Page 87 of 191 FirstFirst ... 37 77 85 86 87 88 89 97 137 187 ... LastLast
Results 861 to 870 of 1906
  1. #861
    Player
    libvirt's Avatar
    Join Date
    Feb 2016
    Posts
    133
    Character
    Anems Lineo
    World
    Masamune
    Main Class
    Thaumaturge Lv 75
    PLLでデプラスを落ちないで飛ぶ工夫が赤のやりがい的なこと言ってたけど
    そもそも今までのFFの赤魔導士に後ろにぴょんぴょんジャンプするイメージなんてないですけどね。
    むしろジャンプのイメージがある竜騎士さんは後ろに飛ぶイルーシブジャンプはダメージ無しで無理に打たなくても
    いいように調整しましたよね?詩人の後退スキルもしかり。
    なんで赤だけかたくなにデプラスさせたいのか意味が分かりません。

    工夫するにしても、スキルの仕様上工夫の余地がほとんどない
    スタックもできないので遅らせてればそれだけ火力が落ちる。代替技撃っても火力が落ちる。
    必要無いところで接近を強要され、遅らせれば火力が落ちる
    必要ないところで離れる動作をさせられ遅らせれば火力が落ちる。回復範囲から漏れる可能性
    落下のリスク。
    これのどこが楽しいのか疑問。

    そもそも赤のプレイフィールの悪さはデプラスに限った話ではないし
    落下するステージばかり作っておいてPLLのあの物言いはおかしいのでは?
    少なくとも赤魔導士のアイデンティティーは、後ろにぴょんぴょん飛ぶことではないと思うので
    赤魔導士らしいジョブにきちんと調整してほしい
    (46)
    Last edited by libvirt; 02-25-2020 at 03:02 PM.

  2. #862
    Player
    coyotenell's Avatar
    Join Date
    Feb 2020
    Posts
    1
    Character
    Moe Nell
    World
    Durandal
    Main Class
    Dark Knight Lv 80

    ヴァルファイアとヴァルストーンのProcの仕様について

    赤魔導士を使っていて不便に思う事の1つにヴァルファイアとヴァルストーンの詠唱中にProc効果が消えることで戦闘中に棒立ちになる、あるいは詠唱がキャンセルされた事に気付かずそのままヴァルエアロorヴァルサンダーを連続魔の効果がない状態で詠唱してしまうというケースがあります。
    他のジョブの場合、Proc効果のある攻撃を発動した瞬間にアクションが確定するので問題ないと思うのですが赤魔導士の場合は詠唱を終えた時点でProc効果が残っていなければアクションが発動しません。
    ボスの演出等でProc効果の時間を消費させられた後に起こるケースがほとんどです。Proc効果の時間を自分で管理しろと言われればそこまでですがProc状態の魔法があるのにジョルトから始動するのもなんかモヤモヤします。

    できるのであれば「ヴァルファイア効果アップ」と「ヴァルストーン効果アップ」の効果が残っている段階で詠唱を開始したヴァルファイアとヴァルストーンについては詠唱中にProc効果が消失したとしても確定で魔法を使えるように改善して頂きたいです。
    (38)

  3. #863
    Player
    Zenazn's Avatar
    Join Date
    Nov 2019
    Posts
    12
    Character
    Kizashi Black
    World
    Gungnir
    Main Class
    Alchemist Lv 80
    他の方も言ってるかもしれませんがアンガジェマンの威力を200にしてほしいです。なんで赤魔道士だけ後方ジャンプに縛られるのか意味不明です。
    (26)

  4. #864
    Player Citrine_FF14's Avatar
    Join Date
    Nov 2013
    Posts
    528
    Character
    Landrenel Forsemart
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Dragoon Lv 50
    Quote Originally Posted by Zenazn View Post
    他の方も言ってるかもしれませんがアンガジェマンの威力を200にしてほしいです。なんで赤魔道士だけ後方ジャンプに縛られるのか意味不明です。
    アンガジェマンの威力を200にして、デプラスマンは竜騎士のイルーシブジャンプと同様の扱いでいいんじゃないかと思います。

    歴代の赤魔道士って、剣による近接攻撃と魔法を駆使して戦うコンセプトだったと思うので、「最大火力を出すためには対象に接近しなければならない」までは理解出来ますが
    後ろに大きく飛び跳ねる必要性があるとは全く思えません。

    漆黒ベンチマークでアリゼーが、コル・ア・コル~デプラスマンのコンボを華麗にキメてるから5.X中は変えられない、とかじゃないですよね。
    まさかね。
    (19)

  5. #865
    Player
    Ekusuke's Avatar
    Join Date
    Dec 2015
    Posts
    249
    Character
    Ekusuke Curryde
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Machinist Lv 54
    デプラスマンの飛び退き、(FF14の)赤魔道士のイメージだけで考えれば、おかしくはないと思います。
    キャスターなので、戦闘中は基本的に後方にポジション取りして全体を俯瞰しながら攻撃・支援、必要に応じて接近しヒット&アウェイで離れる。カッコイイと思います。

    が、FF14のバトルシステムが遠隔ジョブだろうとボスの真後ろで仲良く団子推奨なので、それと全く噛み合ってないですよね。
    プレイヤーからしたらほとんどの場合で飛び退きはマイナス行為なのに、設定的にはヒカセンの意思であえて良かれと飛び退いているのが、意味不明過ぎてとても気持ち悪いです。
    (悪いのはバトルシステムの方だと思いますが)

    飛び退きが明確に設定的にもデメリット行為なら、「デメリット付きの癖のあるスキルを上手く扱う」感じを楽しめるのかもしれません。
    例えばですが、暗黒騎士が自身のHPを削る代わりに攻撃力を上げたり、モンクが気を溜めてその間硬直して動けないが強力な一撃をお見舞いする、といったような。
    赤魔道士だと、「至近距離でマナを全て消費して解き放つ究極奥義、余りの威力に衝撃で自身は後方に吹っ飛んでしまう」とか……?(カッコ悪いですね)
    (7)

  6. #866
    Player
    hinata-youkan's Avatar
    Join Date
    Mar 2019
    Posts
    19
    Character
    Fillius Seignier
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Red Mage Lv 100
     個人的にはデプラスマンは攻撃と移動を同時に行えて楽しく便利なアクションなので威力をなくされたりする等の弱体化されてしまうと辛いですね...
    特に赤魔道士は(連続魔である程度移動ができるとはいえ)詠唱の度に足を止める必要があるジョブなので、瞬時に接近や後退ができるコル・ア・コルやデプラスマンは便利で重宝しています。とても存在意義が大きいアクションなので変わらずにいて欲しいです。
    (8)

  7. #867
    Player
    U-nagi's Avatar
    Join Date
    Mar 2020
    Posts
    1
    Character
    U-nagi Blood
    World
    Ifrit
    Main Class
    Alchemist Lv 80
    個人的な意見以外の何者でもないんだけど、赤のコンセプト(物魔複合戦闘)から今の状況見ると、戦いが魔(遠距離)に片寄りすぎてるんだよなぁ・・・
    物理要素がエンコンボかムーリネでブッパするくらいしかないのがどうも頂けない

    と、いうことで、6.0からそれなりの調整して、物理職のコンボみたく「魔法→連続魔→魔法剣(新スキル)」で、通常のスキル回しをしていくとかどうだろうか
    通常の攻撃に物理アクション(の魔法攻撃)が入ることで、物理と魔法の融合した~みたいになるんじゃないかと
    これやるにしても、今のように連続魔あけのクール待ちにアビ差し込む感覚で魔法剣入れるようにすれば、今と使用感ほとんど変わらんと思うし
    いっその事、魔法剣事態に全部移動効果付けて、近接⇔遠隔を頻繁に行いつつ戦うってのも、ぶっ飛びすぎてて逆に面白いんじゃないか?とか思いました

    他にもコレ関連のネタとか妄想してましたが、(多分)長くなるんでこの辺にしておきます。
    (6)

  8. #868
    Player
    Ekusuke's Avatar
    Join Date
    Dec 2015
    Posts
    249
    Character
    Ekusuke Curryde
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Machinist Lv 54
    Quote Originally Posted by hinata-youkan View Post
     個人的にはデプラスマンは攻撃と移動を同時に行えて楽しく便利なアクションなので威力をなくされたりする等の弱体化されてしまうと辛いですね...
    プレイフィール改善の要望(修正)は、火力等は据え置きが大前提ですよ。
    デプラスマンからダメージが無くなったらその分の火力上昇は必要ですし、チャージ化したなら逆に火力は下げる必要がありますね。
    (1)

  9. #869
    Player
    DiamondLily's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    205
    Character
    Deep Lily
    World
    Belias
    Main Class
    Dragoon Lv 100
    デプラスマン自体はコンセプトにもあってて楽しいのでこのままでもいいのですが、
    いかんせんバトルフィールドが狭すぎます。

    今回の共鳴編(3層除く)においても、普通に近接コンボしてデプラスマンしたら場外でタヒるので
    敵に思いっきり近づいてからデプラスマンしないといけないのが非常にストレスに感じます。

    現状のコンセプト・威力調整のままで行くのであれば、敵が中央にいるときに、
    通常の近接コンボからのデプラスマンで場外に行かないようなフィールド設計をお願いしたいところです。
    (15)

  10. #870
    Player
    555's Avatar
    Join Date
    Sep 2018
    Posts
    575
    Character
    Binko Neo
    World
    Ifrit
    Main Class
    Red Mage Lv 100
    朗読会で吉pがデプラスマンを死なないようにするのがやり込みと言われてる時点でもうどういっても無駄だと思いますけどね笑
    ステージの関係でギミック関係ないところで謎の位置調整やバフ漏れバリア漏れ場外死などあらゆるリスクをやり込みという割に差は50なので
    気にせずアンガジェ連打でいいとおもいます。

    移動に使えるとありますがこのゲームは基本リキャスト毎に撃ち続けた想定で火力調整されてると思うのでギミックのためにデプラスマンを温存しておく行為が火力低下に直結するのがまた難しいところですね。
    リキャストが35秒なので、常にリキャ撃ちした場合
    0→35→70→105となって110秒リキャのマナフィケーションをリキャ撃ちした場合でも損無く回せます。逆に言えば
    0→40→80→120 みたいにデプラスマンを使うために時間調整した場合マナフィケーションをリキャ前に使って1発損する可能性もあるので。。
    リキャ撃ちしたアンガジェマン(リスク無し)
    タイミングを調整したデプラスマン3回(リスク有り)が同じ威力ですのでどちらかをリキャ撃ちして余裕がある時デプラスマンみたいな考えで諦めてます。。。
    理想は全部デプラスマンをリキャ撃ちすることですが。


    ステージをあと5mほど広げてくれればいいのですがそうすると散会ギミック等に支障が出るのでしょう。
    ダメージ0 チャージ化 アンガジェ威力200
    どれかしら欲しいですね。。。
    あとほんのちょっと火力くれてもいいのよ
    (10)
    Last edited by 555; 03-02-2020 at 01:43 PM.

Page 87 of 191 FirstFirst ... 37 77 85 86 87 88 89 97 137 187 ... LastLast

Tags for this Thread