召喚獣を切り替えて戦うことをコンセプトにしているのなら
呼んだ瞬間にスキルが発動しないと意味ないですね
呼ぶごとにGCDが無駄になるなら誰も切り替えて戦わないです


召喚獣を切り替えて戦うことをコンセプトにしているのなら
呼んだ瞬間にスキルが発動しないと意味ないですね
呼ぶごとにGCDが無駄になるなら誰も切り替えて戦わないです




切替とかだと余程のことがない限り、切り替えしないで戦う方をみんな選びそうですよねw
どちらかというと、イフリートの力!ガルの力!タイタンの力!みたいにドーンバーンボーンって出せる感じにしてほしいですが、そうするとエギが分かれている意味がなくなるし無理か。
まぁそんな大きな改修期待できないと思うので、低まって来月を待ってます。
ペットラグ関連のひどい仕様、フェニックスのアウトバースト置き換えの仕様だけはどうにかしてほしいなぁ…
最近ペットがいらないみたいな論調も出てきているので一応反論意見を書いておきます。今までずっと一緒に戦ってきたペットを今さら奪うようなことは本当にしないでください。ちゃんとペットともに戦える調整をしてほしいとうのはずっと主張してきてますが、今回の調整もそれとは離れていくような調整だったのでいつか本当に消えてしまわないか心配です。ペットを愛するものがいるということもどうか考慮していただけますようよろしくお願いします。
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質問いいです?なぜギミック対応し辛く成るのでしょうか?後にルインラをルインジャに置き換えるか先にジャに置き換えるかの違いしかないと思うのですが・・・
(寧ろフェニ前の
鎧のレスポンスが遅いのは同意
性能自体は妥当なのに一々手間何ですよね(ケアルが一手、マバリアが1.2手で済む所が3手、下手したら5手(ルインラ、サモン、アサルト、ルインラ、サモン)かかるんですよね)
かといって出しっぱなしは駄目ですし
タイタンだけ忍者の蛙みたいに出来ないですかね?一瞬出て効果を発揮する形で
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今のアサルトそのまま自動にしたら、
リキャス毎勝手にルインジャに変換され、
ギミックによってプロックさせることができなくなるので、
対応力が下がると思いますね。
アサルトとルインジャをバーストまで温存することもできなくなるでしょう。
アサルトの威力をルインガ並みに強化し、
リキャスを長くしてGCDスキルにし、
移動かアビリティ使いたい時に使うスキルになればいいかなと。
今のルインガ →ルインラ→アビリティを
ルインガ →アサルト→アビリティにし、
アサルトリキャス中はルインジャにする感じで。
要はアサルトを強化し今のルインラ枠にし、
本当にミスった時以外ルインラを使わないようにしてほしいです。
ルインジャをエーテルフローを消費するミアズマバーストやペインフレアを使った際に2ずつスタックするなんてのもありかな?
エギのオート化は召喚らしさがなくなるので嫌ですけど、エギアサルトとルインジャスタックを結びつけるよりはエーテルフローを消費するタイミングのほうがいいのではないかとふと思いました。
Player
トランスフェニックス自体に操作量を上げるような要素はないと思いますよ
むしろ一番操作量が多いのはトランスバハムートだと思ってます。
また下手であることはまるで悪みたいな感じで言いますけど別に悪でもなんでもないですよ
自分でもミスをすることはありますが移動を優先してしまってスキル発動が遅れたとかDot更新忘れてた、デスフレア打てなかったとかは慣れていけば改善できる問題です
下手なプレイヤーや初級者も大事ですがある程度の線引きやプレイヤー自身のスキルアップは必要でしょう
好き嫌いで言えばペットのオート化やエギの加護を本体発動するとかはペットが不要になりかねなくてペットジョブが好きな自分としては賛同しにくいですし…
ですが4層の車の時のフェニックスで霊泉や煉獄、ましてはリヴァレーションが撃てないタイミングが存在するのは理解してます
それに関してはどんなにうまくスキル回しをしてもリキャごとにトランスを使ったとしても起きうる問題じゃないかなーと…
トランス自体が現状ギミックに合わせられないのが問題であってうまい下手は関係ないでしょうね
このトランスの改善があればそれは間違いなくプレイフィールの改善にはなると思います
むしろ忙しい忙しいと聞くがどう言ったスキル回しをしてるかは気になりますね…


手の忙しさではトランスバハムートが首位だけど、
走り放題でルインガもアビリティも撃ち放題だからストレスは一番少ないです。
手は忙しいけど頭はいちばん暇な状態っていうか。
たくさん動かなきゃいけないフェイズでトランスバハムートのリキャが回ってきたら
「ラッキー」と思いますし。
サブジョブ・サブクエは外見変えてやろうかなー
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1911027/blog/

●タイタンエギの扱いについて
色々と想うところが増えてきたので記載
現状、タイタンエギが全く使うことがありません。
5.Xでの仕様変更で何故このような仕様にしたのか運営側の意図を問いたい所です。
2.x時~4.x時は色々な応用、遊び幅が有り使い道はありました。
一般層では フィールドでの戦闘で出したり、低レベル隊での初心者タンクさんのフォロー、fateやエウレカなどでは活躍できた場面も少なくありません。
特殊的な所で言うと ソロチャレンジ(過去コンテンツの制限解除)やペット職チャレンジなどがありました。
私自身、様々なチャレンジなどの遊びを行ったりしてきました。
しかし5.0からは見る影もありません。
遊び幅と応用力も取られてるからです。
システム的に難しいかもしれませんが
個人的な要望としては4.x時の仕様に戻してほしいと思っております。
せめて、このままの仕様なら防御面の強化を行ってほしいです。
ざっくり思い付いた一例としては
・大地の鎧にリジェネ効果追加及び戦闘中使用時 ルインジャproc発動
・マウンテンバスターにスタン効果追加 (範囲スタン)
・大地の怒り にAoE上に乗っているPT間に被ダメ軽減効果を発動
などなど
それでも4.x時の仕様と比べると天と地の差はありますが少なくとも今より遊べるようになり使い道は増えるかと思います。
現状のタイタンエギは火力も無くバリアも微妙で 言うならばパセリ状態です。
なんとかジャガイモに復帰できるよう調整または仕様戻しを行ってほしいと思ってます。
5..05現在、今の召喚士は
・火力微妙
・操作感わちゃわちゃ(個人的には好きですが)
・応用の利かせずらいスキル構成
・イマイチなペット挙動
など 色々と苦しい部分が多いです。
毎度毎度、運営側の方針がわからないですが面白くなる調整を期待したいです。
召喚士の大幅な仕様変更(スキル回し・トランスバハ&フェニックスについて諸々・エギの仕様変更)について自分も考えましたが・・様々な意見があるので本当に難しいと思いました。
その中でも、自分の考えで唯一「これは間違いないよな!?」と思えたのは、
「エギがヘイトリストに載らなくなった事により、【コンテンツが一つ減った】と同じ効果をもたらした」事じゃないかと思います。
※ソロで大型fateに挑む、ソロでギリギリ勝てる位のAモブに勝ってみたり(負けてみたり)・・・etc
※チートでは無いものの、システムの隙を突いた遊びみたいなのは面白いと思います。
賛否両論あるので、仕様を元に戻すのが答えでは無い気がしますが、「レイドやIDでタイタン出す意味が無いなら、仕様を戻せばいい」と思いました。
(スキル回し等について追記)
一級プレイヤーの「スキル回しがガッチガチにずれない」人にとっては、応用が利かせづらく楽しみが少ない・・というのはきっとそうなんだろうなぁと薄々実感しています。
3流プレイヤーの私としては「dotがズレまくる」→「ルインガを打つか・・5秒消費してdot更新するか?」など色々考える要素があって、まだ面白さを感じているフェーズにおります。
「難しさ」=「面白さ」に繋がっていると思うので、あまり簡単にする調整は望まないと共に、一級プレイヤーも満足するような調整がされたら嬉しいです。
こちらは長い目でみて6.xにでも個人的には良いです。
Last edited by twinpara; 09-21-2019 at 04:50 AM. Reason: 説明補足
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