無敵受けで生み出せるメリットがダブル時の暗夜宵闇をST無敵に押し付けられるかも?ぐらいしかないので、生かせるとしても固定向けのジョブなのかなとは思いました(暗夜宵闇2つを1人で無敵受け出来ないならそのメリットもなくなる)
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