Quote Originally Posted by Dipper View Post
複数の解法が存在するギミックは作るのに大きなコストがかかります
1つの解法しかないコンテンツが4つより
2つの解法があるコンテンツ1つのほうが作るのは難しくなります
ただそれだけの話です

そんなことはユーザの知ったこっちゃない、面白いコンテンツをたくさん作れ、と
要望すること自体は大いに結構だと思いますけどね
それは「ギミック」という特殊な仕掛け遊びによって「複数の解法を与えるには・・」って考えるからですね。

RPGで複数の解法が生まれているのは「ギミックという謎解き遊びや仕掛け遊びに複数の解法があらかじめ用意されているから」じゃありません。
勿論そのケースもありますけど、Dipperさんが指摘されている通り、それだと作るのが大変です。

だからRPGで複数の解法が生まれるように作りたいなら「ギミック頼み」で敵を構成するのではなく「ランダム性やアルゴリズムやガンビットやステータス」を導入して
「敵が自ら考えて動く仕組み(実際には考えて動いている訳じゃないけど)」を与えて、自然発生的に「複数の解法」が生まれるように作るんです。

今の14のボスみたいに、敵にタイムラインという譜面を与えて、それによって謎解き遊びや安置探し遊びを生みだして、高難易度化を図る時は一人の失敗で全員ドカンとぶっ殺したり、超ギリギリの時間設定をしてあらゆる行動の最適化を極限まで要求して・・
って手法で作ってたら、それこそコストがいくらあっても「複数の解法で戦える自由度の高いバトル」なんて生み出せません。