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  1. #2701
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    バハエギと同じように通常のエギもサモン直後にアビリティを使えるようにしてほしい

    まずエギの加護の使用感から説明させていただきます。

    エギの加護の範囲は15mとかなり広範囲ではあるのですが、ほとんどの場合キャスターは遠隔であるために散開位置やギミック処理が遠距離に行かされる事が多く、
    サモン・バハムート/フェニックスの強制再召喚によりエギだけボスの上や横側に置いていかれることは以前からよくありました。
    今回のエデン3層など特にエギの加護が使いにくい場面があります。

    こういった場面にうまくやる方法を考えたとき、サモンで手元に再召喚してからエギの加護を発動すれば自分中心に発動できスムーズに行くと思ったのですが、サモン後1秒程度はスキルを押すこと自体不可能になっているのでGCD内にサモン→エーテルパクトと入力することは出来ません。
    これをバハムートがサモン直後すぐにエンキンドルを受け付けるのと同じようにパクトが入力できればエギの加護が使いやすくなるのではないかと思いました。

    なのでサモン直後のエギのレスポンスを改善してすぐ反応するようにしていただきたいです。


    これは勝手な想像なのですが、バハとフェニはエギの見た目とスキル受付を変更してるだけで内部的にはエギは存在している(再召喚ではない)状態だからすぐスキルを発動出来るのかも とも思いましたが要望ということでひとつ。
    (8)

  2. #2702
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    Quote Originally Posted by PeroperoYuunan View Post
    黒を簡単にしたのならば、現在のような、以前よりも大きな火力差はつけるべきではないと私は感じます。
    今の召喚の火力はあまりにも低すぎます。

    どういう方向性なのか程度でも良いので、できるだけはやく情報を出して欲しいです。

    私も同意見です。

    通常ヒラは迅速をヒールワークに組み込まないので同時3人落ちや、全体範囲直前でHP戻しやバリアで手一杯の際に一方のヒーラが落ちない限り、DPSが蘇生をする機会がありません。DPSがもつ蘇生の足枷はそんなに大きなものでしょうか。

    現在のクリア者4層レベルDPSの話になりますが、
    黒魔導士下位(25%ile)  >  召喚上位(75%ile)
    メレーDPS下位(25%ile)  >  召喚上位(75%ile)
    となっているため不満に思われているのだと思います。

    操作感を弄らなければDPS+800が妥当だと思われます。
    案1:ルインガ威力290に変更 ミアズマバースト威力400に変更 
    案2:アクモン&リヴァレーション威力1080に変更
    案3:バーニングストライク威力210に変更


    デルタの時も難しさに対してDPSが出ない設定であったことから
    検討内容を投稿させていただいていておりました。
    前回同様、某ランキングサイトが統計情報から大多数(21万人分)のデータをもとに難しさがどのくらいか出してみました。
    ※今回はシナジー分が付与者本人のDPSに加算された情報です。

    【零式全層でのジョブ難しさ順位】

    黒 >モ >召 >竜 > 赤 > 侍 > 忍 > 詩 > 踊 > 機
    縦軸はで大きいほど難しいジョブ(コンテンツ内でプレイヤーが扱い切れていない)の指標になります
    ※各ジョブのDPSのばらつきを出してその値をジョブDPS中央値で割ったもの
    ※ばらつき計算にあたって召喚に限ってはイフエギのバーニングストライクDPSを一律500として召喚のDPSから引いています。

    参考でそのジョブに関して高習熟者と考えられる零式4層クリア者でのデータも上げておきます
    【零式4層でのジョブ難しさ順位】


    現在のDPS順位やどういった人がどのくらいのDPSを出しているかは某サイトを参照してください。
    現在は統計情報グラフが見れるようになっています。
    (7)
    Last edited by CHedge; 08-18-2019 at 03:14 PM. Reason: 参考で零式4層データ追加/修正案追加

  3. 08-18-2019 01:23 PM

  4. #2703
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    Quote Originally Posted by CHedge View Post
    縦軸はで大きいほど難しいジョブ(コンテンツ内でプレイヤーが扱い切れていない)の指標になります
    とても興味深いデータです。グラフ作成お疲れ様です。
    が、違うのではないかと感じた部分があるので、コメントさせて頂きます。
    否定する感じの内容になってしまっていますが、どうかご容赦下さいませ。


    忍者が全層でも下から4番目、4層だと最下位になってるからといって
    「忍者は縦軸が短いから簡単。誰が使っても火力出る」かというと、全くそんなことはなく、
    「忍者はめちゃくちゃ弱いから本当に上手いごく一部の人しかクリアできてない」であると考えるのが自然でしょう。

    もちろん、おっしゃるように、ジョブの操作難度はグラフの縦軸に影響を及ぼすと私も思います。

    しかし、それよりも、ジョブ自体の火力の高さがグラフに与える影響の方が遥かに大きく、
    「縦軸が長い=そのジョブの火力が高いので下手な人もクリアできてる=簡単なジョブ」
    「縦軸が短い=そのジョブの火力が低いので上手い人しかクリアできてない=難しいジョブ」
    という真逆の意味のグラフになってしまっているのではないかと私は感じます。
    実際、4層のグラフはジョブ自体の火力の高さ順とほぼ同じような並びになっています。
    (召喚はちょっと上位にずれてますが、それはエギの500を引いたからかな?)


    あと、アルファの頃は黒のクリア人口は召の半分前後だったのに対して、
    現在はほぼ同数か、層によっては黒の方が多くなっているので、
    「召は4.xに強い時期があったので、現在、弱くなったけど使い続けてる人が多い(使用歴が長い上手い人が多い)」
    「黒は4.xに弱い時期があったので、現在、強くなったから使い始めた人が多い(使用歴が短い下手な人が多い)」
    という事も、グラフに影響をかなり与えているのではないかと私は感じます。
    (8)
    Last edited by PeroperoYuunan; 08-18-2019 at 05:15 PM.

  5. #2704
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    悲鳴をあげている忍者が上記の表の「DPS出しにくさ」で下位(「出しやすい」ってことになるのかな)にいる時点でちょっと疑問に思いますね。
    黒は逆に幅が大きいのにクリアできているという点において、やはりぶっ壊れ状態と言えるのかも。
    (7)

  6. #2705
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    Quote Originally Posted by CHedge View Post
    私も同意見です。

    通常ヒラは迅速をヒールワークに組み込まないので同時3人落ちや、全体範囲直前でHP戻しやバリアで手一杯の際に一方のヒーラが落ちない限り、DPSが蘇生をする機会がありません。DPSがもつ蘇生の足枷はそんなに大きなものでしょうか。

    現在のクリア者4層レベルDPSの話になりますが、
    黒魔導士下位(25%ile)  >  召喚上位(75%ile)
    メレーDPS下位(25%ile)  >  召喚上位(75%ile)
    となっているため不満に思われているのだと思います。

    操作感を弄らなければDPS+800が妥当だと思われます。
    案1:ルインガ威力290に変更 ミアズマバースト威力400に変更 
    案2:アクモン&リヴァレーション威力1080に変更
    案3:バーニングストライク威力210に変更


    デルタの時も難しさに対してDPSが出ない設定であったことから
    検討内容を投稿させていただいていておりました。
    前回同様、某ランキングサイトが統計情報から大多数(21万人分)のデータをもとに難しさがどのくらいか出してみました。
    ※今回はシナジー分が付与者本人のDPSに加算された情報です。

    【零式全層でのジョブ難しさ順位】

    黒 >モ >召 >竜 > 赤 > 侍 > 忍 > 詩 > 踊 > 機
    縦軸はで大きいほど難しいジョブ(コンテンツ内でプレイヤーが扱い切れていない)の指標になります
    ※各ジョブのDPSのばらつきを出してその値をジョブDPS中央値で割ったもの
    ※ばらつき計算にあたって召喚に限ってはイフエギのバーニングストライクDPSを一律500として召喚のDPSから引いています。

    参考でそのジョブに関して高習熟者と考えられる零式4層クリア者でのデータも上げておきます
    【零式4層でのジョブ難しさ順位】


    現在のDPS順位やどういった人がどのくらいのDPSを出しているかは某サイトを参照してください。
    現在は統計情報グラフが見れるようになっています。
    4層などのグラフを見ているとそもそもシナジー込みのDPS高いジョブがブレ幅があるのはグラフの幅が小さいジョブよりもジョブ性能が高い(もしくはスキル回しが簡単?)なためにクリアするための最適化に必要とされる習熟度に幅があるためにクリアしやすいジョブですよ、という指標に私は感じます。
    (1)

  7. #2706
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    蘇生という負の遺産を押し付けられたジョブ。

    赤と同様に蘇生があるから火力が落とされているのなら違うんじゃないかと思う。

    クリ目でDPSが蘇生する場面が発生した時点でほぼ失敗確定、練習でも大抵崩壊するからたいして捗らない。
    「でもでも、練習なら~」って粘られるかもしれないけど、それなら蘇生削除してクリ目で火力を出してほしい。
    ただ、削除すると一定層から凄まじいクレームを浴びせられる。
    蘇生はジョブバランスから切り離すべきだと思う。
    (19)

  8. #2707
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    本日投稿の文章に対して情報量が多いのに目的記載が明確になっていないため
    本稿以外の話にそらしてしまって申し訳ございません。

    端的に言うと下記のような思想でDPSを調整してほしいと考えています。

    FF14が理想とする強ジョブによる選択ではなく、
    異なるプレイフィールがそれぞれジョブごとにあり、平等なゲーム体験を実現するためには

    1.前提としてバフ込み貢献度DPSはそのジョブのあるPerfにおいて一律でそろえるべき
      (例:要求DPSに最終装備黒Perf20%で到達、同忍者もPerf20%で到達
    2.ただしDPSによらないメリットを持つジョブはメリットに応じてDPSを下げる
      (例:要求DPSに最終装備黒Perf20%で到達、召喚はより高い値
         DPS差分はヒーラーの蘇生詠唱時間減少分

    記載したグラフの意図は召喚プレイヤーのDPSばらつきの立ち位置に対して
    主観ではなく”マスデータに客観性を求めただけ”のものです。

    中央値未満の値をクリア基準とすると中央値はばらつきが大きい方が高くなるため
    鶏が先か卵が先かという印象を受けられる方もうらっしゃると思いますが、
    同じ習熟度のプレイヤーに対して成功報酬を与えるとったいのが上記本来の思想です。


    別サイトの統計データの出来が良いため是非確認ください。



    忍者のデータだけで読み取ると「精鋭化していない全層の値でも忍者は安定している」
    ことから召喚のDOT問題と同様にメイン忍者にとっては食い込みは
    「プレイフィールが悪いが安定してコントロールできるもの」と思われます。
    また、4層で忍者が最下位になっている理由の一つとして
    クリア水準のPTDPSを出すPTにおいて強バフ持ちであること寄与していると思われます。
    (0)

  9. #2708
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    召喚士は修正すると明言されているので今は別に騒がなくていいと思います
    スルーされた赤の人はゴネたほうがいいと思いますが
    それとPがレターライブで言ってましたが外部サイトのデータは違っているので参考にはならないと思います
    (7)

  10. 08-18-2019 11:40 PM
    Reason
    過去発言の為

  11. #2709
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    火力の話してるところ申し訳ないのですが、低レベル帯の召喚士について投稿です。

    サブキャラで巴術上げ、割とずっとつまらないなと思っていたのですが

    アビリティの量の割に挟めるところがない。
    ルインラ覚えるまではフィジク打ってネってことですか?
    本当に?そのためにフィジクを残したの?ジョブになったらクラスのスキルで要らないもの削除してもいいのよ?学者のミアズラは削除できたでしょほら頑張って?

    ルイン系のDot縛りがだるすぎる。
    トライディザスター覚えるのいつでしたっけ?56?56……。遠いかな~w
    ふむ
    いや、何をさせたいのかわからないですね。
    レイド、エンドのみの調整でしょうか、IDなんかで敵の体力ちょっとの時でも1GCD吐いてルイン系打つのか、最低保証がかなり最低なまま最低のルイン系打つのかの葛藤って面白いと思って実装されているのでしょうか。 

    レベルを上げてスキルを覚えて楽になるっていうのは、ずっと前向きに評価しているのですが、
    スタートをめちゃめちゃ引き下げてからほら楽になったでしょっていうのはちょっと……
    俺は前向きな評価できませんが、新規に巴術始める人はどうなんでしょう、巴術しか知らなければ耐えられるのかなぁ

    漆黒シナリオ良かったのに、ジョブの調整はなかなか残念だなぁと感じています。
    シナリオが良かった分、ジョブ調整にリソース割けなかったのかもですかね、よくわかりませんが。
    (29)

  12. #2710
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    Quote Originally Posted by CHedge View Post
    1.前提としてバフ込み貢献度DPSはそのジョブのあるPerfにおいて一律でそろえるべき
    2.ただしDPSによらないメリットを持つジョブはメリットに応じてDPSを下げる
    同じ習熟度のプレイヤーに対して成功報酬を与えるとったいのが上記本来の思想です。
    Perfという数値は、習熟度を表すものではありません。
    Perfは「クリアできた人の中でどの位置に居るか」しか表しておらず、
    「挑戦したがクリアできなかった人」がどの程度居るのか一切考慮されてません。

    1000人中、上位100人しかクリアできないほど弱いジョブのperf20の人 = そのジョブの全使用者の中で20位の習熟度
    1000人中、上位500人がクリアできるほど強いジョブのperf20の人 = そのジョブの全使用者の中で100位の習熟度

    この2つを一律にそろえても「同じ習熟度のプレイヤーに対して成功報酬」にならないのは明らかです。

    さらに、現実だとジョブの使用人口もバラバラであり、Perfという数値を習熟度として扱うのは不適切でしょう。



    また、もう1つの問題として、「どのコンテンツで一律にそろえるのか?」という問題もあります。

    例えば、零式4層でPerf20を一律に揃えた場合、ばらつきが大きいジョブの方が中央値が高くなります。
    すると、要求DPSがさらに高い絶では、ばらつきが大きかったジョブの方がperf20が高くなり、有利になるでしょう。

    あらゆるコンテンツでperf20を同じにするためには、
    全ジョブのばらつきが同じになるように調整しなければならず、現実では不可能でしょう。
    (7)
    Last edited by PeroperoYuunan; 08-19-2019 at 04:40 AM.

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