激詰めは仕様の例であって
今はヘイトガバガバ仕様だから純粋に最高火力以外に目指す点がないのでは?という意味だと思います。
流れに乗っていない意見なのは承知の上で、スレ主はじめここに見られる「野良」ならではの不満に対しなんとなくもやもやしてしまったので、今更かもしれませんがここで書かせていただきます。
特にこちらに対して何かしらの回答になるかなあと思います。全ての内容がこちらに向けた返信というわけではありませんが。
私が思うに、まず前提としてFF14はMMOであり、PTプレイゲームなのですから、人に勝る武器はないということです。
さらにこの武器は、現行の零式のみならず、次回零式も、その次の零式も…とずっと一緒に戦える仲になりうる素晴らしいものです。
ほぼストレスなく攻略できているような、固定やフレといく野良(半固定も)、というのは、この年単位になりうる継続的な「人」という武器の研磨の賜物なんです。
野良での苦労というのは、この「人」という最強武器を所持・研磨することが(どんな事情であれ)できなかった結果増加するものであり、現状とんでもなくぶっ飛んで理不尽ではないと思っています(どう見ても理不尽なレベルだろう!と思う方がいらしたら申し訳ありません)。
「固定に入れないけどリアル事情や自分のプレイスタイルなので仕方ない」という主張は、「薬とか新式とかの用意できなかったけど仕方ない」と結果的には変わらないように思います。
その攻略に向けての用意が多ければ多いほど攻略が楽になるのは当たり前で、むしろその構図が崩れてしまうようなことがあってはそれこそゲームとして成り立ちません。
そうでなければ用意が多い側が不公平である、不服であると感じるのは当然と思います。
その用意のなかに、「人」という要素があるというだけです。
(人を武器と表現をしたのは飽くまで比喩であり、フレンドたちを攻略に便利なモノ扱いする、という意味ではありませんので悪しからず。)
また、野良攻略せざるを得ないとしても、野良は決して「一人ぼっちでプレイ」と同義ではありません。
募集で集まった中で人柄、プレイともに信頼できそうな方に声をかけてみるとか、既存のレイド系のLS等のコミュニティを探す、所属してみるとか…
いくらでも、野良攻略でありながら、野良ならではの苦労をゼロに近づけていくのは可能なはずです。
野良で攻略する上でシステム面が洗練され切っていない部分はあると思いますので、すべて今のままでいい、とまでは申しません。
ですが、野良勢に対し自分たちが損するわけでもないのに抵抗するのはなぜ?という問いに対しては、
攻略において「人」に強い価値を感じ、そこに対し最大限に努力しているから、という人間もいますと。
そして、野良のつらみを感じている方に対して、コミュニティについてもうちょっとできることないでしょうか、やっぱ武器は人ですよ、と。
意見というほどでもない一個人の思いなのですが…そう思います。
また、これは蛇足で、DPS計測表示うんぬんにややこじつけて思ったことですが。
コミュニティを形成したり所属してみると、最終的に快適に楽しくプレイできるのは自分と同程度のプレイヤーになることが多いです。
足を引っ張られている/引っ張っているのストレスが一番小さいので。
逆に一緒にプレイしたい上手いと思う人に自分があまり相手にされていないなと感じたりもあります。
客観的に自分のプレイヤーとしての評価を知ることができ、計測とは全く異なった意味ですが、総合的な自分の程度を知るのにも最もいい方法だと思います。
それもやっぱりFF11の方ならちゃんと実現してるゲーム性なんですよね・・^^;
11のバトルってのは、シューティングゲームで例えるなら「画面のスクロールを自分達の意思で前後させる事が可能なタイプ」みたいな物です。
右に進みたいなら右に、一旦左に戻りたいなら左にと、戦況やその他の都合に応じて自分達で進んだり戻ったり出来る感じです。
それに対して14は「バトルスタート」したら、あとはもう自動的に右に右に勝手にスクロールして行くタイプです。
だからi7Extremeさんが言う様な、ユーザーが「ここはちょっと離れて様子を見よう」とか「リソースを温存しよう」とか言う「緩急をつけて闘うゲーム性」が満足にゲーム化出来ないんですよね。
ランダム行動も、行動アルゴリズムも、特殊な耐性やクラウドコントロールも、DPSチェックも
すべて「ギミック」と呼ぶものです
散開集合マスゲームだけがギミックではありません
通常難易度コンテンツであれば、すべてのギミックをこなせせなくても倒せるバランスは構いませんが
高難易度を謳うのであれば
・ランダム行動に対しどのパターンでも対応できるようにし
・有利な行動をとらせるようにアルゴリズムを制御し
・耐性を把握して適切にスキルをキャンセルし
・かつ、一定以上のDPSを出し続ける
これが求められるはずです、FF14のバトルは概ね達成できていると思いますがどうでしょうか?
例を借りれば「MPもカツカツな状態の中、必死にアビや薬品を駆使してなんとか死んだ人を蘇らせててゾンビアタック」は通常コンテンツでは現状のFF14でも可能です
「MPもカツカツな状態の中、必死にアビや薬品を駆使しても、誰かが死んだら倒せない」のが高難易度です
あなたの主張を見る限り「多様性が欲しい」ではなくて、「難しすぎるから簡単にして」としか読み取れません
Dipperさんの主張とはつまりこういう事ですよね。
「高難易度とはDipperさんが箇条書きにした様な点が求められるもので、クリア者はこれらが達成できた人達である」
「だからゾンビアタックをするハメになる事自体が、高難易度コンテンツに対応できていないユーザーであり、そう言う人達がゾンビアタックでクリアできると言う事自体が、高難易度とは言えない」
と言う事ですよね。
確かにそれはその通りなんですが、でもそれって実は「14みたいな敵の作り方の時にだけ当てはまる論理」なんですよ。
何故なら14の敵は過去の他のFFの敵と違って「敵側が最適化行動をとろうとするアルゴリズムやガンビットが殆どゲーム化されてないから」です。
つまり14って「ユーザーが最適化行動をとれば、それはほぼ必ず成功し、敵にさらなる最適化行動で上書きされる事が無いゲーム」なんですよ。
だから例えば14で敵に毒を与えても、敵がその毒を自分の意思で治す事って無いですよね。
相手の体力減らした時に敵が任意でHPを回復する事だってありませんよね。(タイムラインの決められた箇所で回復行動を決まった回数だけ取る敵はいるけど)
だけど他のFFでは、毒を食らったら自分で毒を治す敵や、HPを減らされたら自分で任意で回復する敵が実装されてませんでしたか?
(これは厳密にいえば、自分の意思で治しているんじゃなくて、アルゴリズムやガンビットでそう成っているだけですが)
だから僕は前の投稿で「ガンビットやアルゴリズムを使って敵を作ればいい」と書いたんです。
つまり14の敵って、いかに強かろうが、例え零式だろうが絶だろうが「やられたらやられっぱなしの敵」なんです。
だから戦いらしいリアリティがあまり満足に発生せず、それが影響して「防御や回復ロールの役どころの違和感」や「やたらと火力至上主義になってしまう現状」や「CCや強化魔法といった今までのFFでは普通に実現してた要素がゲーム化出来ない」と言った
巨大な悪影響にまで発展してしまってるんです。
戦いゲームを作る以上、ユーザー側に回復だとか防御といった「リアリティ」をいかに与えても、敵側に「敵だって考えて闘ってるんだよ」って言うリアリティを込めなかったら、ユーザー側に与えたジョブや技の持つ真価やリアリティってのは満足に機能しません。
その「敵だって考えて闘ってるんだよ」ってリアリティを生みだすために、本当は考えて動いている訳じゃないけどガンビットやアルゴリズムやランダム性を使う事で「それにある程度近い現象」を過去のFFは生み出していたいんです。
だから14も「そういう工夫をそろそろしたほうがいいんじゃないですか」と僕は言っているんです。
俺もうっかりしてたんだけど
このスレッドって"公式にDPSメーターを作ってパーティ募集と連動した選民システムがほしい"って内容だからスレ違いの話題はほどほどにな。
ちなみに俺はあってもいいと思うよ。
本来は分析と自己研鑽に使うであろうものを諸君らはマウント取りにばかり使うだろうから絶対に実装しないんだけどな。
もし敵が任意でHPを回復してきたら、「必要DPS値」って変動してきますよね。
今みんながDPSを気にするのは「クリアに必要なDPS値が決まっているから」+「その値をクリアしないと勝てないから」です。
だったら「クリアに必要なDPS値が決まってない敵」だったら?
その敵に「時間切れ全滅は特になし(コンテンツ占有時間は別だけど)」という仕様が付与されていたら?
それでもみなさん今と全く同じ様に必死にDPS値をやたらとを気にしますか?
DPS値を伸ばすだけじゃなく、他の面で努力する事で「勝てる可能性」もあるのに、それでもユーザーはDPS値ばかり気にするでしょうか。
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