私も、ランク補正をなくし、フィジカルレベルをメインステータスにして今とは逆に
クラスランクはフィジカルに少しボーナスをつけることと、アクションを覚える効果だけにした方がよいと思います。
ただ、これをすると、フィジカルレベルが高いキャラはすぐ色々なクラスランクを上げられてしまうので
クラスランクの上昇量は、敵レベルとクラスランクではなく、敵レベルとフィジカルレベルで決まるようにする必要がありますが。


私も、ランク補正をなくし、フィジカルレベルをメインステータスにして今とは逆に
クラスランクはフィジカルに少しボーナスをつけることと、アクションを覚える効果だけにした方がよいと思います。
ただ、これをすると、フィジカルレベルが高いキャラはすぐ色々なクラスランクを上げられてしまうので
クラスランクの上昇量は、敵レベルとクラスランクではなく、敵レベルとフィジカルレベルで決まるようにする必要がありますが。
ステータスの割り振りは最終的にテンプレが出来てしまい、結局個性もなにも無くなってしまうと言われています。
そんなことにならない事を祈るばかり。
ステータスの割り振りは、極振りする人が多くなるだけで戦闘バランスが崩れるだろうし、あまり個性は出てこないかと思います。
ボーナスポイントは各クラスで自動割り振りにして、特性の種類を増やして設定できるようにして欲しいです。
あくまで一例ですが、物理ダメージ,魔法ダメージ、移動速度、ゲージ回復UPなどのプラス特性。
逆に、物理ダメージ,魔法ダメージ、移動速度、ゲージ回復DOWNといったマイナス特性。
プラスとマイナスの特性を組み合わせて個性を表現させるのが良いかと思います。
特性の取得方法は、トークンでも良いし、最近実装したミニクエストのような形で取得させるのも良いかもしれません。
フィジカル不要に1票
1、ステータスが増えるアイテムが活きない
2、クラスチェンジごとに振りなおすのが面倒

フィジカルボーナスに、クラスごとの係数かけて、基底値足す、とかどうでしょう。
単純化して2項目で書きますね。
フィジカルボーナスが以下のような2キャラを考えます。
キャラAさん:VIT=100,INT=30
キャラBさん:VIT=30,INT=100
斧術の基底値がクラスランク5の場合VIT=50,INT=4,ランク10でVIT=70,INT=8
幻術の基底値がクラスランク5の場合VIT=20,INT=40,ランク10でVIT=30,INT=70
(これはクラスランク依存で上がっていく)
斧術のフィジカル係数がVIT=0.3,INT=0.1
幻術のフィジカル係数がVIT=0.1,INT=0.4
(これは一定値、もしくはクラスランク依存でクラス間の差を少しずつ広げる関数(基底値が増えるので))
あと、クラスランク毎のステータスキャップも(ある程度余裕を持たせるにしても)あった方がいいかな。
ランク5斧術の場合
キャラAさん:VIT=80,INT=7・・・VIT=(100*0.3)+50=80,INT=(30*0.1)+4=7
キャラBさん:VIT=59,INT=14・・・VIT=(30*0.3)+50=59,INT=(100*0.1)+4=14
ランク10斧術の場合
キャラAさん:VIT=100,INT=11・・・VIT=(100*0.3)+70=100,INT=(30*0.1)+8=11
キャラBさん:VIT=79,INT=18・・・VIT=(30*0.3)+70=79,INT=(100*0.1)+8=18
ランク5幻術の場合
キャラAさん:VIT=30,INT=52・・・VIT=(100*0.1)+20=30,INT=(30*0.4)+40=52
キャラBさん:VIT=23,INT=80・・・VIT=(30*0.1)+20=23,INT=(100*0.4)+40=80
ランク10幻術の場合
キャラAさん:VIT=40,INT=82・・・VIT=(100*0.1)+30=40,INT=(30*0.4)+70=82
キャラBさん:VIT=33,INT=110・・・VIT=(30*0.1)+30=33,INT=(100*0.4)+70=110
最低限の数値は確保してフィジカルの差を反映できるように調整すれば、様々なクラスを楽しむ事もできるし、そこそこの個性も出せるような気がします。
Last edited by Thunderbird-Unicorn; 03-19-2011 at 04:32 AM.
現在の仕様なら不要に一票。
今までこのようなフィジカルレベルでステータスポイントを獲得するという
ゲームをいくつかみたことがありますが、だいたい1年もすれば
「この職業のベストステ振りはこれ」っていう数パターンに決まってしまい意味のない自由度となります。
ステータスにじかにポイントをあてる仕組みは影響が大きすぎます。
ただし、このポイントを広範囲の職業に適用できる補助的な特性の獲得に使う、
というようなことなら自由度が増すのでいいのではないでしょうか?
例えばですが、ポイントを30消費して経験値獲得量を5%UPさせるパッシブスキルを得る
(もちろんポイント還元もできる)などという仕組みにすればフィジカルレベルが高いほど
便利スキルたくさん使えて便利だなー!ってなると思うのです。
職業って事で一括りにして役割固定するから”ベストステ振り”ができるんじゃないですかね?
ステの振り方(+アクションかな?)でやる事決める方向は駄目ですか?(勿論能力値のキャップとかは考えねばなりませんが。)
また、他の方が既に挙げられていましたが、ランク基準からフィジカルLv基準にする方法は結構良い気がします。
アーマリーシステムを活かすならば寧ろこっちが正解かも?
(変更するのはあくまでも”基準”であって補正は大幅軽減、または廃止という考えです。)
まぁ、この場合ボーナスポイントの還元などステ振りをやり直せるようなコトは基本的に出来なくした方が面白いとは思いますが。
Mildinさんの仰る何かしらパッシブスキルを得るという案は面白そうです。
という事で、私はフィジカルLvは廃止すべきでないと考えます。
フィジカルボーナスを抜本的にいじるのも必要かもしれませんが、それには時間がかかりそうなので
とりあえずクラスごとにフィジカルボーナスを振り分けられるようになるパッチを早めに当てて欲しい
今でもソサのPIEとかそれなりに機能してるので
スキルをフィジカルの値で縛るのはどうかな?
インペール(DEX70↑使用可能)とか こうすれば個性もでるんじゃないかな?
・・だめかな?w
私はフィジカルは残してほしいです。
アーマリーシステムがあるからこそのステ振り直しであって、
攻撃や魔法が当たりにくいからDEXやPIE少し振り直そう
とか、MPもう少しほしいからMND上げるかとか微調整が出来なくなる。
職別固定にするとしたらステ振り直しが消える確率が高い、
やっぱり振りなおしたいとなったら、課金アイテムってなるのがオチ。
振りなおすのがめんどくさいとか論外でしょう。
職別Lv依存なんて全職弱体になるに決まっている。
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