占星術師やめる宣言は
「今の占星術師は楽しくないし、5.x中は変わらないと告知されてしまったので占星術師はやめます。6.0では楽しくなるようにしてください」
というフィードバックである、と解釈しています。
グローバルコミュニティプロデューサーや吉田P/Dからも注意喚起がありましたが、どんな意見、要望でも言い方一つで感情的になってしまい、真意が伝わりづらくなり、読みたくない、となってしまいます。
これは別にユーザーから開発に向けたものだけではなく、ユーザー同士の議論でも言えることかと思いますので、どうか脊髄反射的に投稿する前に冷静に自らの文章を読み返し、何が言いたいのか、何を伝えたいのか、それが伝わる文章になっているか、推敲いただければと思います。
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さてカードシステムについてPLL後から当スレッドもにわかに活気づいておりますが、
「4.xに戻してほしい」
「今のままでいい」
概ね2つのこの意見を読んで、この差はなんだろう、と考えていました。
結論から言うと
「この2つの意見は永遠に平行線であり、絶対に相容れないだろうな」
という事です。
まず開発陣の言い分である「アーゼマ以外ハズレと世界中からフィードバックを受けたから今のシステムにした」という言い分には私はそのフィードバックがあった当時はフォーラム等に見向きもしていなかったので何とも言えません。
私個人としては4.x仕様支持派ですし現在の「元に戻して」という意見の多さも鑑みると「それは意見を読み違えていたか、ノイジーマイノリティを真に受けすぎたんじゃないですか?」と異を唱えたいところです。
また「全部アーゼマでいい」「今のままでいい」という意見は、おそらくエンドコンテンツにおける確実なPTDPSへの貢献という観点、最効率の追求を経ての極論なのかな、と思っています。
一方「4.xの方がいい」という意見はエンドコンテンツでのPTDPS貢献やジョブの強弱よりもゲーム体験の面白さ、楽しさを追求するユーザーの声ではなかろうか、と。
(あまり好きな言い方ではありませんが)いわば効率を追求するハードコアプレイヤー層の意見と、効率よりもゲーム体験の楽しさを追求するカジュアルプレイヤー層の意見の違いではなかろうか、と思いました。
それ故、この両者の意見は絶対に相容れないだろうなあ、と思います。
だからと言って議論するだけ無駄、というわけではなく、なんとかどちらも満足できる折衷案を創造できれば、と思っています。
それを踏まえて意見を述べるなら、
開発陣には6.0ではハードコア層とカジュアル層、どちらも楽しめるカードシステムを再構築してください。
という要望になります。
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先述の通り私は4.xの仕様の方が楽しいと感じていたので、5.xにおける現仕様は機械的で操作の忙しさの割にリターンを全然感じないため、不満を感じています。
多くの方がおっしゃっていますが、私が4.x仕様の何が楽しかったか、を改めて述べます。
例1)範囲攻撃連打、あるいはSS特化、蘇生直後でTPが枯れ気味の物理ジョブにビエルゴを付与して「ありがたい!!」と感謝された時
例2)(オーラムヴェイルにて)被ダメ上昇デバフが加算されて、次に範囲攻撃を受けたら死ぬぞこの人・・・という時にキープしていた世界樹を投げて、HP2桁でギリギリ踏みとどまった時のドヤァァァァァ!感
例3)強化ハルオーネを詩人に投げて「クリティカルしまくりヒャッハー」と大喜びしている時
例4)強化オシュオンを黒魔道士に投げて「詠唱爆速すぎワロタ」と大喜びしている時
例5)蘇生直後でMPが不足して満足に動けない魔法系ジョブにサリャクを付与して素早く戦線に復帰させた時。
例6)(エンドコンテンツにて)スリーブドローでキープアーゼマ、ドローアーゼマ、ロイヤル範囲化で1分以上バーストタイムが続く事が確定した時
これらは、4.xでエンドコンテンツ以外のあらゆるコンテンツで占星術師を触っていた方なら一度や二度くらいは同じ経験をしたことがあるかと思います。
またアーゼマほどではないですけど、どれもPTDPSに貢献している事は理解いただけるかと思います。
カードの効果の熟知、コンテンツギミックの熟知、そしてそれら予測し、状況判断し、工夫し、使用する。
うまくハマった時のカタルシスを感じるポイントが(再現頻度が低く、限定的ではありましたが)とても多かったんですね。
しかしこのプレイヤーとしての経験値を問われるゲーム体験こそが占星術師が他の17ジョブでは絶対に体験できない唯一無二の至高のゲーム体験であり、私が愛してやまなかった占星術師なのです。
一方の5.xの占星術師は本当に効果があるのかどうかも分からない、ほんの数%程度の与ダメアップ効果カードをひたすら投げるだけ、しかも遠近振り分けのためPT構成の偏り時や、シンボル3種揃えることを優先するあまり「ハズレ」と認識しつつカードを配らなければならない気持ち悪さから、面白くないなぁ、楽しくないなぁ、となっていることを、どうかご理解いただきたいです。
開発陣には
半袖半ズボンのサンダル履きで日帰りエレベスト登山に挑戦しちゃう人が稀にいるカジュアル層と
入念な高山トレーニングを経て酸素ボンベを担いでエレベスト登山に挑戦するハードコア層、
どちらも満足できる仕様を考えるのは、プランナーとしては挑戦しがいのある難題であると、これを達成できた暁には最高の賛辞が寄せられるだろう、と前向きに捉えて取り組んでいただけたらと思います。
最後にノクタ占がMP枯れて息も絶え絶えなことと、運命の輪の強化を忘れないでください……。


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