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  1. #51
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    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    この一番の原因になってるのって「消化済みプレイヤーが1人でもPTにいると未消化プレイヤーの報酬まで削られる」という理不尽なロット制限ですよね
    これが無かったらフレや知り合いの固定にクリアから消化まで気軽に頼めるから野良めっちゃ減るんじゃないの?
    出荷したい、消化手伝いたいって野良がたくさんいる可能性もあるけども・・・
    (24)

  2. #52
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    Nekohebi's Avatar
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    基本的にここに集まる多くの人達は、あのギリギリ時間切れ仕様のあるハイエンドが「好き」ですよね。

    確かにあの作り方にはあの仕様特有の(かつ今までのFFでは無かったと言っても良いくらいの)独特な面白さがあります。
    ですから、今の14の敵仕様(特にハイエンド)の作り方その物に疑問や違和感を感じないのは、心理としては理解出来ます。

    ですが、いかに今の14の敵の作り方が面白くても、「その作り方では相性が悪すぎて実現しない要素」などが山ほどあるんです。

    どんなにイチゴのショートケーキが美味しくても、ラーメンの中に混ぜて食べたら美味しくないでしょう?
    要素には「面白い・面白くない」だけじゃなく、「相性」ってのもありますよね。

    今の14の敵の作り方では、例えば「回復・サポート(弱体や強化)・防御・火力の4要素の価値をそれぞれきちんと担保して提供する事」との相性がとても悪いです。
    どうしても「最終的に最も突き詰めるべきは火力(もっとも困難な壁は火力の壁)」という妙な価値バランスになってしまいます。

    それが14の敵の作り方が生み出す「特徴」なんです。
    だから14では11の時以上に「DPSメーターを求めるユーザーの声」が強く上がり続けてしまうんだと思います。

    作り手としてその声に「答えたくない」のであれば、その代わりとして「DPS至上主義的攻略法ばかりに帰結してしまわないタイプのバトルコンテンツ(特にハイエンド)」も作ってください、って思います。
    (10)

  3. #53
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    公式にフェーズの概念は明示されておらず
    プレイヤーが便宜上○○フェーズと呼んだり、ここまで前半、ここから後半と勝手に決めているので
    フェーズ詐欺という言葉が曖昧です(意図するものはわかりますが、定義ができない)

    募集文の日本語の問題で「○○安定目標」と書いてあるものだと
    「○○(の突破の)安定が目標」と「○○(にたどり着くまでの)安定が目標」の二通りの解釈ができてしまうのも
    不幸を生む原因になってる気がします
    例えば、前半安定は前者、時間切れ安定は後者ですよね

    また、普通に攻略できる人であっても、ミスすることはあります
    でも一期一会の野良PTでは「ミスをした」という結果が全てです


    ノーマルをクリアしないと零式に挑戦できないので、その点で足切りはされてるんですよね
    ノーマルをクリアできない人は挑戦権すらない
    仮に他の要素で挑戦権を用意できたとしても
    権利を得るまでの難易度がノーマルクリア程度であれば今と何も変わらないです
    ギミックによっては他メンバーのフォローが手厚ければ初見死にまくりでも時間切れは見れます
    公式にもフェーズの概念は明示されていますよ。
    ざっくりではありますが、練習RF募集の申請では前半、後半(あれば中盤も)を選ぶ項目が存在している時点で、
    「フェーズ」という概念を運営が定めており、たびたび公の場でもフェーズというフレーズは出ています。
    ただ、どこからどこまでが前半で、どこからが後半なのか正確に提示せよとなるとおっしゃる通り曖昧ではありますが、
    そこも運営なりに履行技や雑魚フェーズなどを設けることで遠回しに設定されています。
    なので少なくとも練習RFに至っては曖昧ということはなく、「フェーズ詐欺」という概念・行為が明確に存在する事象です。

    ここで問題になってくるのはPT募集を立ち上げるときにこの「フェーズ」という項目が設定できないところにあると思います。
    さらに言えば、「練習」や「クリア済み」など銘打った募集を立ち上げたときに、その条件を満たしていないプレイヤーでも自由にPTに入れてしまうことです。
    8人揃っていざ突入しようとした際に、PTメンバーの一人が「jクリア済み」条件を満たしていなくて突入できなかった、なんて経験は誰しも一度はあるはず。
    これは突入前にわかることのなので、条件を満たしていないメンバーに抜けてもらうか、他の了承を得て「練習」設定で突入するかの選択肢があります。

    ただ、どのフェーズを練習したいか、と言う設定は主のコメント欄での指定に依存しているのが現状。
    そして誰しもがその条件指定を無視して参加できてしまいます。ここに募集する側の選択肢はありません。
    これにより突入後「後半」を練習したい大多数の要望に反して「前半」を超えるギミック理解力のない特定のメンバーが足を引っ張るという、所謂「フェーズ詐欺」が生じることになります。
    こういった場合、現時点の仕様では「ギブアップ投票」でPT解散、「除名投票」して再募集、またはハラスメント通報されるリスクを負って直接チャットで指摘しする、
    などどれも簡単に険悪なムードに転じてしまうような方法しかないように見受けます。

    そこで、人によって解釈が異なってしまうコメント欄に依存する方法ではなく、
    運営がざっくりでも定めている前半、中盤、後半のフェーズ割りで構わないので、そこにフラグを内部処理で設けて頂き、
    一度もそのフェーズに達していないプレイヤーは、募集主が定めているフェーズ設定に満たない「練習」PTには参加できないように定めることは可能なはずです。
    さらに「時間切れを経験済み」というフラグを立てることも出来るはずなので、
    「時間切れ」を経験していなければ、「クリ目」参加条件を満たしていないという設定も容易かと思われます。
    ノーマルをクリアしていないと零式に挑めなかったり、「未クリ」が「クリ目」に参加できないのと同じ設定で良いとおもいます。そこに不平等性はないかと。
    これはあくまで最新レイドコンテンツだけに設けて欲しい仕様です。新規プレイヤーを考慮して型落ちコンテンツなど、人が少なくなってしまったコンテンツにこの仕様は求めていないです。


    まぁ、上記の提案を実装したらどうなるのか想像できませんが、
    多少は問題も出てくるとは思いますし、荒れるか荒れないかはそれこそプレイヤー側の民度やマナーで決まることで、
    「フェーズ詐欺」や「意図的にクリアさせない妨害行為」を自由に行えてしまう現在の仕様よりはよっぽどましかなとは思います。

    FF14のレイドは俗に言う「大縄跳び」で、一人一人が段階を経て己の練度を上げて、
    同じ志のPTメンバーと切磋琢磨して高難易度コンテンツを超える「達成感」がウリのゲームです。
    そこに自身は努力はしないであわよくば他人に乗っかって楽していこうという考えのプレイヤーは妨害でしかないと私は思うのです。

    誰しもに自由なプレイ権はあります。ですが、大まかな住み分けはぜひ設けてもらいたいと切に願っています。
    努力してるものは努力しているもの同士で喜びを分かち合いたいですし、他力本願は他力本願同士でやってればいいと思います。
    他力本願同士で組んだところで絶対クリア出来ないですしね、そういった設計のゲームです。そういったプレイヤーの方々も何か気付けるはず。
    結果健全なコミュニティー環境づくりに繋がるのではないでしょうか。

    運営にとってもこのゲームはクリエーターとユーザーが一丸となって作り上げる大切な作品であるはず。
    しかし同時にビジネスでもあり収益を上げなければいけないわけで。
    悪質なRMT業者、嫌がらせをする妨害者、チートツールユーザー、そして他力本願なプレイヤー。
    運営が本音では撲滅したい種類のプレイヤーは五万といます。

    課金をしているプレイヤーはたとえどんなプレイヤーであれ、一お客として平等に接していかないといけない立場で、
    単なる正義感や理想論だけではどうしようもないことはPLLでの吉田Pの発言を見ていても理解できます。
    ただ純粋にこのゲームを愛し、仲間との達成感のために日々切磋琢磨しているヒカセンたちこそが
    運営が歩んでいくべき同志であるということを見失わないでほしいなと切に願います。

    大きな利益のために苦しむ人がいても目を瞑る、というやり方だけはして欲しくないなって。
    だってそれは自分たちの目的のためなら他者が苦しんでも構わないというアシエンの思想と一緒じゃないですか。

    時間がかかっても良いので運営には現時点で苦しんでいる多くのヒカセンに手を差し伸べる救世主でいてもらいたいです。


    ______________________
    ※スレ主さんのトピックから脱線して申し訳ありません。
    (3)
    Last edited by Avih; 03-06-2020 at 06:09 AM.

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Rulia View Post
    木人クリアを結びつけることには全然賛成ですがヒーラーの木人はクリアしたところで実践と最もかけ離れるだろうしなあ…って
    確かにDPSでは試してないけどヒーラーで木人割れましたって言われても何の参考にもならないですよね。

    "木人を割れる人"を条件にしている募集に対し条件を満たしていないプレイヤーがぬけぬけと入ってこれる現状は、ゲームとはいえちょっと真面目にやっている方が気の毒な気もしますね。
    木人を割ったジョブでしかパーティ募集に参加出来ないとかそういった項目を設定出来るようしてもらった方が良いのかもしれません、プレイヤー同士の話し合いで解決なんて無理ですし。
    (0)
    Last edited by PeachesCanned; 03-06-2020 at 03:25 PM.

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    このゲームは同一コースをタイムアタックして競う様なレースゲームじゃないんだから
    「敵の行動や動き次第」と言う、ある種ユーザーから見たら運とも言える要素で物事が変動するのは「当たり前の事」だと思います。

    そんな「どうしても不確かになってしまう危うい価値」と「極一部の人達だけに与えられる価値」の為に
    戦いゲームに於ける超当たり前な「敵次第で変動するリアリティなど」をこれほどまでに排除し、結果として「FF史上類を見ない程に融通の利かないRPG」にしてしまうなんて
    なんだかとっても勿体ないゲームの作り方だと思います。

    1を守るために100を捨てているような印象です。
    その100を要求するばかりに1000を切り捨てる意見と思います

    「戦いらしさを生みだす当たり前の事」ってのを
    "導入したらMMOとして面白くなる"のなら、入れてるでしょ
    (24)

  6. #56
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    100を回収するのに9900を捨ててるでしょ、Nekohebiさんは。

    DPSを探るのはタブーだけどDPSチェックがあるゲームなんてそこら中に転がってると思います。
    PSOにしろ、モンスターハンターにしろ、戦闘時間を短く設定する事でDPSチェックを要求するシステム構築はしているのでFF14独自なんてものでもないです。
    そしてそう言う高難易度ほど、どんなゲームでも覚えゲーのセオリーゲーの装備不足練度不足は排除される環境でごく一部の人に与えられる価値で、ゲームをする人の目標です。

    まだその中でもFF14は常人の目指せる領域にある場合が多く、多くの挑戦者を呼び込めるコンテンツだと思います。

    Nekohebiさんの言う理想が出来ているゲームってそれはもうFF14なんて目じゃないレベルで繁栄してるんでしょうね?
    でもそんな話のあるゲームなんて聞いた事も見た事もないのできっと9900を失って100だけしかなくゲームが衰退して全く世間の話題に登らないだろうなあと思います
    (27)

  7. #57
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    多分、MMORPGである以前にFFシリーズでありRPGだ、という価値観に基づいた意見ですかね?

    ぶっちゃけFF14のシステムのままソロ用のJRPGにしたらクソゲーですよ
    FF5やFF7やFF12のような自由度が高く奥深い戦闘に比べたら
    一人でNPC相手に散開したり、倒してもらうまで傍観したり、何が楽しいのコレ?ってなります
    (スレ違いですがフェイスシステムとかもう……)

    でも、FF14はJRPGではなくMMORPGです
    MMORPGの場合は共闘しているのは人なので、協力して目標達成する楽しさがあります
    場合によっては「同一コースをタイムアタックして競う様なレースゲーム」に近い側面もあります

    MMORPGとJRPGは楽しみ方が違うので、JRPGの常識を持ち出してもどうしてもズレてしまうと思います
    (9)

  8. #58
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    今までも火力やIDでの進行、ILやコンテンツに対するモチベの違い、外部ツールに対する考え方の違いでプチ炎上みたいな件は何回も何回もあったけど結局根本的な部分をはぐらかし続けてるから同じ部分で何回も問題提起されてるんだと思う。

    過剰な選別は必要ないし、排他的になる必要もない、ただあまりに新規様新規様になりすぎて他のプレイヤーがその尻拭いされている状況を本当変えて欲しい。
    タンクはお祈りゲーなんて揶揄もあったけど本当その通りだから今回特に不足してるんだと思う。
    やりがいは無くしました、ガチャの確率は渋くしました、報酬は楽に取れるようにしました、そりゃタンク不足するよなぁ。

    DPSはAAどっからでも入るお手軽仕様になってスキル回しも簡単になった、ヒラはクルセの切り替えも複雑なペットの操作もいらなくなった、タンクはスタンスもヘイトもいらなくなった。上位層と下位層の差を縮めるためにと色々な調整が行われてきたけど結局無駄だったじゃないですか。
    VAみたいに失敗したら自己責任で自分の報酬が無くなるだけで他人に迷惑かけないような仕様にしたほうがプレイヤーも頑張るようになるんじゃないですかね。

    バハ時代の黒とか今じゃ信じられないほどスキル回しがシンプルだったジョブでも上下の差って当時からものすごかったんですよ。
    これが何を意味するか、どんだけ操作を簡単にしようがどんだけギミックを楽にしようが自分が何もせず他人にキャリーされる仕様のままだとプレイヤーは上手くなろうとしないって事です。これ以上楽にするならスマホゲーみたいに時々ボタンを押すくらいな極端な変更しない限りあんまり意味無いんですよ。

    PVPでもそうだったんですけど報酬で不慣れを呼び込んで、スキル回しを簡単にしてそれでも何もしない人がどんどん参入して残ったのは焦土化したやりがいのないコンテンツ。零式もそうですよね?野良は早期で挑むほど楽にクリアできてILが上がるにつれてなぜかどんどん消化やクリアが難しくなっていく。

    もはや零式は高難易度コンテンツとしては作っていないって発言が吉田さんからあったと思うんですけど、一番難易度が高い部分が人集めになるのってゲームとしてなんか違うと思うんですよ。もう固定組んでゲームやるっていう時代じゃないと個人的には思いますし。

    フィーストのランクマッチみたいなモードも作ってくれませんかね。ソロ用のギミック、火力評価のチャレンジコンテンツ作ってそのコンテンツの結果を得点化して同じくらいの実力の人と遊べる感じで。

    運営さんが恐れているよりプレイヤーは自分の実力を受けいれて上手くなる努力をすると思いますよ。
    小学生だって通知表で相対評価されるし、部活でレギュラーと補欠に分かれるけどそれぞれの立ち居地で頑張ってますよね?

    毎日練習してるメンバーと週一しか練習しないメンバーがいるけど試合に出られるメンバーはくじ引きで決めるなんて監督が言ったら
    どっちもうまくなろうとするモチベなくなりますよね?


    新規様・不慣れ様は運営のお客様かもしれないけど、パーティーのお客様ではないんです
    (7)

  9. #59
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    今回の零式は4層がDPSチェックがかなり厳しくて野良での攻略がかなり難しかったそうで、自分の知ってる人は上手な人や安定している人とPT一緒になったら終わった後にフレンドお願いしたり、CWLSに誘ったりして人を集めてその中で声をかけてPT組んでるやり方をしている方がいました。
    運営としては間口を広げるために突入条件はつけないっていうスタンスをずっと一貫しているので自分がストレスなくやるためには自分が動くのが一番早いと私は思いますけどね。そのための手段もフェローシップやCWLS、FCなど多数用意されていますし。
    (12)

  10. #60
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    色塗りPTって募集が許されるようなので、3層紫以上の人とか募集に書いても良いんじゃないでしょうか。
    そういう風に書いてあるPTだとDPS低い人は入りづらくなるでしょうし。
    (10)

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