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  1. #11
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    Luca's Avatar
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    現状は今の流れのまま惰性でのりきると思うので、新生以降の議論をしたほうが生産的かと。

    私は一人(もしくは1キャラ)でなんでもかんでもできなくてもありかなと思います。

    FFTよろしく、一人で色々できることに楽しみを見出してる人も多くいるとは思います。
    けど、一人でなんでもできてしまうと、やったほうが有利→やらないと不利→めんどい要素増加という流れも生まれるし…。
    戦闘職以外でも自給自足オンラインとかね。

    アーマリーにかんしていえば、以前ほどアクションセット縛りが緩くないの上に、コンテンツの少なさは新生では解決する(と願う!)ので、新生以降は今ほど複数職上げをする人は減る予感。仕様上の制約がない限り、複数やる人はいると思うけど。



    ここからはちょい分析。現仕様でプレイヤー間の差が生まれない理由&新生で解決してほしいことについて(蛇足なので折込)
    プレイヤーの好み以外に、コンテンツの少なさゲームの難易度の低さが問題を助長してるのが現状。プレイヤーの意思だけではなんともしがたい。

    コンテンツが少ないから、しかたなく複数職上げて時間つぶしてる人も中にはいるのでは?
    私としては気に入った職をとことん究めたい! ただ、一つの職をそこまで究める余地がないのが問題。

    あと、廃人じゃなくても複数職カンストしてる人が珍しくないっていうのは、ゲームの攻略難易度が低いと言えます。
    (11)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  2. #12
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    自分は1職業のみ特化は少し窮屈な気がするけど全てオールマイティは面白みに欠けるかなぁ。

    緩やかな特化又は、ナイト暗黒の案のような選択肢による個性の付与が必要だと思う。
    ジョブの再選択はクラスレベル初期化くらいのハードルで抜け道も残しておいて・・

    ギャザクラも同じでこの職は自分に任せろ!でも、この職はあの人に頼もう!てのが楽しいかな。
    高難度の鉱石採ってくるから、レア魚と交換しない?とかw
    (8)

  3. #13
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    俺的には、「一つのジョブを極める」よりも「一つのジョブの中でなにかを極める」ほーがいいです。

    つか、そういう人は結構多いんじゃないかな?オフゲでも、このキャラは○○に特化させる!みたいな
    遊び方ってあると思うんですよ。

    例えば、
    ・攻撃力は低いけど、とにかく回避は負けない!!っていう格闘
    ・防御は平均だけど、もう、誰よりもめちゃくちゃ敵視だけは高い!!(からケアルよろしく)みたいな剣とか
    ・魔法攻撃力は低目かもしれないけど、魔法クリティカルや魔法命中はものっそい高い呪術とか。

    こういうのが個性っていうと思ってるんだけど、これって
    アーマリーとは被る要素じゃないですよね。

    せっかく、他MMOとの違う部分(良い意味でも悪い意味でも)である「1キャラ完結」というシステムは大事にするべきだと思う。
    その上で、PC同士がそれぞれ個性を出せる様な装備だったり食事だったりを作る。
    コンテンツに関しては、テンプレがどうしてもできちゃうけど
    個々人の個性ってのが今よりももっと色濃く出るなら、他のやり方でもできるんじゃないかなぁ。
    実際、ぜーメルの頃だって、格闘による回避盾とかもあったわけだし。
    (17)

  4. #14
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    何度も繰り返された反論ではあるけど、

    グラカンのあれは、前振りとして吉Pやモデレータ諸氏が
    「グラカンは好みで選んでね☆」
    と言い回ったことがそもそもの原因だと思っています。

    差異があることそのものが問題ではなくて、
    「有利・不利がなるべく出ないようにします」
    と言っておきながら、(気になる人にとっては)見過ごせないほどの
    差異を設けてきた。その二枚舌に呆れ返った人が多かったのだと。

    ただ、その点を差し引いたとしても、それらの差異が、
    納得感のあるものではなかったことも事実ですね。

    たとえば、不滅隊がこれこれこういう思想のもとに編成されていて、
    それを意識するようなステータス補正に、支給装備がなっている。
    要するに世界設定的な裏付けですかね。
    それが、単にアイテム性能だけでなく、クエストなどの
    ストーリーとか、あるいは街の人のうわさ話程度でもいいので、
    プレイヤーが不滅隊というものに理解を深められるようにしておく。
    その伏線があった上で、差異のある装備がもっともらしく提示されれば、
    プレイヤーも「あー、なるほどなー」ということで納得はできるはず。

    同じように、双蛇党、黒渦団についても設定的な部分から作り込んで、
    それらの裏付けがあって、それぞれの支給装備が違う、ということになれば、
    プレイヤーが、所属を決める段階から、その点についても意識して決める
    だろうから、差異があっても納得できる部分はあるだろうと思います。

    差異を出すのは構わないけど、デリケートな部分ではあるので、
    もうちょっとうまい立ち回りをした方がいいんじゃないでしょうか。
    (9)

  5. #15
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    結局今のシステムをどうしたいのか、ジョブを含めてどこに落とし所を作りたいのか
    良くわからないですね。
    これは開発の仕事ですし、ユーザの声を取り入れるよりは通常「提案」していく類の
    もの
    だと思いますが(当然つまらないなら文句の嵐ですけど)。

    今のFF14は基本的に「何かを手に入れる」ことで「何かを諦める」必要が殆どない
    かなり変わったゲームデザインになっています。
    (普通はキャラ作成時後衛を選べば、鎧着て戦うスタイルは諦める必要があります)
    それがクラスアイデンティティ云々の話になる訳ですが、この先「何かを諦める」必要が
    生じるデザインにシフトするのならば、「諦めた分」は何かを得られるシステムが
    必須になります(要は「不遇なジョブが発生しないようにするのが必須」になります)。
    それってかなりバランス調整で批判を受け修正をする覚悟が必要ですよね。
    それに取り組むならば、自分は文句は大量にありますが、開発を支持したいと思います。

    もしグラカンと同じく、結局はどこに属しても大差なしの経験しかできないならば、
    「諦める」必要はないが「その代価」もないゲームになっちゃうと思いますけどね。
    (9)

  6. #16
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    アーマリーは必要だと思いますが、今はクラスごとの役割が被りすぎていて雑で低度が低い。
    結局、単純にダメージを与えるジョブが7つ中5つもある有様。

    FFタクティクスでいう「話術士」がFF14で存在できるようになった時、
    初めてアーマリーシステムが成立した状況と言えるんじゃないですかね。


    バトルチームにそのセンスはありますか?
    (2)
    Last edited by Litta; 01-31-2012 at 02:13 AM.

  7. #17
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    職業選択に制限をつけて欲しいという意見の根底にあるのはアレもコレもと色々な職を育てるのが煩雑という所があるのではないでしょうか?
    FF14はエンドコンテンツにおいては1つの職業で覚えるスキルだけでは十分に役目を果せません。内丹、センチネル、ケアル、女神の慈悲、レゾナンス等々他の職業で覚えるスキルをより多く覚えていた方が選択肢も増え、攻略もより確実な物になります。つまり現状は

    「呪術一本でやっていこうと思ってたけど、他の職業もやって他職のスキルも覚えないと話にならないから嫌々他のクラスもやる。」

    という状況にあると思われます。これは1職業で1つの役割を十分にこなす性能が無い事が災いしています。きちんと職業が独立していない(他職のスキルを付ける事が必須)、キャラが立っていないともいえるでしょう。望ましいのは

    「PTで組んだ人がやってるの見て自分も興味が湧いたからあのジョブもやってみよう。」

    これが望ましい姿なのではないでしょうか?(そして興味が湧いた時キャラチェンジせずとも他職を楽しめる事はFF14の好材料なのではないでしょうか)
    エンドコンテンツで活躍の幅を増やそうと思えば色々な職業を育て、多くのスキルを覚える必要があります。よって時間があるプレイヤーはどんどん色々な職業を育てていくし、そういったプレイヤーの方が活躍の幅が広がっていく事になります。しかし、時間がなかなか作れないプレイヤーは2職、3職育てるのがやっとなので多くの職業を育てているプレイヤーに比べ活躍の幅が狭くなります。こういった格差は平等ではないのでジョブチェンジや育てられる職業数自体に制限を設ければ良い、という流れになっているのではないでしょうか?
    たとえ育成出来るジョブ数やジョブチェンジに制限を設けたとしても時間のあるプレイヤーは2キャラ目3キャラ目を作り、エンドコンテンツにおいても「私ナイトと暗黒それぞれキャラあるのでどっちも出せますよ」という事になるだけなので問題となっている格差は埋まらないものと思います。ナイト>暗黒の不可逆性を皮切りにその後も続々と逆進不可のジョブが実装されていけば後々やりたいジョブが追加されても追加でキャラを作るしか手が無いという状況にもなりかねませんし、この手法で格差を埋めようというのは後々問題が出てくるように思います。
    (10)

  8. #18
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    不可逆要素があって複数キャラを育てるのはもう勘弁してほしいです。

    たまには昔育てたキャラを立ち上げて懐かしむこともありますが、
    結局はパッチごとに右往左往強いられていい思いをしたことがないです。

    そんなに不可逆的な要素が楽しいですか?
    リアル人生は失敗続きなので、せめてゲームでは自由でありたいです。
    (17)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  9. #19
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    キャラクター育成に不可逆性を持たせる事の問題については、幾人かが述べておられますので別の観点を。

    この話になると、すぐに個性個性と言い出す方がいますが、個性ってのはそもそも
    キャラ性能で表現するものじゃないと思いますが、皆さんはどう思われます?

    テンプレ装備にテンプレスキル構成のキャラでも、中の人が面白ければ、一緒に遊んでて面白い。
    逆に、中の人がつまらない人間だと、どんなキャラを使おうが、やっぱり無個性でつまらないキャラにしか
    ならないと思うのです。
    (27)
    Last edited by Zhar; 01-31-2012 at 03:31 AM. Reason: 余計な事まで書いた気がするので該当箇所削除

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    キャラクター育成に不可逆性を持たせる事の問題については、幾人かが述べておられますので別の観点を。

    この話になると、すぐに個性個性と言い出す方がいますが、個性ってのはそもそも
    キャラ性能で表現するものじゃないと思いますが、皆さんはどう思われます?

    テンプレ装備にテンプレスキル構成のキャラでも、中の人が面白ければ、一緒に遊んでて面白い。
    逆に、中の人がつまらない人間だと、どんなキャラを使おうが、やっぱり無個性でつまらないキャラにしかなりませんよw
    個性を求めるのは自分が操作してて如何に楽しいか、人と違うと実感出来るかであって
    他人にアピールするのは二の次
    (5)

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