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  1. #5311
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    G'ji Tuftyl
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    工数気にしないなら4.xの時のカードに効果を基本に
    クラウンロードとクラウンレディの効果を現状の物に変えるのが一番かなあと思います。
    これなら全部攻撃バフにできて安定しますし
    必要な時は元のカード効果も利用出来ます。

    この場合、現状から下記のように変えれば良いと思います。

    ディヴィネーション
    効果を「自身を含む周囲のパーティーメンバーに付与した強化効果の効果時間を10秒延長する。」に変更。
    回復スキルに変わった対抗の代わりですね。

    キープ、ロイヤルロード、キープ破棄、ロイヤルロード破棄
    アクションを復活させます。

    プレイ
    削除
    引いた瞬間からドローリキャストが回るのはホロスコープなどを見る限りでは可能なので消しても問題ないでしょう。

    ドロー、スリーブドロー、マイナーアルカナ
    4.x時代の内容に戻す

    クラウンロード、クラウンレディ
    通常カードと重複可能に変更。
    現在のディヴィネーションとカードの重複を表現。

    各種基本カード
    4.x時代に戻す。
    ただそれだけだとビエルゴが無意味なのでハルオーネのクリティカルアップをビエルゴに持ってきて
    ハルオーネは初期のリキャスト短縮効果を持ってきましょう
    あれ地味に好きでした。
    できるならハルオーネにクリアップとリキャスト短縮。
    ビエルゴにダイレクトヒット率アップが良いんですけどね。


    すぐに変えられないとしてもいつかは変えてくれると信じています。
    (9)

  2. #5312
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    より良いフィードバックに向けて出来ること

    PLL直後と現在のフォーラムの投稿を見て、たった一晩でここまで『建設的なディスカッション(=白紙から前進するための改善案の出し合い)』になっていて驚くばかりです。ひとえに、これは占星術師が好きな皆さんの想いがこうさせたのかなと思います。
    しかし、5.08(仮)や5.1のスケジュール勘案しますと、残された時間は僅かです。
    特に日本はお盆休みやシルバーウィークもあります。
    そして、より良く開発して頂くためにも、開発者の皆様にはしっかり休んでリフレッシュをして頂きたいです。
    そのためにも、私達プレイヤーが出来る事はここでのフィードバックです。
    そこで、私からの提案です。

    ■改善案の集約化
    開発者へ効率的・効果的に建設的なフィードバック・改善案を適切に伝えるためには、『意見をまとめる』事も大切です。
    そこで、このフォーラムにある
    『いいね』で賛同数を可視化するというのは、とても分かりやすい手段です。
    そして、これには数が有効です。

    ・フィードバックを読み返して、いいねを押しましょう。
    ・投稿が出来る方は、良い意見があれば一言返しましょう。
    それだけでもより良いディスカッションに繋がります。

    そして、これを普段フォーラムを見ないフレにも広めましょう。

    以上です。
    (22)
    Last edited by AkaneFuchoin; 08-09-2019 at 09:24 AM. Reason: 一部文言を修正

  3. #5313
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    ホーリーと破陣法は自分中心のターゲット不要の範囲攻撃ですが、グラビデも同様の条件で使用できるようにして欲しいです。

    ターゲット不要だとタンクをターゲットしたまま攻撃が出来、すぐに回復の対応ができるメリットと、同じく味方をターゲットしながらグラビデできるので敵をターゲットしてグラビデして味方タゲってカードを投げる!という手間が省けます。前までとりあえず範囲でカードを撒けていたのであまり気にはならなかったのですが、5.0からはターゲット周りの作業がとにかく忙しい印象です。
    (25)

  4. #5314
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    一人一人をタゲって投げるのが不評みたいですね。
    ps4でやってますけど、最初はやっぱり苦手でしたが、今は大分慣れてきましたので、練習次第なのかなと思ってたのですが…。

    個人的には一人一人に配る方が範囲化よりも仕事してる感あって楽しいです。咄嗟にPTメンバーをターゲットする練習にもなりますし。
    わたしは4.xのカードの方が意識割かれてたので今の方がサクサクプレイ出来ています。
    ボタンワンポチのシナジーなら学者が持ってますし、労力に見合うだけの対価ができれば占星はこういう方向性でいいと思います。

    占星はノクタ時のアスベネを除けばヒールに関してはMP消費量が他のヒーラーよりも少ないといえば少ないですが、攻撃に関しては他のヒーラーと変わりがないのに一人だけMP回復手段が少ないので、ドローもしくはプレイ時にMP回復(5%ぐらいが妥当かも?)という案は良いと思います。
    (6)

  5. #5315
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    [QUOTE=Fu-ffu;5129502]
    ・アルカナ破棄
    ロイヤルロードが無くなった今現在、完全に存在価値がありません。
    このシンボルいらねぇ!という状況でもマイナーアルカナすれば解決する為です。

    そこで、カードを破棄した際に恩恵を受けられるというアビリティに変えるのはどうでしょうか。
    魔法力の詰まったカードをそのまま捨てるのはもったいないので、魔法力を抽出してから捨てるのです。

    つまりMP回復手段としてカードを犠牲にするのです。

    占星術師はMPがキツい
    これは周知の事実であります。
    なにかしらMP対策として使えるスキルやアビリティは必須であると思っております。

    更に欲を言えば抽出したMPの塊をPTメンバーに投げられるとして頂きたい。
    かつてのマナシフトを占星術師の個性にしてしまうのです。

    サリャクのようにジワジワ回復ではいけません。
    あくまでマナシフトのように即効性でなくてはなりません。
    しかも自分でも使えるマナシフトです。
    やりすぎだと言うのなら、投げられなくても構いません。
    ですがMP対策手段は必須であります。

    とても良い案だと思ったので引用させていただきます。
    例えばPTが崩れ蘇生するMPがない、でもLB3も溜まりそうにない!と言った時にカードをMPに変換できれば事なきを得ることができる場面も無きにしも非ず、むしろ大いにあると思います。4.xまでのサリャクの立ち位置と似ていますね、立て直しの時や相方ヒーラーが落ちた時に引けると嬉しかったアレです。
    現在アルカナ破棄が完全に要らないものと化しているのでこういった、MP燃費の悪さの改善にもなるようなものは非常に良いと感じました。
    (22)

  6. #5316
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    改善要望を「5.0仕様を軸足に考える」事が、個人的にはどうしても発想の足枷にしか思えないので、できるだけ本質的な解決を考えたいと思っています。

    ▼問題の本質
    吉Pの言葉を100%額面通りに受け取るなら、4.x仕様は「ランダム性が邪魔」。
    だから最大限の解決法として、カードのアウトプットを均一にした。

    ▼声の主(ペルソナ仮説)
    この「声」の主は、1%刻みのダメージ量を突き詰めるハイエンドプレイヤー勢。
    タイムラインに合わせられないスキルが嫌い。

    ▼解決案
    完全4.xベースのメカニクスに、新しく「任意のカードを選べるスキル」を追加する(発動時にリドローの順番固定化など、ドローの確実性を担保できれば表現は何でも良い)。
    当該スキルのリキャの周期は所謂バースト?の周期に合わせやすくする等、プレイヤーに有利となるよう短めに調整する。
    ※レイド詳しくないので、定義がおかしかったらすみません。

    ▼効果
    このスキルの存在により、
    ・開幕の全体アーゼマ待ちという生産性の低い時間を軽減できる。
    ・だまし討ち同様、周期的に制御可能なDPS支援ができる。
    ・ランダム性による占星術師本来の楽しみを阻害しない。
    ・ガチバトルに限らず、普段使いにも便利。
    …と、良い事づくし。

    その分、どこを弱体化されるのかという問題はあるにせよ、このスキル+4.xメカニクスなら、幅広いユーザのニーズに対応できるのでは?


    だから、4.x占星返して吉P?(いつもの)
    (14)
    Last edited by foxbrown; 08-09-2019 at 07:27 PM.

  7. #5317
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    PLLを機に初めてフォーラムを見てとりあえず50ページほどこのスレッドの投稿を読みましたが、「不満がない人が書き込まなかった結果不満を訴えた人の意見が採用された」といった書き込みを目にし、なるほどこれは今回も同じことになりかねないと感じたため、初投稿させていただきます。

    ・新旧のカードについて
    私は5.xのカードのままでよいと考えます。
    というのも、私は4.xまでのカードについて、「アーゼマだけでよくないか」と感じていたからです。
    「カードを戻してほしいという投稿のほうが多いのだからそんなことを思っていた占星術師はマイノリティだ!」などという意見がちらほら見受けられましたが、それは前述の通り「今の仕様に満足した、不満を持っていない人はそもそも書き込まないことが多いから」です。
    確かにジョブクエを進める過程でそれぞれのアルカナについての話を聞き、しかし5.xからそれらがすべて力に、火力に変わってしまったことを残念がる声は非常によくわかります。
    しかしジョブクエの内容とそぐわないからといってゲームバランスを蔑ろにしていいわけではありません。
    そうしたいのであれば青魔道士と同じようにリミテッドジョブにすることを求めるべきです。
    「弱くてもいいから占星術師の(当初の)コンセプトに則ったランダム性と支援を重視してほしい」という意見と「白魔や学者と同列に並べる程度の性能であってほしい」という意見はどうあがいても両立することはないでしょう。後者の意見を持つ人間にとって、「弱くてもいい」などということはありえません。

    ・今のカードについての意見・要望
    5.05でのスリーヴドロー改良ありがとうございます!
    ディヴィネーションのリキャスト短縮も含めて、ピンポイントで望んでいた調整をしていただいて非常に感謝をしております。
    ただ強いて不満を言うのであれば、シンボルが既に付与されている状態で同じシンボルのカードを引いた際にいちいちマイナーアルカナを押すのが面倒くさいです。
    リドローで同じシンボルが出てしまうという点はそれこそ「運命」や「ランダム性」の面で現状のままでよいと思っていますが、すでにあるシンボルのカードをマイナーアルカナにする動作は必ず行われるものであり、ランダム性とは一切関係のない単純にひと手間増えるだけの「作業」です。

    ・カード以外について
    いままでのアーサリースターに加えて30秒回復を遅延させることができるホロスコープの実装により、非常にヒールワークが楽しくなりました。
    ただホロスコープについては一つだけ要望があるのですが、ヘリオスやアスペクト・ヘリオスだけでなく、星天対抗によってホロスコープ・ヘリオスへ移行させることが出来るようにしていただけないでしょうか。数十秒後の忙しい瞬間に備えてホロスコープ・ヘリオスを用意するにしても、アーサリースターや星天対抗によってHPが戻り切ってしまい、400回復のホロスコープ・ヘリオスを後でinstant発動するために900MPを消費してヘリオスを無駄撃ちするの……?といった事態が発生してしまいます。これがホロスコープと同じくリキャスト60秒の星天対抗で扱えるようになれば、ヒールの柔軟性が増しさらに面白くなると思います。
    また運命の輪の性能をもう少し向上させていただくか、もしくは別の軽減アクションを実装していただきたいです。
    白魔の軽減アビリティであるテンパランスはリキャストが2分と長いものの20秒間自由に動き回ることができますし、学者の陣は高頻度で発動でき、また強力なHoTも付随しています。それと比較して運命の輪は、発動中行動不可能なため軽減しようとすると敵の全体攻撃に合わせて事前に詠唱することも不可能であり、さらに貧弱なHoTと90秒のリキャスト、そしてたったの6mという範囲で非常に使いづらいものになっています。
    白魔と枠をとりあうダイアーナルセクトはともかく、学者と枠をとりあうノクタ―ナルセクトでは、軽減が弱く、光の囁きのような手軽に使える60秒リキャスト範囲HoTを持たず、また軽減を含めない瞬間的なバリアの最大量でも学者に負けてしまいます。
    ピュア/バリアを切り替えられる占星が本家ピュア/バリアヒラに勝てないのは仕方がないのかなとも思ってしまいますが、せめて使いやすいダメージ軽減手段を増やしていただけないでしょうか。ただでさえ白学と比較してMP管理という部分で膨大な負荷が占星にのみかかっているため、そこが変わらないのであれば他の部分を快適にしていただきたいです。
    (23)

  8. #5318
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    すでに同じような考えのご意見が上がっていたので控えようと思ったのですが、そちらにいいねを押した上で自分の案も投稿させていただきます。

    ①近接/遠隔への投げ分けをやめる
    面白さのためにあえて設けた投げ分け要素との事ですが、残念ながら逆に漆黒カードのつまらなさと忙しさの元凶となってしまっています。ぜひ無くしていただきたい。

    ②カードの効果内容を[与ダメup+カードごとの追加効果]に改める
    与ダメup効果はロールを問わず固定にして、アーゼマならDH発動率up、世界樹なら被ダメ軽減みたいな追加効果を付ける。その追加効果で誰にどのカードを投げるか決めるという方向でカード効果を変えて欲しい。
    プレイヤーが求めている「誰に投げるかの面白さ」は多分こっちだと思います。

    ③ディヴィネーションのシンボル集めをもっとシンプルにする
    自分は太陽/月/星のシンボル自体を廃止して、カードを投げたらランプが1つ点灯、ランプ3つ点灯でディヴィネーション発動可能。効果量は変動なしの6%upで固定。ってくらいにシンプルでいいと思っています。
    今の仕様は特に楽しいとも思えず、減点方式カードシステムっていう悪い印象を強くしているので、できれば変えて欲しいです。

    ①②③の変更に合わせて、マイナーアルカナの効果を考え直す
    忙しいものをより忙しくする要素になってしまっている。①②③の変更が実現するなら、いっそバッサリ削除でよいのではとも思っています。


    ヒールに関してもいろいろテコ入れ必要だと思いますが、私には考えつきません。
    ただ、現状を見てると、もうそろそろダイアとノクタのスタンス切り替えをやめて、どっちかに一本化するべきじゃないかなと思ってしまいます。
    開発の皆さんを傷付けるつもりではないのですが、バランス調整に尽力すると言っていた割には正直バランス取れてないですよね。
    今はもちろん無理でしょうから、新ヒーラーが追加されるかもしれない6.0に向けて検討していただきたいです。

    調整頑張って下さい。期待しています。
    (15)

  9. #5319
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    Amanojaku_Shime's Avatar
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    ダンジョンがメインなのであまり参考にはならないかもしれませんがご容赦くださいort
    それからまだまだ、これから使い込んで行こうと思いますので不備や言葉足らず等ございましたら申し訳ございません。


    現状、範囲攻撃につきましては色々な方も仰る通り、タゲをして範囲攻撃をして回復時はタンクさんにタゲを戻して(だいぶ慣れつつはあるのですが)
    確かに白さんや学さんのようにタゲ無しの範囲であれば手間と言いますかやりやすくはなるのかなと感じました。


    カードを投げる際については人によっては手間と感じるかもしれませんがプレイマクロを組んでみるとそんなに苦じゃないと私は感じ使用してます^^
    私は3ページ目(設定でコントローラーだとL2ボタン2回押しで表示し、使用後に引っ込むようにしています)にわかりやすく2~8(PT欄と連動するように)の番号アイコンを振り
    ダンジョンでよく使用するので押しやすい位置に私は2(タンク)3(DPS)4(DOS)のような感じで割り振ってます。
    8人コンテンツだとダンジョンと比べ多少、差異がでますが(1・2・5構成や2・2・4構成など)その都度PT欄を見てマクロで対応させてもらってます。
    ※GCDが絡んでしまうので煩わしいと感じる方はいらっしゃるかもしれません;;;


    シンボルについてなのですが。
    シンボルがやはりディヴィネーションだけに使用なのが正直勿体ないかなと><
    せっかく5.05でディヴィネーションのリキャが短くして頂き回ってくるようになったのにシンボルが揃わないとディヴィを腐らせちゃうんです…。
    と言うのもやはり最大の恩恵(シンボルを3つ揃えて全体に6%の与ダメ上昇を与えたい!!)とどうしても欲を張ってしまうんです。
    あまりある事ではないのですがスリーヴあれば使って、ドロー、リドローも使ってあと1シンボル!!!って言う場面がないわけじゃないので^^;;;

    シンボルが2つ揃い3つ目を揃える際にかぶってしまえばマイナーアルカナでクラウンロードもしくはレディにすれば適正ジョブ単体ではありますが8%の恩恵はあるのでこれも外れではないよねと思ってますw
    同じシンボルが出ないように?もしくは出にくく?(ロード・レディ変換もいいとは思ってはいますので被る頻度が下がればいいなと)


    …ただ2つ揃ってドローもリドローも使い切った上でディヴィが回ってきてるなら大人しく使いなさいよ。と思われちゃうかもしれませんけどw


    カードにつきましてはこの間のPLLでこのまま行かせて頂きたい!と吉田Pが仰っていたのでこのままで使っていきたいと思ってます!
    (確かに効果が増えると幅は広がるかもしれませんが、今度は操作が難しくなるのかなと思ってるので現状のまま使い慣れていけたらと^^*)


    直後はすごく色々思う事はあったのですが。
    PLL拝見しすごく一生懸命親身になってユーザーに寄り添って下さりこのままで行かせてほしい!と言うお姿を見て今のままの現状で遊んでみたいと強く思いました。

    逆に、どうやったらもっと占星術師を楽しく遊べるかを模索しようと思います!


    あれ、シンボルってカード関連になっちゃうかな…矛盾してたらすみませんm(_ _)m
    また何かあれば書かせてもらうかもしれませんがその際は、どうぞよろしくお願い致します。



    吉田Pはじめ、運営の皆様。
    意見を書かせてもらっている身ではありますがどうぞ、ご自愛をお忘れなくそしてこれからもよろしくお願いします。
    (2)
    Last edited by Amanojaku_Shime; 08-14-2019 at 07:48 AM.

  10. #5320
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    昨日議論してて思いましたが、与ダメアップ+○○効果みたいな仕様にしても
    やっぱり火力に貢献できない効果以外はハズレって声が上がるのは確定的に明らかなんですよね。
    双方納得できる内容かつ初心者にもわかりやすいメカニクスって相当な無理難題なんじゃないかと思いました…。
    (8)

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