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  1. #51
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    メインストーリー上の戦闘で他ジョブを使わせるってストーリー上ではかなり強引な気がします。

    オンラインゲームの特性上プレイヤー全員が同じジョブで進めているわけでは無いので一本道のストーリーだとかなり違和感があると思っています。

    ストーリー進行中の中弛みを解消するためにアクセントとして実装しているのかとは思いますが、戦闘に負けても再戦をして勝つまで進めないとなると、それはアクセントでなく進行の邪魔になると思います。

    だったら、ムービーだったりオートであったりの演出でも構わないかな?なんて個人的には思います。
    (13)

  2. #52
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    #47のMainTateさんの前半部分の内容はNPCを操作するイベントバトルではなく自身のキャラを操作するイベントバトルのことなので、
    完全にスレ違いかと…
    イベントバトル全体の設計についての話と、このスレの主題であるNPCを操作するイベントバトルについての話は分けたほうが
    よいと思います。(問題点についての解決方法が一部重なる部分もありますが、違う部分も当然ありますので)

    NPCを操作するイベントバトルについての個人的な意見としては、4つくらいの基本的なアクションのみでジョブ固有のメカニクスは
    絡んできませんし、サスタシャやってる気持ちになればよいと思っています。
    多少の不慣れ要素はあるにしても、重要な場面で重要なNPCを操作でき、ヒカセン以外の視点からも物語を眺めることができて、
    ストーリーへの没入感を高めてくれる手法なので、ぜひ継続していただきたいです。
    アクションの配置がふだんと違うことが不慣れ要素を助長してしまうという点が問題ならば、イベントバトル用のアクションを
    好きなホットバーに再配置できるようにするのもひとつの解決策かと。
    (35)

  3. #53
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    個人的に言いたいのは自分の事を弱者と主張して、その言い分を認めないと悪い奴みたいに評価させるのはどうかなと思います。
    もちろんバトル関連を余り楽しんでない人はNPCバトルも苦痛に感じる度合いは大きいかと思いますが。

    NPCバトルの操作なんて白魔道士がエアロ、ストーン、ケアルの3つを覚える程度にしかなく、戦闘メインで遊んでいる人にはサスタシャ洞窟以下の難易度の操作だと思います。
    それくらいに開発側も配慮をした超甘口仕様、カレーで言えばこれ以上に辛くないようにすれば唐辛子とか排除しなきゃいけないレベル。

    やる事も基本的には予兆の見える基礎的な内容、それ故にクソつまらなくてクソ長いバトルが苦痛って言われる状態。

    操作難易度が余りにも酷すぎて一般プレイヤーの大半がノーマル難易度でのクリアを諦めてベリーイージーにするような状態であればNPCバトルは問題があるかもしれませんが。
    その場合でも最初からベリーイージー選べるとかで戦闘ろくに出来ない人の配慮はそっちでいいと思います。

    個人的には操作に不安ある人はベリーイージーでやってください、でNPC戦闘はもうちょっと操作量増やしたり難易度を逆に上げてもいいようなものもあるなと思います。
    ストーリーの為にだらだらやる意味で難易度上げて欲しい訳じゃないのでNPC戦闘はもっと爽快感よこせって思いますが。
    (58)

  4. #54
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    自分が知ってるだけでも十年以上前から主人公以外のキャラクターを操作させるゲームありますけど…?なんなら敵側のキャラクターを操作する事もありますね。立場が変わるとそれまで信じていたものに疑問を持ったりするのです。言葉だけでは足りないものを体験で教えてくれる、大事な要素ですよ。

    クリア率は開発側でもチェックしていて、たしかラクシュミ戦でクリア率が良くなかったから調整を入れたとインタビューで回答されてたかと思います。本当に難しいならちゃんと調整してくれてます。
    このバトル難しいと思う、調整して、までは言っていいと思うんですけど、嫌い、無くせとかは酷いですよ。


    イベント戦闘が長くなってしまうのは…コンパクトに纏められるならそうしてもらえると良いんですが、プレイヤースキルもまちまち、敵の強さ、威圧なんかを感じさせたり、味方のありがたさといったものを体験させる要素が必要だし…難しいですね。
    ただ、配信で他プレイヤーのメインストーリーとか見てますと、イベントバトルで感極まっちゃう人もいるし、ゼノス戦後にアイツ強い!恐い!って言いまくる人もいるし…そういうのを見るとやっぱりこの路線は間違ってないと思います。
    連戦の場合のやり直しは負けた回からやりたいっていうのはわかりますので何とかなると良いですね。
    (84)

  5. #55
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    あくまでこれは個人の感想です。
    結論からいうと、私には合わないですが廃止してとまでは思わないです。

    NPCを操作する表現方法でしか出来なかった内容があったわけでもなく
    話の展開で必要だったようにも思えませんでした。表現手法の幅を広げるのに
    試行錯誤してるんだなぁという感想しかなかったです。

    あまり思いつきませんが、例えば操作キャラが蛮神で戦場を一掃するとか
    いまさらアシエンに乗っ取られたヒカセンが、内部で必死に抵抗しながらも
    アシエンのスキルで暁の面々と戦うとか、もっとはっちゃけた内容なら
    違う感想になったと思うのですけど、現状は「一方その頃xxxでは…」みたいな
    ムービーで表現できるのでは?と思ってます。

    例を挙げてみたけど読み返すとあんまり面白くなさそう。開発には
    リプレイしたくなるような奴を期待してます。
    (5)

  6. #56
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    クソ真面目なこと書きましたけど、例えばプレイヤー的に余裕があるから逃げ回って敵をからかう…とかも立派な体験なんですよね、ゲーム的には。
    ムービーじゃそんなこと絶対しないじゃないですか。操作するからこそ出来る。「あの人と話して来て」って言われたのに無視してると「どうした?早く話してこい!」ってテキストが用意されてるとか、よくありますよね。制作側も真面目にやってばかりじゃなく遊び心を仕込んでる。
    真面目にやるのもアリだし、あえてキャラ崩壊を起こして笑うのもアリ。そんな狙いもあるんだと思います、NPC体験は。
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  7. #57
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    なれない操作のジョブをやってる NPC 操作やイベントバトルやっててなかなか敵が死んでくれないと、
    いつだったかの永久に相手が倒せないバグなんじゃないかと不安になるので、ほどほどの手応えにしてほしいです
    (漆黒メインであったバトルも、なかなか決着がつかずこれバグ!?バグ!?って思いながら長時間戦ってるの辛かった)
    (8)

  8. #58
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    FF14は映画やアニメのような見てるだけでストーリーが終わるものではなく、あくまでゲームなので、自分のプレイスキルが低かったらクリア出来ないのって当たり前じゃないですかね?
    それに対してクリア水準を満たしてなくてもクリアさせてくれよってかなり乱暴というか、自分勝手だなぁと思います。
    それでもどうしても無理なら、課金によるジャンプポーションがありますからストーリースキップしちゃえばいいですよ。
    (11)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by roger_V View Post
    それでもどうしても無理なら、課金によるジャンプポーションがありますからストーリースキップしちゃえばいいですよ。
    ジャンプポーションはストーリーまるごと飛ばすものですから違うんじゃないかな……?
    ここで声を上げてる方々はストーリーをちゃんと楽しみたいけど、
    「NPCを操作する戦闘が難しくてつらいからその部分だけをどうにかしてほしい」
    とおっしゃってるだけなんだと思いますよ。
    (12)

  10. #60
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    自分はNPC操作はわくわくしてやってる方なので消して欲しくはないのですが、コントローラー操作だとマウスなどでアクションのアイコンにカーソルを合わせないとアクションの説明が見れないので、そこがネックだなと感じています。
    なので戦闘開始と同時にhowtoウィンドウを開いて、アクションそれぞれの説明と、コンボやアリリティをどう使うかを解説するのを挟むだけでもだいぶ違う気がします。

    また他の方もおっしゃっていますがイベント戦闘全てにおいてそうですが死んでしまうとかなり前に巻き戻されるのが結構辛いです。何度も死ぬこと自体は嫌じゃないんですが、1戦闘が長いのもあってそれを繰り返してしまうと物語のテンポも悪くなるしそこもウンザリする理由なのかなと思います。
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