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  1. #1
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    零式の週制限と宝箱の仕様について

     いつもお世話になっております。現状の零式の宝箱の仕様は、PT募集等でコンテンツを遊ぶプレイヤーへの負担が非常に重く感じられます。いわゆる消化についてです。

     この問題は第一に、プレイヤーが楽しみのためというよりかは、アイテムを目的としてコンテンツに参加せざるを得ない点、さらに言えば特定の日時のより早い時点での達成がなされなければならない点。こうした理由により、時間的、あるいは精神的なな負担がプレイヤーに強いられています。
     消化では、当然といえば当然ですが、クリアが当然の事として期待されているため、PTの空気は1層がごとく火花散り、その雰囲気は4層のように凍り付いたものになりがちです(消化PTに限った話ではありませんが)。実際、消化PTである事はクリアを補償しませんし、途中で解散することも珍しくありません。

     零式の報酬システム、特に宝箱とそのアイテムの排出が、このような不利益を伴わない仕様に変更されることを希望します。

     そもそも現在のような週制限や宝箱の仕様が設けられている理由として
    ・コンテンツの価値を保つため
    ・ゲームバランスを保つため
    の二点が考えられます。これはあくまでも私個人の考えですが、つまり、ILの高いアイテムがジャラジャラ出てきてしまってはゲームバランスを損ない、宝箱が週にクリア済みかそうでないかを問わずにジャラジャラ出てくるような状況ではコンテンツの価値が損なわれます。そのために、週ごとの制限とクリア者であるかどうかを基準にしてアイテムの排出が抑えられている、と理解しています。

     この両者を満たすための答えとして現在採用されているのが、週制限と週にクリアしたプレイヤーの数に比例して減少する宝箱の仕組みですが、逆を言えば、どのような仕組みであっても、上記二点を満たしてさえいれば、現在に続く仕様を墨守する必要はないのではないでしょうか。

    固定を組むというのは、現状のシステムへの適応としては妥当でしょうが、すべてのff14プレイヤーに固定を組む能力と意思があるわけではありません。そうした様々な事情を抱えるプレイヤーに対して固定を押し付けるというのは、「プレイスタイルを強要するような表現」であると考えます。加えて、報酬のシステムが変わることにより、固定によって攻略することの価値が破壊されるようには考えられません。現状での固定の優位さは、消化をスムーズに行えるという点にもあるでしょうが、攻略の段階においても現れます。この利点は、週制限の仕様が変わった程度では損なわれないと考えます。
     このような「消化」に参加しない、というのも確かに選択肢のひとつではあります。しかし、週制限と宝箱の仕様は固定に参加していないプレイヤー全員に、プレイスタイルを問わずに影響します。断章を最低限の目的としてコンテンツに参加するとしても、結局のところは「消化」PTと同様、適当なロールのプレイヤーが集まるのを待つ必要がありますし、好き好んで報酬を減らすプレイヤーなど殆どいないのではないでしょうか。

    以下蛇足。必要に応じて読み飛ばしてください。

     フォーラムが個人的な具体策を発表するに適切な場であるかどうかはさておき、現在のff14にはタンクとヒーラー、DPSを細分化してメレー、レンジ、キャスターと考えれば、それぞれには3から4のジョブがあります。
     仮に、宝箱とそれに付随したクリア者とそうでない者の区別を撤廃し、アイテムが各種4人用IDや蛮神戦でのトリプルトライアドカードのように、直接アイテムパックに送られるとします。こうした場合に報酬としての断章の数を現在の3から4倍程度に引き上げたとしても、それら装備をジョブごとに交換ができるのであれば、ロール共通(メレーの忍と竜を除き)のアイテムがドロップする場合と比較して、前述の二点をそれほど損なう事無しに報酬を増やすことができます。尤も、細分化されただけとも解釈できますし、アクセサリーはどうすんだなどのツッコミどころは多く残ります。アイテムパックもより圧迫されますし。
     普段と異なるロールで参加すれば、コンテンツの内容は同一であっても操作の感触や見える風景は違ってきます。報酬の排出量が増えることによって他のロールで零式を朝鮮するプレイヤーが増えれば、その機会の分コンテンツの価値は維持されるはずです。青魔導士の各種コンテンツは、こうした発想で用意されていると認識しています。そのような意味において、報酬として得られるアイテムの数が多少増えたとしても、その事が普段とは別のロールに触る機会をプレイヤーに提供するのであれば、零式の価値をより高める事にはならないでしょうか。話がそれますが、この場合には、ジョブごとに要求されるサブステの差を、ロールの共通防具ではなくジョブごとの装備になることによって解消することも可能ではないでしょうか。私は高難易度コンテンツに戦士で参加する事が多いのですが、他のタンクロールとはサブステの優先度が違うとの事で。ロール共通の装備で無くなれば、マテリアの差によりジョブごとの個性が削がれる事も避けられます。
     もちろんこうした仕組みが仮に導入されたとしても、結局火曜日の一部の時間帯に「消化」PTが集中する事もあるでしょうから、権利がリセットされるタイミングや、週制限そのものについても何かしらの対策が必要になるかと思います。

    いろいろ長ったらしく書きましたが、簡潔にまとめると零式の消化つらいから週制限と宝箱どうにかして?という事です。よろしくお願いします。
    (10)

  2. #2
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    わたしも具体案があるわけではないですが週制限と宝箱のシステムをなんとかしてほしいです

    断章の排出量を上げたり、宝箱を1人1個しか取れなくしたり、ロット負けしたら次の週は大きい数字が出やすくなったりとか

    5.2実装当初から零式の攻略を始めていたのですが、時間の都合から固定には入れないでいました。するとPT募集やRFでのマッチングで時間がとられ、いざコンテンツに入っても常に別人同士の組み合わせで思うように進みません。その上で装備も取れないとなるとゲームを続けるモチベーションも下がってしまいます。

    零式クリア時の装備の報酬は「クリアの証」としての意味と、攻略の助けとしての意味があると思います。”攻略の助け”部分では8人で宝箱を管理できる固定が断然有利で、野良ではいつになっても装備が取れないことも多いです。リアル事情で不利なのは仕方ない気がしますけど、ゲーム内でも不利なのです。なんとかしてください。
    (11)

  3. #3
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    零式報酬のチェストシステムについて
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/...threads/400785

    と重複かな、と思います。
    (12)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Loraine View Post
    零式報酬のチェストシステムについて
    https://forum.square-enix.com/ffxiv/...threads/400785

    と重複かな、と思います。
     『零式報酬のチェストシステムについて』は報酬の出現方法に対しての議論であると理解しております。確かに、報酬がどのように出現すべきであるかという点においては共通しますが、いわゆる消化PTについて、あるいは週にクリアした人がPTに存在することによって宝箱が減るといった仕様に関しては共通していないと考えます。私個人としては、報酬の出方がどうであるかというよりかは、もう少し気軽に他人(フレや募集等)のクリ目PTの手伝いに参加することが可能であるような仕様、週のうち火曜日に最もコンテンツに価値がある状態を改善するためにロットルールや報酬に関しての変更が望ましい、という意図でこのスレを立てました。
    (3)

  5. #5
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    「お手伝いが入ると報酬が減る」という仕組みを無くした場合、クリア者7名+未クリア者1名のパーティーを作成する事でアイテムの入手数が跳ね上がってしまうのですよね
    (8人PTでロットする場合、ドロップ4個の階層で期待値0.5個ですが1人なら4個手に入るので8倍になってしまう)
    なのでこのシステムを無くすという事は零式のアイテムは即集め終わるくらいで良い!とならない限り無いのかなと思います
    (34)

  6. #6
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    「なんとかしてほしい」ことはわかったけど、
    具体的にどうすればいいのかが見えてこないかな

    ・週制限
      取得数の制限
      挑戦権の制限

    ・報酬システムの制限
      週クリア者の手伝いを制限するシステム

    このあたりの制限かなとはおもうんですが、

    スレ主さんがおっしゃってるように
    ・コンテンツの価値(寿命)を保つため
    ・ゲームバランスを保つため

    なんでしょうから、この要素を保ちつつ
    制限の代わりのものを、となるとどうしたらいいのか
    いまいち思いつきませんね。。。
    (2)
    フォーラムはだいたい週1アクセスです。
    あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
    あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな

  7. #7
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    現状の仕様がベストとは思わないけどこれ以上良い方法も思いつかないので我慢するしかないと思います。
    火曜日に消化できなかったとしても諦めずに挑戦し続けたら月曜日でも消化できましたよ。
    (16)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Karins View Post
    「なんとかしてほしい」ことはわかったけど、
    具体的にどうすればいいのかが見えてこないかな

    ・週制限
      取得数の制限
      挑戦権の制限

    ・報酬システムの制限
      週クリア者の手伝いを制限するシステム

    このあたりの制限かなとはおもうんですが、

    スレ主さんがおっしゃってるように
    ・コンテンツの価値(寿命)を保つため
    ・ゲームバランスを保つため

    なんでしょうから、この要素を保ちつつ
    制限の代わりのものを、となるとどうしたらいいのか
    いまいち思いつきませんね。。。
     具体的にどうすれば~というのは私も全く同様の意見ですし、私の投稿が解決策や具体例を積極的に提示しているわけではないことに対しても同様です。しかし、フォーラムは議論の場ですし、解決策を出すことが絶対として求められているわけではないと思います。そのため、最低限プレイヤーの不満点であることを主張する意味はあるかな、くらいに考えてます。実際、簡単に解決策が見つかるようなものであれば既にそのような仕様になっているでしょうし。
    (5)
    Last edited by prettymiqote; 03-21-2020 at 03:52 PM. Reason: 誤字修正

  9. #9
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    野良でいつまでたっても装備が取れない人が多数いる反面
    野良でロット勝ちまくって2週くらいで全身そろっちゃう人も少数だけどいるんですよね
    ロットシステムの根本的問題なのでロットシステム廃止するしか解決方法はないのでは

    リソース融通できる固定有利だから不満だ、って話ですが
    有利だから固定を組むケースが多い現実はあるものの、それだけではなく
    仲間とやりたい、仲間だから協力したいという感情を持つ人が多くいるはず
    どちらかといえば一期一会の野良の環境のほうが特殊と考えたほうがいいんじゃないかなぁ……
    プレイスタイルの強要といわれるかもしれませんが、ソロ/野良専に過剰な配慮を要求するのも違うと思う
    仲間は得難く誰もが持てるものではない、という問題のほうを解決できるものなら解決したいw

    閑話休題

    消化済が参加しても不利益を少なくするのが目的なら
    報酬権を持つ人数分箱出現(最大8個)、箱1つの価値を現状の1/4(割り切れない分は断章等)
    これなら、消化済が何人でも計算上は不利益はないです(ロットシステムの問題点は消化済問題とは別次元)

    ちなみに現状でも未消化4人消化済4人の場合は、箱1つだけどロット権4人なので計算上の不利益はないです
    4:4以外では報酬の数とロット権の比率が変わるので不利益が生まれます
    消化済を1人でも入れるなら4人入れたほうが得です

    消化済は装備等を入手できたかを問わずロット権がない事を知らない人が意外と多い
    アライアンスやノーマルレイドの週制限とは少し違います、公式の案内不足

    クリア済みを参加しやすくしても消化/クリ目のPTに消化済が積極的に参加するかは疑問です
    クリアしたけど詰め練習したいの人は、済okでもクリ目に来ないでほしいって意見もありますし……
    週後半ほど集まりにくいのは変わらないかと
    むしろ身内で消化済7人+サブキャラ1人とかが回せてしまうので不満が大きくなりそう
    (7)

  10. #10
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    この報酬システムって、火曜日の夕方5時から最悪でも日付が変わるくらいまでにいわゆる消化をしないと次の日からひたすら罰ゲームっていうのにつながっててだるいですね。

    そんなに毎日(毎週)同じコンテンツばかりやると飽きるし、いつでも消化は不可能ではないといっても休日にひたすら何時間も同じコンテンツをやってると憎しみしか湧いて来ません。

    他のコンテンツのクオリティを犠牲にして(イシュガルド復興の第1期とか・・・)まで零式に注力してプレイヤーを誘導しているのに、カジュアルに遊ぶことは考えてないというのは無理があると思いますよ。現状は極限られたプレイヤーのみ挑戦することを前提とした大昔の報酬システムのままなので少しシステム自体のアップデートが必要なんじゃないかと思いますね。
    (9)

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