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  1. #581
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    一騎打ちの条件がロール毎によって違ったら良かったのかな。
    タンクは獲得ヘイト、ヒーラーは与ヒール量(過剰分はノーカン)、DPSは火力がそれぞれCE参加者全体の上位何名とかで。
    (死んだ場合はその分ヘイトもヒールも火力も稼げなくて実質的なペナルティになるから一騎打ち条件には含まない)
    (2)

  2. #582
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    ヘイト量を基準にしてしまうとタンクはみんなロブやトマホーク連打になってしまいそうな……やっぱり条件としては

    ・死なない
    ・AOE当たらない
    ・火力(ここを零式木人のようにロールorジョブごとに基準を設ける)

    にするしかないんじゃないでしょうか?
    MTやりたがらない問題はAA無くすだけでいいかなーと思います。
    (4)

  3. #583
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    AAをなくす強攻撃をなくすはあっても、MTに補正をつけるという案がないのはなんでだろう
    (0)

  4. #584
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    AAをなくす強攻撃をなくすはあっても、MTに補正をつけるという案がないのはなんでだろう
    MTの基準をシステムで管理しにくいから、ですかね。
    ターゲット保持時間勝負になると、ヘイト稼ぎのロブオンリーが最適になってしまう。
    被ダメ計算にすると軽減が下手な人程有利な不思議仕様に。またダメージをバリアで防ぐ暗黒騎士が不利等ジョブ格差が出る(大雑把に言うと戦士が有利なだけの仕様に)
    与ダメ+ヘイトにすると専用PT(MT +踊り子+占星術師+シャークするタンク)以外取るのが不可能に。

    と言う具合で、MTに補正をつけるとなると難しいのが現実ですかね。
    (7)

  5. #585
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    AAなくすというのは「タンクするメリットを付与する」んじゃなく「タンクの存在意義を無くし、タンクロールを廃止してる」だけですよね
    どうしてもタンクロールの存在を否定する方向の要望ばっか出されるんですね。これはFF14に限った事じゃなくあらゆるネトゲがそうですけど

    他の多くのネトゲでタンクロール自体を廃止した原因がこれです。タンク人口が少ないだけの理由なら廃止はされないんですよ
    「タンクロール自体目障りだから廃止してほしい」という要望が出るから廃止されるんだというのが、良く分かります

    AAがあるからタンクやらないんじゃなく、零式ですら戦士で猛りを最適化すれば単体ヒールなしで生き残るのに、
    零式の何倍もMTへのダメージが強烈で、ヒールか吸血なしだと即MT落ちる痛さなのが問題なんだと思いますが
    某インタビュー見ましたけど、コンテンツ作る際に「MTがどれだけの総ダメージを食らうか」計算してないですよね
    共鳴1層がなぜか共鳴全層で突出して一番MTへの秒間被ダメージ多い事態になってますし

    ヘイト貢献システムについても計算式を工夫すればいいのであって、
    「獲得ヘイト量を貢献度とする。ただし、与ダメの2倍を限度とする」という計算式にすれば解決ですよね
    これならロブいくら連打したって与ダメが稼げないから貢献度上がりませんよ

    「タンクヒラについて、防御や回復を犠牲に与ダメを挙げる秘薬・霊薬が存在する」という問題については、
    累積ダメージの計算時に補正かけて闘士でも吸血でも狂戦士でも術師でも破戒僧でも値変わらなくすればいいので、技術的に無理とは思えませんね
    (4)
    Last edited by MainTate; 11-18-2020 at 01:06 PM.

  6. 11-18-2020 12:22 PM

  7. #586
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    AAも強攻撃も全部廃止するという「MTの存在自体を消す」修正案について言ってるのであって、
    強攻撃だけを廃止してMT被ダメージを調整する案について私は何も言ってないですし、
    MTだけにアドバンテージ付与するのが不公平だと思ってるから獲得ヘイト量の案を出してるのであって、
    何でそこでタンク目障りの話が出てるのかまず理解できないですね

    あと、MTという役割を用意してる意図が分からないなら「貴方がMTしなければいい」のであって、
    それを超えてMT自体を廃止して、他人がMTするのすら禁止してほしいというのを、「MTという存在自体が目障り」以外のどういう理由で説明したらいいのか良く分かりませんね

    ロールの垣根を越えて全員MTできるようにするというのと、MTという役割自体を廃止するのって、全然違う事では?
    ではロールの垣根を越えて全員ヒーラーできるように、モンスターからの攻撃全部廃止しましょうか
    (5)
    Last edited by MainTate; 11-18-2020 at 01:46 PM.

  8. 11-18-2020 02:21 PM
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    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #587
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    タンクはケアルとリフレクを持ち込めば1人でもクリアできるので有利かなと思います。
    ランタゲのみのボスとか固定ルートを動くボスも面白そうではありますね。

    抽選の条件に火力が含まれると、回復/蘇生が減点行動、不利ジョブが発生、シナジー構成有利、とか色々問題出そうです。
    ヒールの場合は傭兵(スキルフォントボーラ7人)を雇えるかが勝負になりそうです。

    条件を増やすなら一騎討ちの発生に貢献する行動が良いです。
    トリガー処理、前提スカーミッシュのクリアで優先バフがスタックするとか。
    機会を作るために時間を割いた人が優先された方が健全です。

    個人的には条件等は今のままで良いとも思います。

    遊びたい人が当選しやすくなる変更をフィードバックします。
    ・他スカーミッシュ、CEと独立させて、トリガーを満たせば3ヶ所で発生する。
    ・報酬のロックボックスは削除する。(放置されているⅤモブが落とすように変更。)

    一騎討ちは参加しても観戦しても盛り上がれる良いコンテンツなので改善しつつ継続実装して欲しいです。
    (1)

  10. #588
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    Quote Originally Posted by sisiru View Post
    MTの基準をシステムで管理しにくいから、ですかね。
    ターゲット保持時間勝負になると、ヘイト稼ぎのロブオンリーが最適になってしまう。
    被ダメ計算にすると軽減が下手な人程有利な不思議仕様に。またダメージをバリアで防ぐ暗黒騎士が不利等ジョブ格差が出る(大雑把に言うと戦士が有利なだけの仕様に)
    与ダメ+ヘイトにすると専用PT(MT +踊り子+占星術師+シャークするタンク)以外取るのが不可能に。

    と言う具合で、MTに補正をつけるとなると難しいのが現実ですかね。
    単純に敵視一位を持ってる時間で多少選出確率にバフしてあげればいいと思うんだよね
    必ず選ばれるようにするのは問題だけど

    PVPで総ダメージ量とか計算してるんだしやれなくないと思うんだけどなぁ
    (0)

  11. #589
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    Quote Originally Posted by KaiBarth View Post
    補正をというのが防御力にってことであれば忍耐の境地があります
    火力とか貢献度って話であれば、それはそれでMT以外にストレスがかかる要因になる気がします。結局調整次第ですが。

    実際にそうなってるかは別として、薬とかロストアクションを色々用意してロールの垣根を超えて遊べるようになっているのに
    MTという1/48の役割だけ残してる意図が正直よく分からないし、じゃあなくしていいんじゃない?と思ったので強攻撃は無くして欲しいという意見を出しました
    補正をつけるという意見が出ていない理由はそう思ってる人が少ないからじゃないですか?

    タンクが目障りだと思ってるとかいうのは論外です
    先に書きましたが一騎打ちへの選出確率補正ですね

    ロールの垣根を越えて遊べるんだから、MTを誰がやってもいいと思うんですよ
    単純にやりたくないからなくせとなってるのが良くないだけで
    ちなみにMTって役割じゃなく単純に敵視一位なだけなんで、無くなることはないです。そこにロールで向き不向きは存在するから、タンクがやってるんですけど

    じゃあAAや強攻撃を受ける分、こなした人が得するようにしたらどうか?というのがないのがなんでかなーって
    (2)

  12. #590
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    一騎討ちは、メインストーリーのような固定バトルとしてノーマル難易度のものを用意し、クエストに組み込んで
    クリアしたら、いつでも個人でできる極コンテンツとして解放される、というように実装するのはどうでしょう
    クリア報酬も、週一回もらえるくらいならバランス悪くもないと思うんですが

    見守られながらやりたい人は不満かもしれませんが、人前だと無理って言う人も実際いますし
    対象者の選別法も微妙な状況では、そこにこだわる意味もないように思うのです
    (11)
    Last edited by Timnas; 11-19-2020 at 04:46 PM.

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