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  1. #161
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    乗除算で成り立つ限りは、差は大きくなっても比は変わりません
    「成長曲線が変わってしまうのではないか」という"推測"に対しては
    現時点では「計算式を見る限りでは変わらないだろう」という"推測"でしか返せないです
    加減算が含まれているので厳密には多少変わりますが誤差と言える範囲と思います
    ※私の知っている計算式(このスレで紹介されたもの)が正しいという前提です

    ただ、その他要素で比が変わってしまう可能性がないとは言い切れません
    具体的に比が変わっている"結果"があれば、より建設的な議論ができると思います

    余談
    STR部分で7割の補正を受けているのに、実DPSは6割程度というのは
    タンクの攻撃スキル性能ってDPSの85%程あるって事なんですね……
    だからどうというわけではないですけど
    (3)

  2. #162
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    えーっと・・・計算式を見ても「ここから急激に火力が伸びなくなる」みたいな閾値の話とか出てないじゃないですか?
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    (そのまま式のコピペ貼るのよくない気がしたので削除、先ほどのページの計算式がそのまま書かれてると思ってください)
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    で、実際に数字を入れるとこうなる(ていうかこんな表にしなくても式見れば内容分かると思うんですけど)



    だから
    Quote Originally Posted by judy123 View Post
    これが現状ですが、これから倍のPTDPSがだせるILになった時に、現計算式のままだと、PTDPSに占めるTANKのDPS比率が確実に下がります
    がよく分かんないですん、何か見落としてますかね?さっき書いた通りtankについてる装備のメインステってdpsのメインステと一緒ですよね?
    比率ってこの計算式のままでどうやって変わります?
    あとレベルデザインって言葉が出てきた意味も分からないんですけど、レベルデザインって言葉の意味を間違えて使ってると思います
    (1)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 08-17-2019 at 09:09 AM.

  3. #163
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    要は「よく見てくださいよ!」と言われても、計算式やインタビューにはボクの言ってる主張と同じ内容しか書かれてないわけで、
    もし違うのであれば何か見落としてると思いますので、それを教えてください
    (もうちょっとこっちでも考えてみますが)

    サブステータスによる伸びしろの話も当然出てくると思いますけど今ってそこに至るまでの前段階でつまづいているので、あくまでもサブステータスの話は置いておいて、
    メインステのみで比率が変わっていくという点でお願いしたいです
    (1)

  4. #164
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    出してもらった計算結果、自分の理解と合わずよくわからないです
    STR2000?で806や562はどこから・・・??


    ダメージ計算式は過去にドキュメント化されていて、
    「威力倍率」x「基本性能倍率」x「攻撃力倍率」x「意志力倍率」x「不屈倍率」などの乗算で求められます。
    ※ジョブ補正はややこしくなるので無視します

    今回前述のサイトで記載されているものはこのうち「攻撃力倍率」の部分で、
    STR3820で、TANKは12.8 非TANKで17.9が計算結果になります。

    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    両方とも10%増えてるので同じ成長率と感じます
    また、「攻撃力倍率」の計算式の仕組み上、TANK/非TANKの攻撃力倍率の比率は固定でなく広がっていくので、
    これが「差は広がる」の言質通りに成り立たないはずです。

    2000 6.6 9.05(73%)
    3000 10.0 13.9(71.8%)
    3820 12.8 17.9(71.3%)
    4000 13.4 18.7(71.3%)
    5000 16.8 23.6(70.9%)

    上記より「攻撃力倍率」を同じ1%上昇させるのに、
    TANKはSTR3、非TANKはSTR2おおよそ必要
    というのが記事の内容で、
    解析が正しければ成長曲線に差があるのは、"推測"でなく"事実"ですよね。
    (ここ固定70%と捉えている点にズレがあるかも?)
    ※パッチ後半になるほど、両者の差が開くのも読み取れるかと思います。

    下記は上記数式を元に、武器性能、STR、スキル威力が同じでロールだけ違った場合に、
    威力200(ファストブレード)の単発スキルのダメージがどれだけ変わるのか、またロール別の比を出したものです。
    (意思、不屈も厄介なので1倍で計算しましたが、ゲーム内の実際の値に変えておおよそ近いダメージを確認しています)
    また5.x後半の想定も出してみました。

    ※同じく計算式マズそうな気がするので黒塗り。

    パッチ後半想定で非TANKと約0.8%今より差が開きそう(計算あっていれば・・)です。
    これがPTDPS比にどう影響してくるのか、サブステやジョブ補正入ったら?など、
    誤差と判断していいのかは深掘る余地がありそうです。
    (せいぜいハイマテや薬くらいの誤差かも?)

    ※「レベルデザイン」は認識が違ってました。ご指摘ありがとうございます。
    (10)
    Last edited by judy123; 08-17-2019 at 01:08 PM.

  5. #165
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    Quote Originally Posted by judy123 View Post
    (ここ固定70%と捉えている点にズレがあるかも?)
    ※パッチ後半になるほど、両者の差が開くのも読み取れるかと思います。
    加減算が含まれるので誤差がある、といった意図を理解していただきたいです
    例の式はSTR340で1倍となる計算(それ以下ではむしろタンクのほうがSTR上昇の効果が高い)で
    STRを無限に高めた場合の補正が凡そ70%という式です(精度は未だ調査中?)
    STRが低いうちは70%まで下がりません、そういう意味では確かに成長差はあります

    計算結果を流用させてもらうと
    タンクが35.5%成長に対してDPSは36.2%成長しています
    タンク以外はタンクより火力成長速度が0.5%高いという"結果"が出ています
    (差は0.7%、比が135.5%:136.2% ≒ 1000:1005)
    実際にはタンクのみ不屈の倍率がかかる、かつ、他のサブステが相対的に低くなるのでどうなるかはわかりません
    基本的には乗算式は項を増やすほうが効率がいいはずなので
    不屈分で同等になるか、逆転する可能性もあると思っていますが、それこそ"推測"の域を出ません
    徹底して計算したら現状の最終装備での比較はできると思いますがめんd……じゃなかった
    成長前の基準点をどこに置くかという問題があります(言い訳)


    私は誤差と判断しましたが
    わずかな差でも意識すべきという考えも間違っていないと思います
    (2)

  6. #166
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    Quote Originally Posted by judy123 View Post
    ありがとうございます、書かれていた計算式が線形なので、これにメインステ(STR)=攻撃力を当てはめるとそのまま同じ割合で伸びてくのに何を見落としてるだろう?と思いました
    実際はそこに更に乗算していくので極僅かながら差が出てくる…という事ですよね?(後でシートの方見ます)
    サブステの話を含めると差はあるとは思っていましたし、これやそれを誤差として切り捨てるつもりはありませんが、
    ただ…「伸びしろが悪い」と表現するにはちょっと過少な数値ではないですかね?

    話の元になった発言を見てみるとこの部分の「じゃあ0.数%分の補填をタンクにします」という公式からの調整をされたとして、皆さん大喜びするとは思えないのです
    だから多分…みんなこの0.数%部分の話をしてはいないのではないでしょうか
    (1)

  7. #167
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    なぜDPS/タンク/ヒラに火力差があるのかというと、回復できる職が火力高かったらおかしい、とかのイメージ的なものもありますが、
    上手い人と下手な人の火力差をどのロールでも同程度にするって目的もあると私は思います。

    DPSは攻撃する以外の仕事がほとんど無いので、下手な人でも上手い人の7割程度の火力は出せるでしょう。
    しかし、ヒラはPTメンバーのHP見て回復したり、軽減はったり、死んだ人を蘇生したりと、
    火力を出す以外の仕事が多く、また、相方やタンクの軽減の上手さによっても微妙に仕事が変化したりして、
    下手なヒーラーだとほとんど攻撃できず、上手いヒーラーの半分以下の火力しか出せない事が多いです。

    そこで、ヒーラーロールの火力自体を低く設定しておけば、
    完璧に攻撃できる人と、全然攻撃できない人が居たとしても、その火力差はDPSと同じぐらいになる、
    というわけです。


    現実ではどうなっているのかというと、
    上手いDPSと下手なDPSの火力差は2500~3000程度で、
    上手いヒーラーと下手なヒーラーの火力差は3000程度です。

    DPSロールとヒーラーロールの基礎火力は2倍以上違いますが、腕による火力差は同程度になっており、
    DPSとヒーラーにおいては、この調整がそこそこ上手くいっていると考えられます。


    では、タンクはどうなのかというと、上手い人と下手な人の差は1500~1800程度で、他ロールより小さいです。
    つまり、腕による火力差が出にくいロールになってしまっています。

    防御バフ回しが上手ければその分だけヒーラーが殴れる、
    誘導が上手ければその分だけDPSが殴れる、
    といった、タンクの腕が他ロールの火力としてあらわれる要素も考えられますが、
    それらを考慮しても、現在の、腕によるDPS差は小さすぎると思います。
    他ロールと同等に近づけるために、火力自体をもう少しあげる、などの調整が必要だと感じます。
    (17)
    Last edited by PeroperoYuunan; 08-18-2019 at 03:54 PM.

  8. #168
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    タンクの火力を上げるなら
    せめて反撃技やカウンター系のスキルで火力増やして欲しい
    全力で殴りたくてタンクやってるわけじゃないんです……

    詠唱中に攻撃を受けると威力が上がる詠唱スキルとか
    HPが減っているほど威力が上がるスキルとか
    なぜか消されたシールドスワイプとか
    相手の攻撃に合わせて使うことで火力が増える分には歓迎します

    その点ではブラックナイトはすごくタンクらしい良いスキルだと思っています
    ヴェンジェンスも一応反撃技だけど、違うそうじゃない
    (15)

  9. #169
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    あれだけヒーラー調整に難航して5.0を待ってしてもバランスを取り切れなかった影響でしょう。やはり白にシナジー入れるしか抜本的解決はないか?
    (1)

  10. #170
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    防御的にできることが少ないから火力詰めて遊んでたところはあるのでこのまま行くなら火力は戻して欲しいところです。
    シェルトロンしてシールドスワイプしたり原初の魂合わせたりするのがタンクらしくて好きだったんですけど、どっちも消されたせいでこれからタンクをどうしていきたいかわからないですね。
    防御行動成功すればするほど追加ダメージが発生するとか味方の防御力上がるとかリジェネが付くとかタンクにも詰めれる要素が欲しいです。
    (35)

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