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  1. #2481
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    まぁ、あまりにも逆転要素がなさすぎるので一発逆転できるチャンスが有ればなぁと…、私はクイズ番組の最後の問題100万点!とか好きなので。
    水無い、テンションない、プレイヤーの実力差がありすぎる等どうやっても勝てない時にワンチャンあればいいかなと。タワー2本健在と2本折られてコア凸されてる状況から逆転ってほぼ無いですよね。
    (0)

  2. #2482
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    プレイヤーの実力差があり過ぎる件だけは負けるのは仕方ないです。
    それが成り立たないと逆に運ゲー過ぎるので。

    時々見るルール解説マクロ流すのもいいですし、
    一番効果あると思うのはみんながシャウトで知らせ合うことなので、
    まずその辺やるだけで結構いい感じになりますしね。
    基本的には個人戦では無くて団体戦ですから集団全体が強い方が強いですし。

    モグコレでとりあえず終わればいいってだけの人がいない時の話ですけどね。
    (8)

  3. #2483
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    昔はジャスがその立場だったけどギリギリまで塔を折らないとか、ジャス出て少し押し返せたとしても負け側のジャスが弱ったとこで相手側からもジャスでてくるじゃんって感じでなんともしがたかった記憶が。
    負け側は防戦一方になると水も取れずロボも出せなくなるのでここらでもう少し調整があるといいかなと思うけど、
    やりすぎると決着がつかなくなると思うので難しいとこですね。
    (1)

  4. #2484
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    逆転要素なくすならサレンダーは欲しいかなと思います。
    もうほぼ抵抗できない状態なのになぜかオプレッサーが出てこないでひたすら拠点凸からコア殴りで虐殺されたこともあります。(モグコレ外で)

    さっさと終わらせるつもりはないですが、勝ち目が全くないのにひたすら倒され続けるのが楽しいとは思えないです。

    新たにRW3が実装される時に期待してます。
    (2)

  5. #2485
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    私はPvPはやらない所謂モグコレ勢ですが、
    どうしても三種のロボに違和感を覚えた点を幾つか挙げてみます。

    一つ目に耐久性ですが、紙装甲にも程があります。
    竜騎士辺りに取り付かれたらモリモリ減りますよね。
    二つ目にオプレッサー、ブルートジャスティスの足下なのにダメージ受けない事。
    これは撃退側からみれば張り付きさえすればノーリスクで足下で貼り付けます。
    三つ目に機体が爆発した際のダメージが無い事です。
    オプレッサーの最期何て相当な規模の爆発が起こる筈ではないでしょうか?

    個人的にとても気になったのが二つ目の足下についてです。
    あの足に踏まれたら大体は致命的な致命傷だと想像できます。
    故にそれを覚悟で張り付くならよし、ですが、
    現状は取り付いた者勝ちです。
    踏み殺す勢いでズンズンと陸戦型のビグ○ザムの如く(量産した暁には)
    蹴散らす手段はオプレッサーとブルートジャスティスには欲しいと思いました。

    攻撃手段よりも、機体が完全に使い捨てで、
    対抗するならロボを出せ、と言うよりDPSで嬲り殺せと感じました。
    ノーガードもどうかと思いますが、
    現状、足下ダメージやスロウ、スタンなどを検討してもいいのでは、と思いました。

    長文、失礼しました。
    (19)

  6. #2486
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    Quote Originally Posted by shino View Post
    個人的にとても気になったのが二つ目の足下についてです。
    あの足に踏まれたら大体は致命的な致命傷だと想像できます。
    故にそれを覚悟で張り付くならよし、ですが、
    現状は取り付いた者勝ちです。
    踏み殺す勢いでズンズンと陸戦型のビグ○ザムの如く(量産した暁には)
    蹴散らす手段はオプレッサーとブルートジャスティスには欲しいと思いました。

    攻撃手段よりも、機体が完全に使い捨てで、
    対抗するならロボを出せ、と言うよりDPSで嬲り殺せと感じました。
    ノーガードもどうかと思いますが、
    現状、足下ダメージやスロウ、スタンなどを検討してもいいのでは、と思いました。
    メレーの自衛力が高すぎることがロボの足元に取り付くリスクが少ない原因になっています。

    竜騎士のスパインダイブはパッチ4.55までリーチが15mでしたが現在は20mになり、スターダイバーも追加され取り付きやすくなっています。
    最大HPは13000から17500になり、ポーションやブラッドバスで戦いながら回復ができます。
    疾走とイルーシヴジャンプで戦線離脱も容易です。

    実装当時はオプレッサーの足元に取り付いても護衛の歩兵やチェイサーがいればすぐ対処できました。
    ヒーラーの回復が届かなければすぐに落ちていました。
    ジャスティスはロケットパンチのスタンと火炎放射のコンボでキルできました。

    ロボの耐久性が低いのではなく歩兵の調整がライバルウィングズを考慮していないからです。
    ロボの調整をしたとしてもジョブ調整で再びインフレになったら変わりありません。
    歩兵の最大HPを10000以下にしたり、ポーションを詠唱ありのGCDアクションにしてみるのはどうでしょうか。
    (3)

  7. #2487
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    PvP全体に言えることですけど、ほかのPvPコンテンツの調整が影響を及ぼしすぎだと思います。

    明らかにフィースト向けな調整やFL向けな調整だろうと思えるものが多々あって、それが別のルールに多大な影響を与えています。

    調整が大変かもしれませんがルール毎に細かく調整して欲しいです。
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  8. #2488
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    普段はオンサルPvPで遊んでいますが、モグコレついでに久しぶりにゴージやりましたが
    敵ロボのからの範囲の当たり判定がガバガバ過ぎて、余裕で避けているのに当たるのが真面目にやるほどつまらないです
    ラグとか重さは感じていないし、PvEと同じ当たり判定じゃないようなんですが
    (7)
    Last edited by Nyle; 05-28-2020 at 12:20 AM.

  9. #2489
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    早いうちからテンションを貯められてコア前で暴れられると手の打ちようがありません
    それでふと思ったのですが、コア前にもタワーフィールドのようなものがあっても良いのではないでしょうか
    昨日フィーストスレイヤーのPTにボッコボコにされて悔しかったので、1案として考えました
    (0)

  10. #2490
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    Quote Originally Posted by Logan123 View Post
    早いうちからテンションを貯められてコア前で暴れられると手の打ちようがありません
    それでふと思ったのですが、コア前にもタワーフィールドのようなものがあっても良いのではないでしょうか
    昨日フィーストスレイヤーのPTにボッコボコにされて悔しかったので、1案として考えました
    早いうちからテンションを貯められているならばタワーの時点ですでに同じことになっているので
    コアにタワーフィールドをつけたところであまり変わらないと思います。
    システムでどうにかするよりプレイヤースキルを向上するほうが先ではないでしょうか
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