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  1. #21
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    直接これとは関係ない話なんですけど、このパッチがまだまだ時間かかるんだったら、+3~+1の名前統合だけでも先にやって欲しいです。かなり切実に。

    現状、+1と+3の違いって売却価格だけでしょ?
    そもそも+1になるときだって、誰もそんなわずかな差をケチって+3のままにしろって要望出してないのに、こういういらん配慮だけはしちゃうんだから(;_;)
    +1と+3それぞれで倉庫圧迫されるダメージのほうがはるかにでかいんです。

    売却価格が安いほうに統一でもいいからオール+1にして欲しいって人は多いはずだ!
    (10)

  2. #22
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    個人的には「うまくやる余地」と「ギャンブル性」…両方、同居させて欲しいかな。
    予知しない時に起こる偶発性の出来事(イベント)は、人間の脳味噌に物凄い刺激を与えますからね。
    ユーザーをMMO中毒にさせるきっかけの要素として、絶対に必要ですよ。
    ヘヴィユーザー以外の人間にも、一攫千金のチャンスを与えないとね。
    (追記…スレ読み直してみたらSmoumanさんが、この脳内麻薬要素の事を既に指摘していたか、すみません^^;)

    何にしてもこのままの仕様では駄目すぎる訳で…いい加減担当者から、クラフターの作業仕様を
    新生までに一体、どのように作り変えていくのか情報が欲しい訳で。
    方向性でも何でもいいから情報くれと。

    あと、いつまでも吉田Pだけのポストでは限界があるんだから
    そろそろクラフターやギャザラーの担当者が表に出てきて欲しいですよ…。
    色々と内部事情があるとは思うけど、いつまでもこのやり方では
    間違いなく吉田Pの疲労が限界に達すると思います…。
    (10)
    Last edited by namaste; 01-17-2012 at 06:49 PM.

  3. #23
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    だらだら書いたら長くなったので、箇条書きで。

    ・できるときは極端に運頼み、また素材をそろえたら確実にできる、の0か1ではなく、
     自分の腕でHQをより確実にしている、という実感がわく仕様にしてほしい

    (これからもHQは1段階、さらにHQ素材で確実、という仕様だと、腕もへったくれもないし
     やりがいもない。)

    ・HQ製品そのものの価値をしっかり出すために、ステータスの効果をもっと実感しやすくし、
     HQではその効果が伸びているという形にしてほしい。

    (単に禁断をしやすくする、というだけでは、HQを作る意味合いが乏しすぎる)

    ・ミニゲームの仕様(コマンドの意味合いやステータスの効果など)そのものを、もっとわかりやすくしてほしい

    あたりですかね。似たような意見はすでに出ていますが、やはりこのあたりをやってもらわないと、
    クラフターって何が面白いの? となります。
    (商売プレイはクラフト、つまり物を作成するということではないですしね。)
    (11)
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
    フィードバックに力を入れています。

  4. #24
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    > 1.21から製作中に目標品質からのHQ率が表示されるようになるんじゃないっけ?
     21回目のレターに書かれてますけど、検討中で詳細な仕様は確定してないっぽいですよ。前に制作系のスレッドが立ってた時に、HQ判定率表示させて最大100%まで確率あがるようにして欲しいとは書きましたが、もうすぐ来るHQ改修と合わせて来てくれると一番嬉しいですなぁ。NQ素材はマテリア量産か頑張ってHQ狙い行き、HQ素材は確実なHQ制作行きで私は良いと思うんですが。

     ちなみに、今のクラフター程度の運要素で運ゲーと言うなら、この世のシミュレーションゲームの大半が運ゲーになる。
    (2)

  5. #25
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    現時点の仕様だと、スレ主さんの言うとおりクラフターの見せ場が減ってますよね。

     HQ品、特に防具HQの相場が以前より遥かに下がっている。

     → HQの性能=防御力の違いはあるが、ステータス、性能などは均一
     → HQよりマテリア禁断での付加価値アップの方が圧倒的に価値がある
     → HQ装備の方が、禁断確立は若干は上がるものの、成功確立底上げには乏しい状況。
      
    クラフターのランクさえあれば、後は、マテリア装着試行回数と運次第。

    HQ装備に対する性能見直しが予定としてあるなら、
    クラフターのやりがいという点でも「HQ装備ベースの禁断成功確立アップの底上げ」、検討してはどうでしょうか。
    (1)

  6. #26
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    16時からスタンバってたんですが
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    HQならマテリア2つまでは100%になるくらいでないと手間に見合わないと思ってますが

    HQ素材使ってねらっても全然HQできないのに、NQ素材で量産してるとたまにHQがでたりしてもうね・・・
    数打ちゃ当たるって感じ?
    (12)

  7. #27
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    マテリア等にもいえると思いますが、仕様というより機能や情報が足りない事が不満を生んでる大きな原因だと思ってます。

    マテリアについても、他の人に簡単に依頼できる機能があれば、「マテリア装着を誰でも出来るように!」「仕様変えろ!」って声はそんなに出ないと思いますし、HQについても、「ただただ"品質"という名の謎の数値を上げれば、どの程度か分からないにしろHQが生まれやすくなるらしい」って情報だけだと運ゲー要素が強く感じますが、改修項目になっている「HQになる確率を目視できる機能」があれば、目に見えて確率が分かるので、今までよりモチベーションが上がると思います。

    新要素追加や仕様変更するのはいいのですが、それをうまく使うための機能を作るなり、工数の問題でできないなら、改修予定を提示するなりしてくれない事がより不満を募らせている結果になっているのかな~と思っていたり。

    私は細かい数値調整は抜きにしても、このゲームには面白い要素が結構あるのに、それを使うための機能(インターフェース)が不十分なためにもったいないと思うことがよくあります。
    (9)

  8. #28
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    要求されているのは「クラフトの見える化」ですね。

    現在は、マテリアの禁断が確率的に分かるのに対して、クラフトは謎の隠しパラメータに支配されています。今後、開発課は、この「謎の隠しパラメータ」を、「理解可能な見えるパラメータ」に変更しようとしているのだと思います。

    「見える化」が導入されれば、例え其れが確立の支配下にあったとしても、如何なる行動をとれば成功に結びつくのか、理解しやすくなると思いますので、大いに歓迎したいと思います。

    スレチですが、見える化の要求対象はクラフトだけでなくバトルやギャザラーも含まれます。

     ・ステータと判定数値の関係がわからない。(DEXを最大でも命中が上がらない、など・・・)
     ・射程、方向の判定基準がわからない。(8mってどれくらい?側面攻撃が当たらない。)
     ・Buffのアイコン、テレポやパーティ参加のアイコンが小さくて見逃してしまう。
     ・プロスペクトなどで方向をリージョナルリーヴのように表示する。
     ・その他多数。
    (2)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  9. #29
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    昔の方が腕が問われてよかったなぁ
    今のこれからの仕様は、見えても運ゲー要素が強すぎて楽しくない
    マテリア禁断も運ゲー、これも腕を問われるようにしてほしい
    今の仕様なら半分くらいHQでもいいよ、どうせ割るんだし
    (1)

  10. #30
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    刀剣類で検証させてもらいますが
    現在のHQ品では ウィングレットがダメージ値90 ウィングレット+1がダメージ値95です

    これだとHQ品の増加率が+0.05ということになります
    1.20以前の仕様ですと+3で増加率+0.15が可能でしたので
    ウィングレッドでもダメージ値104が可能で2ポイント イフリートブレードを超えることができていました

    私はHQ品の増加率は+0.15であるべきだと思うのですが みなさんは如何でしょうか?

    +0.15でこそ HQを作る希望も見えてくると思うのです
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