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  1. #131
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    ゲームの場合、最適解かどうかはあまり問題ではなくて
    「上手くやっているように見える」この「ように見える」がゲーム体験において割と重要だったりします
    例えば、〇ボタン連打だけで爽快なスタイリッシュコンボアクションが繰り広げられる、というのに似ています

    逆に実際に下手であっても「下手に見える」のはゲーム体験としては致命的です
    (12)

  2. 03-10-2020 06:58 PM
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    見当違いの投稿だったため

  3. #132
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    Quote Originally Posted by User201908090444 View Post
    ボスのHPを削るのはDPSだけの仕事じゃないのでそれ言ったら全ジョブ何にも面白くないですね。
    タンクヒーラーにも殴る仕事があるのに殴るだけが仕事なdpsってつまらないですよね
    しかも実は低火力で全然仕事してない可能性があるがそれもわからないという
    (5)

  4. #133
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    タンクヒーラーも正解不正解がわからないということですよ。
    ヒールしかしない、防御バフ使うだけでコンテンツがクリアできるなら話は別ですが。
    正解不正解がわからないからDPSが楽しくないならタンクヒーラーも正解不正解分からないので楽しくないですよ。
    (14)

  5. #134
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    ヒーラーに関してはヒールを削って殴ってて、味方が死んだら不正解、生きてれば正解じゃないですか?
    ただそれだけで火力があがるというわかりやすい仕組みです
    (1)

  6. #135
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    それを正解だと思うなら自分が納得すればそれが正解なのでDPSやっても何やっても楽しいと思いますよ。
    (15)

  7. #136
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    なるほど目から鱗ですね
    (2)

  8. #137
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    Quote Originally Posted by Paqky View Post
    Nekohebiさんの言うRPGにとって当たり前の面白い要素の多くって昔のMMOや日本のオフゲRPGに向いてたから面白かった要素であって、今のネトゲに持ち込んでも面白くならないと思う
    属性じゃんけんなんてオフゲでも形骸化してるし。
    C.Cは言って見れば「ハメ技」の様なものだし、弱体、状態異常なんかは制限を設けないと強すぎる。オフゲでも状態異常無効のボスや弱体強化に制限があるゲームなんて当然です
    じゃあ、Nekohebiさんはいつもそうならないような調整をすればいいんですとかいうけど、それってつまり貴方の大嫌いな「ソレアリキ」な調整をしなくちゃいけなくなる
    そうなると今度は「~できないジョブお断り」「~持ってない奴は来るな」等の弊害が起きやすくなり、吉田P/Dはそういう方針は取らないとほぼ明言されています
    DPSチェックが緩くて、ゾンビアタック、牛歩戦術が有効な高難度は論外です。ただのヌルゲーですから。(かといって自分も今のDPS至上主義的な高難易度が大好きな訳じゃないですが)

    RPGに於いてCCってのは「制限はあってOK」です。

    Paqkyさんは「CCを使って楽しませるには、CCに一切の制限があっては成らないはずだ(ネコヘビさんはCCにおける制限の一切をNOと捉えている)」と考えている様ですが、そうではありません。

    僕はFF11の例をだして「FF11はCCを駆使して楽しめるゲームに成っていた(ある程度だけど)」と言ってますが、そんなFF11でも当然「CCに制限」がありました。
    このボスは暗闇と毒とスロウは入るけど、麻痺とヘヴィとスタンとバインドは効きにくく、睡眠は完全レジストだよ、とかね。
    そういう制限はあってOKだし、むしろそれが「ボスの個性や特徴」として機能してるので、こういう制限ってのはあってOKなんですよ。

    これDPSチェックの話の時と同じですが「DPSチェックが有るか、無いか」とか、CCがゲームに豊富に用意されてるとして、そこに制限が「有るか無いか」という
    0か100かの両極端のパターンだけでゲーム構造を考えてたら答えなんて出ません。



    それから、「ゾンビアタックや牛歩戦術が有効ならヌルゲーだ」という指摘も間違いです。
    それは「楽にただポンポンと死者を蘇らせてゾンビアタックや牛歩戦術が取れている時だけ」の話ですよね。

    だけど、もうMPもカツカツな状態の中、必死にアビや薬品を駆使してなんとか死んだ人を蘇らせててゾンビアタックしている時は「とても厳しいゾンビアタック」をしてる事になりますよね。

    リソースがかつかつの中で必死に牛歩戦術やゾンビアタックをやってる時は文字通り「高難易度」です。
    ですから「牛歩戦術やゾンビアタックが可能なボス=ヌルゲーだ」と言う指摘は残念ながら間違いです。



    アラミガンロッドの例や、あるいはCCによるハメ殺しが生まれる事を懸念するのはよく分りますが
    だからといって「じゃぁもうCCをほとんど無くして、敵の行動手順や展開やタイムラインの時間まで固定化しちゃおう」なんてのは論外だと思います。
    それによってCCによるハメ殺しや牛歩戦術やゾンビアタックが防止できる事は誰でも知ってますが、そんな事するから14ってジョブ個性も育成のカスタム性も満足にゲーム化できなくなって、今ではもうロール個性すら危うい状態にまで陥ってるんです。


    そんなゲームの作り方って、「車の事故が問題」だからと言って「時速30キロしか出ない車」を作ってるのと同じ様な物です。
    CCを今の14みたいにあれこれと削減したり、ジョブ個性を排除したり、防御や回復重視で勝つ攻略性まで奪い去ってしまったら、元も子もないです。

    「じゃぁ何のためにFF14はジョブシステムや育成システムを採用してゲームを作ってるのか?」とすら思ってしまいます。
    (3)

  9. #138
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    複数の解法が存在するギミックは作るのに大きなコストがかかります
    1つの解法しかないコンテンツが4つより
    2つの解法があるコンテンツ1つのほうが作るのは難しくなります
    ただそれだけの話です

    そんなことはユーザの知ったこっちゃない、面白いコンテンツをたくさん作れ、と
    要望すること自体は大いに結構だと思いますけどね
    それは「ギミック」という特殊な仕掛け遊びによって「複数の解法を与えるには・・」って考えるからですね。

    RPGで複数の解法が生まれているのは「ギミックという謎解き遊びや仕掛け遊びに複数の解法があらかじめ用意されているから」じゃありません。
    勿論そのケースもありますけど、Dipperさんが指摘されている通り、それだと作るのが大変です。

    だからRPGで複数の解法が生まれるように作りたいなら「ギミック頼み」で敵を構成するのではなく「ランダム性やアルゴリズムやガンビットやステータス」を導入して
    「敵が自ら考えて動く仕組み(実際には考えて動いている訳じゃないけど)」を与えて、自然発生的に「複数の解法」が生まれるように作るんです。

    今の14のボスみたいに、敵にタイムラインという譜面を与えて、それによって謎解き遊びや安置探し遊びを生みだして、高難易度化を図る時は一人の失敗で全員ドカンとぶっ殺したり、超ギリギリの時間設定をしてあらゆる行動の最適化を極限まで要求して・・
    って手法で作ってたら、それこそコストがいくらあっても「複数の解法で戦える自由度の高いバトル」なんて生み出せません。
    (1)

  10. #139
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    Paqkyさんは「CCを使って楽しませるには、CCに一切の制限があっては成らないはずだ(ネコヘビさんはCCにおける制限の一切をNOと捉えている)」と考えている様ですが
    何で勝手にこんな解釈をして私がそんな考えを持っていると思ったのか謎ですが

    高難易度において、敵の行動やアクションをキャンセルしてしまうようなC.Cは強すぎるんです。それだけで難易度がだだ下がりになるので、C.Cを有効とするならばそれを見越したボスやコンテンツの「ソレアリキ」
    の調整をしないと難易度は保たれないって話です
    これはNekohebiさんもよく述べられているように14のバトルと相性が良くないからですね。ボスの履行技やギミックをキャンセルするのはありえませんから
    かといってそれらを有効にするために今の14のシステムを根幹から変えるのはナンセンスです

    それと牛歩戦術やゾンビアタックが有効っていうのはPTが壊滅することを織り込み済みのようなコンテンツならそうかもしれないですが
    そもそも死なない、DPSや回復が十分足りてて攻略できる人達にはそもそも不要。それができない人達にとって牛歩戦術等が有効になって
    ある程度以下の人達でもクリアできてしまうのは高難易度とは云わないと思います。できる人達からすればワンミスで誰か死んでもすぐ立て直せたらヌルいでしょう
    死やPT半壊が前提だったとしたらそれはもはやバランスの調整がおかしいだけです
    (13)
    彼のブリンガーがヴィランズして暁月のフィナーレした。彼が朝日を背にENDWALKERしてきた姿を目にしたY.NとClose in the Distance
    それは黄金のレガシーとなった

  11. #140
    Player Citrine_FF14's Avatar
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    Nekohebiさんは、その素晴らしい知見を元にゲームを企画してゲーム会社に売り込んだらどうでしょうか?
    本当に素晴らしいモノなら採用してもらえるでしょう。
    (22)

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