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  1. #5521
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    foxbrown's Avatar
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    Lucrezia Croce
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    ここを占星術師の雑談スレと目して、少し目線の違うお話を。
    ※切り口としてちょっぴり自分語り入っちゃうけど、ご容赦くださいね。


    漆黒アーリーの開始当日。
    私はログインすると同時にマイキャラを占星術師にジョブチェンジしました。
    一つ一つのスキルを調べ、使い、全てが事前の発表通りであった事を理解し、そのまま占星のギアセットをホットバーから除去しました。

    …で、そのまま踊り子のクエストを受けにリムサ・ロミンサに向かいました。
    占星術師に充てるべき時間がぽっかり空いたので、どうせなら完全な新ジョブを試してみようと思ったのです。

    踊り子も5.0占星術師と同じく「PTメンバーの一部/全体にDPS向上バフを付与する」という能力を持っています。
    初めからそれだけに特化した、シンプルなDPSジョブ。
    語弊を恐れずに言えば、おおよそ占星術師に対して自分がこだわってきた「多様性」とは縁遠い存在です(ステップの順番のランダム性は“選択肢”ではありませんからね)

    じゃあ、多様性オバケな自分の、踊り子のプレイが長続きしませんでしたか?と言えば、普通にカンストし、そのまま踊り子で漆黒メインクエストのフィナーレを迎えました。
    それはそこそこ楽しかったし、今でも普段使いのジョブの一つです。
    ここに「単純でつまんないジョブ」というネガティブな感情は湧きませんでした。

    この違いは?

    5.x占星術師はプレイヤーの選択にゆだねる要素の極めて少ないメカニクスであり、そこに「シチュエーションの振れ幅」という、ゲーム性における重要要素が決定的に足りないのは事実です。理屈で言えば、踊り子だって同じ。
    しかし、こうまで占星への語りだけが熱くなってしまうのは、客観的事実以上に「あるべき姿を奪われた」事に対する怒りや失望のようなネガティブ感情の比率が、ものすごく大きいのかもしれないなあと思いました。

    だから意見に混じる毒素を注意深くコントロールしないと、ただの恨み節に化けちゃいますね。
    一応、自戒もこめて。
    (17)

  2. #5522
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    美化云々を抜きにしても「前のが良かった」というフィルターをかけている人も多そうだなあという印象がありますね。
    70でやめてしまった人にはもう一度触ってみてほしいところです。
    (6)

  3. #5523
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    Lu-Ne's Avatar
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    このままで行きます宣言で、占星に失望した人も多いと思いますが、希望はまだあります。

    それは吉田Pの2つの発言です。
    ・「ハズレはなしにする」というポリシーを示したことで議論しやすくなっていること。
    ・「プレイフィールについてはすいません」発言の裏を返せば、コストが見合うなら改善の余地があると見て取れること。
    特に「ハズレはなし」については喜ばしいディレクションが示されたと思います。

    ですので「4.xにロールバックせよ」というキャンペーンを張るのではなく、
    5.xのシステム・UIを活用してプレイフィールを追及する
    のが建設的です。

    個人的にさらに希望があると思っているのは、今回の遠近の投げ分けのところです。
    これは、同じアビリティでも投げた先によって効果を変えるという実装が可能だ、と示唆していると思います。

    これが可能なら、タンクに配れば防御バフ、ヒーラーに配ればMP回復、敵に配ってダメージ、などのバリエーション展開が可能なはずです。
    そうなれば、今設定上見えている6種類のカードの特徴を効果に反映することも可能じゃないでしょうか。

    今の占星が致命的に面白くないのは、”カードが全部アーゼマ”になったことです。
    プレイヤーが要望したのは”ハズレをなくす”事であって、”アーゼマしかできない”ではなかったはずなのに、です。
    遠近、星月日の概念は、アーゼマ1枚を「6種類のカード」に見せるために6 = 2 x 3 の発想で後付けしたものにすぎません。(しかも最悪なことに、IDでのDPS構成が遠遠 or 近近のように偏れば、カードの半分がハズレになるわけで、「ハズレをなくす」どころか再生産してしまっています。)
    カードは占星のアイデンティティです。カード1枚では占いにならず、”らしさ”がなくなるのは当然でしょう。”らしく”ないものが面白いわけがありません。
    「6種類のカードの特徴」を取り戻すことがなにより大事だと思います。

    「ハズレをなくす」と「6種類のカードの特徴」は一見して相容れないように思えますが、そこは知恵次第です。
    例えば、DPSへのバフを全カード共通の性能にしてしまえばいいのです。
    タンク、ヒーラー、敵に配ったときだけカードの特徴が出る、といったように他に逃げ道を用意すれば可能でしょう。
    これなら絡め手を確保しつつ、特にエンドコンテンツにおける占星の役割から運の要素を排除できるんじゃないでしょうか。

    スタンスなど他の課題もありますが、まずはカード。これに尽きます。
    (32)

  4. #5524
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    シンボル集めるために仕方なく使わされるハズレカードと、マイナー化しないと効果ダウンのハズレカード このどちらかしかない全部ハズレのカードシステムをプレイして5.0カードシステム楽しんでるデータを運営に取られたくないからボイコットし続けている
    (36)

  5. #5525
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    4.x仕様を希望するフィードバックも5.x仕様を洗練させる(もしくは少し手直しする)フィードバックも両方あっていいと思う。ちなみに私はどっちもします。

    どんなフィードバックを参考にするか決めるのは開発側。
    多彩なフィードバックを見て、開発側が判断すればいい話。
    (12)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  6. #5526
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    そうはいっても、
    ビエルゴサリャクを連続で引いてきたり
    全体化はあるのに、いつまでもアーゼマハルオーネ来なかったり
    オシュオン近接に投げたらDOT更新ズレるので…って言われてたことを思い出すと
    比較するなら今の方がマシと思わざるを得ないです。
    (18)

  7. #5527
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    ディヴィネーションに範囲ダメージ付いたら気持ちいいだろうなぁ…
    踊り子のフィニッシュにもダメージ付いてるし、あんな感じで
    ID火力の低さ解消の為に、どうでしょう?

    あとは開幕のディヴィネーションのシンボル集めとか減点方式がストレス溜まるのでもうシンボルによる効果量の増減削除して、太陽月星シンボル3種類集められた時はMP回復のオマケ付きくらいのレベルじゃダメなんですかね?
    これなら開幕は脳死でカード投げられて、2回目以降は丁寧にシンボル集めよーってなるし、上下のプレイヤー格差も若干は埋まるんじゃないですかね。

    ただの妄想垂れ流しになっちゃいましたが、占星術師がもっと色んな人に遊びやすいジョブになる調整が来ることを祈ってます。
    (5)

  8. #5528
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     5.05以降も、占星術師を使い、いろいろなコンテンツを遊んでみたので、フィードバックを送りたいとおもいます!今のところ、占星術師の気になる点は以下の2つです。

    〇範囲回復にMPを多く消費し、戦闘中にMPが足りなくなることが多い
     とくに、高難度コンテンツを、ノクターナルセクトでプレイしているときは、MPの減りが顕著です。範囲回復が多くなるとMPが足りなくなってしまいます。
     
    緊急時に短時間で投入できる回復・軽減手段が少ない
     運命の輪は行動で消滅し、アーサリースターの超回復は10秒待つ必要があり、ホロスコープの強化には回復魔法が必要です。ライトスピードでは、回復力やGCDは変化しないので、回復の密度はあがりません。

    以上を踏まえて、次のような調整案を考えました。

    ★ディヴィネーションシンボル
    ・保持するシンボルの種類・数に応じて、占星術師自身に以下のバフがかかるようにする。
     (効果量は一例・それぞれシンボルが1個/2個/3個のとき)
       太陽:攻撃魔法の詠唱時間… -3/4/5 %
       月 :回復魔法・アビリティ効果量…+3/4/5 %
       地 :MP消費量…-3/4/5 %

    説明
     わずかですが、戦闘中はほとんど常に、いずれかの効果が発揮されます。
     詠唱時間短縮は、GCDを短縮するわけではありません。そして、回復魔法の詠唱までランダムに短縮されると、ヒールの感覚が変わってしまうので、攻撃魔法に限定しています。

     ちなみにわたしは、シンボルあつめの最中、やむを得ず [太陽・月・太陽] などを保持するときがありますが、その分のバフが自分に付けば、”やむを得ず”の感覚が和らぐと思います。

    ★運命の輪
    ・自身が移動・行動してもその場に残りつづけるようにする。
    ・従来の効果に加え、回復魔法消費MP減少の効果が発生するようにする。
    説明
     発動後も行動でき、緊急時に使いやすくなります。また、運命の輪を使うときは、回復魔法を連発したい状況であることが多いです。なので、消費MP減少効果でMPを効率よく節約できます。自分中心に発動するので、使用感に癖が残りますが、それも占星術師らしくて、個人的にはありかなとおもっています。

    ★ホロスコープ
    星天対抗でもホロスコープがホロスコープ・ヘリオスに変化するようになる。
    ・ホロスコープとホロスコープ・ヘリオスは、効果時間終了時に自動発動するようになる。
    説明
    星天対抗での強化、自動発動ができるようになって使いやすくなります。ホロスコープ→星天対抗→ホロスコープ・ヘリオスで、瞬間回復力も確保できます。

    ★星天対抗
    ・現在セクトに依存しているすべての効果が、セクトに関係なく発生するようになる。(その分、効果量などは調整する)
    説明
    ダイアーナルセクト時も、バリア効果が発揮されれば、緊急時にも信頼できる性能になります。

    さらに、これらの強化で、ヒール力が強くなりすぎてしまわないように、以下の調整(弱体案)も提案しておきます。

    ★アーサリースター
    ・ステラエクスプロージョンの回復力を弱体する
    説明
    ステラエクスプロージョンの回復力は破格ですが、緊急時には発揮できません。仮に、この回復力のために、他のアビリティの性能が犠牲になっているならば、弱体をしてでも、ほかのアビリティの強化をしたほうが、ヒール・MPともに楽になると思います。

    ★ライトスピード
    ・MP消費減少効果を弱体する
    説明
    ライトスピードは、詠唱時間短縮と消費MP半減の、2つの強力な効果を持ちます。しかし、例えば、エデン零式3層の最終フェーズや、零式4層の前半といった、限られた場面を除けば、"移動しつつ魔法を使いたい状況と、MPを大量消費して回復したい状況が重なる"ことはあまりありません。

    結局、移動したい状況でのライトスピードを優先するようになり、その性能通りのMP節約効果は、実際には発揮されてない気がします。

    なので、弱体案というよりは、現在ライトスピードに一極集中しているMP節約効果を、ほかの手段に振り分けてほしい、という提案です。


     調整案は以上になります。

     ”アーサリースターとライトスピードの強さ”、”シンボルに効果を持たせる”などの部分は、ほかの方の投稿を参考にしました。ありがとうございました。また、ほかの方の投稿と内容が重複する部分も多いですが、同じ意見が多く挙がることも重要だとおもい、省略はしませんでした。お許しください。

     カードメカニクスの全体については、”どちらがいいか”という視点ではあまり見ていません。どちらも、6枚のカードから1枚を引くので、同程度に運の要素があると、わたしは思っています。

     4.x系のメカニクスには、効果の多様性と、使い分けの楽しさがありました。
     一方、5.x系のメカニクスには、効果の安定性と、バフ合わせの楽しさがあります。

     わたしにとっては、どちらも興味深く、探求のし甲斐があります。4.xの占星術師も楽しかったですし、5.0からの占星術師も楽しんでいます。もし、メカニクスが4.x系に戻ったとしても、やはり楽しめそうです。

     長期にわたる運営のなか、コンテンツの傾向やゲームの外部の環境の変化にともなって、ジョブのメカニクスが刷新されていくことは、避けられないと思っています。また、ジョブごとに差異がある以上、完璧な横並びのバランスというものは、原理的に存在しえないということも、理解しています。

     そんななかで、ジョブ固有のコンセプトを失わずに、メカニクスを内外の環境に適応させつつ、ロール全体のバランスを維持しようとする努力が、どれほどの根気と情熱を必要とするか、いちプレイヤーであるわたしには、想像することしかできません。先述のとおり、わたしは占星術師を楽しんでいます。これもすべて開発のみなさまが、悩み、おそらく時には苦しみながらも、あきらめることなく、調整を続けて下さっているおかげです。この場を借りて感謝します。本当にありがとうございます。

     このフィードバックが少しでも役に立って、一人でも多くの方が占星術師を楽しめるような調整が施されることを願っています。
    (12)

  9. #5529
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    環境に順応することも大事な要素

    元メインで占星術士を触っていた者です。

    カード方面で昔の仕様が良かったと声を挙げてる方が多数いますが、正直現実的ではないのかなと思います。
    前回の仕様の場合調整のバランスがかなり難しく、各コンテンツへの影響も含めて膨大な時間が必要ではないかと思うからです。
    時間は有限ですし、開発の方も人間です。現状忍者や侍、召喚士の調整、次パッチの開発を進めている中で、占星術士のメカニクスを変更するというのは、無理難題な気がします。それこそ調整ミスの原因となりかねかいかなと。

    5.0の最初の占星術士は、ヒール方面で蒼天初期を彷彿とさせる状態でしたので、その状態から5.05、零式実装のタイミングで早急に手が加わっただけでもかなり恵まれていると思います。
    現状の性能がいわゆる産廃レベルであり、声を挙げるということなら分かりますが、今のフォーラムは考えなしに望みすぎではないかと感じさせます。

    ただプレイの忙しさなど気になる部分はありますし、現在のカードの効果にロールによって追加効果を付与するなどは良い落としどころなのではないかと思ってますので、良いと思われる意見などはしっかり伝えていくべきだと思います。

    吉PもPPLでおっしゃってましたが、全ての人が満足する調整なんて無理な話ですので、新しく変わっていく環境の中で順応していくということも大事なのではないかと思います。
    (13)
    Last edited by bearcat; 08-12-2019 at 04:01 PM.

  10. #5530
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    初投稿です。まだ占が76までしかやってませんが(4.Xまでにはメインでやっております)ずっと思ったことをここで書かせていただきます。
    5.X来る前その場で必要としてないカード(アーゼマだけではありません)を引いた時がハズレの感じなら今の仕様だとディヴィネーションで太陽、月、星 最後の一つが出ないときのハズレ感はあんまり変わってないかな~っと自分の感じですが......そこでずっと考えてますが昔と今の仕様でハズレ感どっちが多きと言うと4.Xの時の方が多きかもしれませんね。 それを今の仕様で遊びながら考えたことはカードよりも二つの原因が多きかもしれません
    一つは リドローの回数(4.Xは1回しかできない 今では3回までできるので確率が増えたこと)二つ目はマイナーアルカナへ変換したカードの使用(4.Xの時ロードの時はすぐ投げれるけどレディの場合は保って緊急回復にするかその場ですぐ使うか割と悩んでいますその上またハズレのカードを引いた場合捨てると勿体ない感が大きいですね)

    ここで確率を考えると4.Xのときその場でほしいカード(当たり)を引いた確率は1/6として今 太陽 星 月 最後に必要としたカードの確立は2/6 ですね 加えて今の仕様で 4人PTで 近近OR遠遠の場合3/6の確率になりますそれを考えるとハズレ感はあんまり変わりませんね(カードの性能は4.Xと今正直言うとどっちも6枚分全部使うときありますのでここで外します。これはあくまでも自分の感想ですすみません。)

    そんな感じで提案したいと思います。

    太陽 星 月 三つの付いたカードそれぞれ 

    クリORダイレクヒットUP(DPS前職ORヒーラ回復量 バリア量用)
                              
    MP回復OR継続回復(今MPが必要としたジョブ全員必要だと思います ナイト 暗黒も含め)

    ダメージ軽減UP (主にタンクさんに投げますがミスってダメージ受けた方OR蘇生したばかりの方にもサポートできると思います。)

    以上三つですがあえて攻撃UPを外しますがその考えはアーゼマ以外ハズレと言うことなので 全部アーゼマにするって感じになった今ディヴィネーションで全員UPあるし加えマイナーアルカナ使って単体UPもあって実際カードに含まれてなくでもいいんじゃない?っと(前のカードが全部使えるって言ったのになぜ前の仕様じゃなくこの三つしたのは複雑さを軽減したいからですカードの柄と性能を覚えて慣れるまでの時間が掛かりますので柄より太陽 星 月で覚えたほうが覚え安いからですね~)

    最後上記した三つの性能にした上でディヴィネーションを点灯式に変えこれで火力至上主義の方はマイナーすれば火力にできるしサポートしたい方はカードそのまま投げればサポートできますし数字上で「マイナーのほうが効率いい!」と言ってもひと手間マイナーしないといけませんのでそこは腕次第っと(自分はバハ零式から参加してない普通のプレイヤーですから(/ω\) 極討伐はちょこちょこ参加しています)

    こんな感じでまだ5.X始まって間もないのでスッタフの皆さんより考えが浅い妄想みたいな提案ですが参考になっていただけたらいいな~っと思います。(`・ω・´)

    外国人なので変な日本語使ったらごめんないさい~m(__)m

    開発スタッフの皆様応援してます! 頑張ってください~ヾ(゜ー゜ゞ)( 尸ー゜)尸
    (3)

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