うーん流石に火力が黒モに及ぶレベルになるなら、スキル回し以外で何らかの縛りが必要になるかと
蒼天の頃のボウウィザードに戻した方が良いのですかね
うーん流石に火力が黒モに及ぶレベルになるなら、スキル回し以外で何らかの縛りが必要になるかと
蒼天の頃のボウウィザードに戻した方が良いのですかね
メンテナンス中につきプレイすることはできません。
「近接が、レンジが本来担当するギミックを代わりにすると、レンジ以下の火力になる」
というのがベスト調整ですよね、この状況ではじめて「レンジはどんな時もDPS低下しないのがメリット」と言えます
ただし、事実上「レンジのみが担当するギミック」というのが少なく、普通に距離を取らざるを得ないシチュエーションがあっても忍者以外の近接がレンジを下回る事はありませんし、
仮にレンジが担当するギミック(ブラックスモーカーのような)を近接が代わりにやったとして、レンジを下回ることは無いでしょう。
今までは「それでもレンジは支援能力や保守能力…つまりシナジー能力があったんだから」と答えることが出来ました。
ところが今回、
レンジからは【シナジーの大幅削除】
近接は【トゥルーノースのチャージスキル化&低CDで方向指定の大幅緩和】
と、近接にやさしくレンジに厳しい変更がされているのに、
出せるDPSに関しては以前と同じ考え方(距離とっても低下しないから火力はシナジー持ちの近接以下)で設定されているため(ここが最大のポインヨ)、
「離れてても攻撃できるのがメリットでしょ?」と近接側から言われても、
「いや、範囲回復から漏れたらダメなんだから結局ほとんど近接と同じ位置だし、君たち状況状況で離れてても、総合でレンジより高い火力が出るんだからそんなのメリットといわへんやん」
と思うのですよ
で、
これは本当にそうで、今のままの仕様だと「離れても攻撃できるのがメリット」とは数字的に言えないので、火力自体は引き上げないとおかしいです
ただし、その過程で「簡単だから火力は頭打ち」と言われるのであれば何らかの制限つけて難しくしないといけませんし、
「別に簡単で火力出せるジョブがあってもええやん」という判断を開発がするのであればそれでも構いませんし、
レンジにシナジー能力を取り戻す事で「でもシナジーあるじゃん」に戻しても構いません
今の状態は非常にバランスが悪いという事が言いたいです
Last edited by Akiyamashuuichi; 08-15-2019 at 06:06 PM.
蘇生の問題は、「蘇生」と「火力(シナジー等も含む総合火力)」でバランスを取ろうとする限りは絶対に解決しないと思うんですよね。
DPSチェックのきつい高難易度コンテンツでちょうど良いバランスになるように調整すると、
それよりも下の難易度や、装備が揃ってきて難易度が下がると「どうせ火力足りるから蘇生ある方が良い。」となりますし、
逆にそういった難易度の環境にあわせてバランス調整すると、
実装初期の零式や絶など、それよりもDPSチェックがきつい上の難易度では「火力出ないジョブとかいらない」となります。
このように、どんなバランスに調整しても、必ずどこかでハブられる人が出てきてしまうでしょう。
さらに、練習段階では蘇生は強く、クリア目的だと蘇生はあまり意味がない、という問題もあり、
練習段階では黒が、クリア目的では赤召が嫌がられます。
私は固定のキャス担当であり、今後実装される絶で固定メンバーに迷惑をかけたくないので、仕方なく召と黒の両方を扱えるように練習していますが、
もし固定に所属していなかったのならば、キャスをやめてレンジかタンクにでもジョブチェンジしていたと思います。
(あと、召赤はスペスピが弱く、黒はスペスピが強いので、同じキャスなのに装備をほぼ2通り用意しなければならず、気軽に着替えられないという問題も。)
死者無しじゃないとクリアできないようなDPSチェック難易度のコンテンツを実装するのであれば、
まず、そのコンテンツでの火力貢献は横並びになるように調整すべきでしょう。
でなければ、火力の低いジョブは「あいつがみんなの足をひっぱってる」という扱いを受けてしまいます。
そのうえで、蘇生が強すぎるせいで黒がハブられるなら、
「蘇生をもっと弱くする(or削除する)」「フェニックスの尾を使用可能にして全員蘇生できるようにする」
「黒にも蘇生に匹敵する何らかの補助スキルを追加する」などなど、火力ではない部分でバランスを取るべきだと思います。
Last edited by PeroperoYuunan; 08-15-2019 at 07:11 PM.
零式木人のHPだと侍と竜のHP差が1%しかないですしね。ピュアってなんなのかなって思う。
理屈はそうなんですが、黒魔がピュアDPS路線を走る以上、支援スキルでバランス取るのは無理なので、現実解は蘇生削除かフェニックスの尾のどちらかかと思われます蘇生の問題は、「蘇生」と「火力(シナジー等も含む総合火力)」でバランスを取ろうとする限りは絶対に解決しないと思うんですよね。
DPSチェックのきつい高難易度コンテンツでちょうど良いバランスになるように調整すると、
それよりも下の難易度や、装備が揃ってきて難易度が下がると「どうせ火力足りるから蘇生ある方が良い。」となりますし、
逆にそういった難易度の環境にあわせてバランス調整すると、
実装初期の零式や絶など、それよりもDPSチェックがきつい上の難易度では「火力出ないジョブとかいらない」となります。
このように、どんなバランスに調整しても、必ずどこかでハブられる人が出てきてしまうでしょう。
さらに、練習段階では蘇生は強く、クリア目的だと蘇生はあまり意味がない、という問題もあり、
練習段階では黒が、クリア目的では赤召が嫌がられます。
私は固定のキャス担当であり、今後実装される絶で固定メンバーに迷惑をかけたくないので、仕方なく召と黒の両方を扱えるように練習していますが、
もし固定に所属していなかったのならば、キャスをやめてレンジかタンクにでもジョブチェンジしていたと思います。
(あと、召赤はスペスピが弱く、黒はスペスピが強いので、同じキャスなのに装備をほぼ2通り用意しなければならず、気軽に着替えられないという問題も。)
死者無しじゃないとクリアできないようなDPSチェック難易度のコンテンツを実装するのであれば、
まず、そのコンテンツでの火力貢献は横並びになるように調整すべきでしょう。
でなければ、火力の低いジョブは「あいつがみんなの足をひっぱってる」という扱いを受けてしまいます。
そのうえで、蘇生が強すぎるせいで黒がハブられるなら、
「蘇生をもっと弱くする(or削除する)」「フェニックスの尾を使用可能にして全員蘇生できるようにする」
「黒にも蘇生に匹敵する何らかの補助スキルを追加する」などなど、火力ではない部分でバランスを取るべきだと思います。
蘇生は、
・全ジョブに開放(タンク・メレー・レンジにも蘇生アクションを追加)
・ヒーラーのみMP消費、他ジョブの蘇生はMP以外の使用回数制限を設ける
(めっちゃ長いリキャストを設定してワイプするか開始地点に戻ったらリセットとか)
・キャスト8秒は共通、ただしヒラキャスは迅速魔を使えばインスタント(赤は連続魔も対象)
・蘇生を全ジョブ対応した分、召と赤をアッパー
みたいにしちゃえばいいと思う。
なんだかんだジョブ毎に異なる体験を、というポリシーを公式が掲げている以上、フェニックスの尾が使えるようになる日は来ない気がするな
赤魔はどうか知りませんが、召喚は別に蘇生なくていいと思うんですよね。
巴術派生だからと、「体験」にこだわった結果、蘇生とMNDべースのフィジク(意味不明&意味なし)がスキルセットを圧迫しているともいう。
この2つなかったらもっと火力に貢献してくれるなんかもらえるんですかね。
召喚と赤魔で無限蘇生許すよりは、火力横並びにして、フェニックスの尾持込でヒーラー以外の蘇生を最大6回(8人レイドの場合)にしたほうがまだバランス取れるんじゃないですかね。
初期のエンドゲームで蘇生は無意味かつ火力がすべてなんですから。
ブラックスモーカーだけ例にとって、総合火力とか言われてもという気がします。
とりあえず、零式3層で近接3のPT組んでもらって、ご自身が近接でD3/D4担当してみればよろしいかと。(もしくは近接のフレにお願いして担当を変わってもらう)
もちろんブラックスモーカーだけでなく、猛烈なる波動もD3/D4担当位置でプレイしてみてください。
疑問もはっきりすると思います。
そのうえで火力もプレイ感もまったく問題ないのであれば、ギミック対応力の高さうんぬんというのはレンジのメリットではないのでしょう。
できれば、エデン零式を1~4層まで近接でD3/D4担当のギミック全部こなしてみて判断してもらえるといいと思います。
ブラスモはどうかわからんけど、1層のピュアレイ誘導侍、忍にやらせたら間違いなくレンジ以下になるだろ…。
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