Quote Originally Posted by Himelyn View Post
データ云々より、コミュニケーションがどう繋がるのかが一番の不明ですね。


何度も言いますが、あの人のリミテッドジョブが、コミュニケーション活性化にどう繋がる案なのでしょうか?
そこがクリアできないのであるなら、このスレッドには不適切だと思ってしまいます。

いい加減、FF14のディスりは見苦しいです。
途中経過の不満のみだけ抜粋しているのが、余計に腹立たしく思えます。
その後、どのように変貌したかなんてお構いなしです。

そして今後もアップデートされることなんて知ったことないようです。

そこがクリアできるからこうやって長々と説明してきたんです。


一つ思うのは、みなさんは「バトルと会話」を直接的に結び付けようとし過ぎじゃないですかね。
そもそもFF11って「バトル中にいかに会話とかして楽しめるか」って事に注意して作ったゲームじゃないと思います。


11ってのはザックリ言えば「RPGらしいお馴染みの要素を、MMOというオンライン環境でも同じ様に用意して作っただけ」です。

RPGらしいってのは例えば、敵や魔法に属性があるとか、装備を変えれば得手不得手が変わるとか、ジョブにも得手不得手があるとか、育成や技のセット等にカスタマイズ性を持たせるとか
生きていくにはお金が必要だとか、敵の行動に一定のランダム性や有限のリソースを与え「敵だって生き物だ」というリアリティをゲーム化しようとか、そう言う事です。

11はそう言う「RPGのセオリー的な作り方」を「オンライン環境でやっただけ」なんです。

その結果、スレ主さんが言う様なゲーム体験ができるゲームになっただけで、別にいちいち「会話する時間を設けよう」とか「会話しなきゃ越せないギミックを沢山設けて会話させよう」として作ってたゲームじゃないです。
勿論、会話やタイミング合わせなどしないと越せないギミック等はいろいろと有りましたけどね。

だから「どうやってバトル中やコンテンツ中に会話やコミュニケーションを生みだせばいいだろう?」ってダイレクトに考えてたら、上手く行かないと思います。

ただRPGとして「普通にお馴染みの要素をしっかりとゲーム化する事」に注意すれば、それで自然とスレ主さんが言う様な「11みたいなゲーム体験」が生み出せると思います。
簡単に言えば、ですけどね。


そう考えたら、「既存ジョブで上記条件を満たすのは無理だなぁ」って事が判りますよね。
だから、「じゃぁリミテッドジョブの枠でも使いますか」って事です。