5.05の超強化を夢見つつ、ヒラ最後に回していた占星のレベリングをやろうと思い重い腰を上げてアバニアに行きました。
結論から言って「強化されるまで二度と触りません」
装備普通のタンクに対したかが1グループの雑魚にベネフィラ連打が必要になるとは思いもしませんでした、スタンスの基礎回復UP返して
無理な理由は散々出てるので割愛
5.05の超強化を夢見つつ、ヒラ最後に回していた占星のレベリングをやろうと思い重い腰を上げてアバニアに行きました。
結論から言って「強化されるまで二度と触りません」
装備普通のタンクに対したかが1グループの雑魚にベネフィラ連打が必要になるとは思いもしませんでした、スタンスの基礎回復UP返して
無理な理由は散々出てるので割愛
コンバラ入れてからカード投げてもシンボルが付与されないの、ずっとコンバラに着弾ダメージがないからだと思ってたんですけど、学者レベル上げ始めて、同じように着弾ダメージがないバイオラいれたらすぐにエーテルフロー使えるようになって、アレッ!?ってなりました。
ちゃんと検証みたいなことしたわけじゃないので、Dotのタイミングの問題だったのかな。
それはそうと白のディアにだけ着弾ダメージがあるのはなんでだ。

カード周りのメカニクスについてもそうなんですが、現占星術師の希望の光といっても過言ではない(人によります)「アーサリースター」、あれの視認性をもう少し向上させてもらえないかなと。
一定時間後に強化されてタイムラインを考えた上で起爆!っていう体験はすごく楽しいので現存のままで良いと思っているんですが、それにしてもいかんせん入ってもらえないことが多い。
タンクメインの友人からも「敵のエフェクトと自分のエフェクトで見えない」「白の(アサイラムの)方が『とりあえず入っとけ感』あってわかりやすい」と言われたので、それもその通りだなと思いました。
以下、改善案です。
①円形の縁取りだけでなく、地面の色も変わるようにする。暗黒のソルトアースみたいな。星図が描かれていて、起爆するとそれがぱっと広がる……っていうのも素敵じゃないでしょうか。
もしくはアルカナが配置された紋様になってても面白いと思います。
②そもそもの設置時の範囲を広げる。時限式と少し扱いがテクニカルな分、強力かつ範囲が広くても十分じゃないかと思います。その分リキャストが長くなってもそれはそれで大技感でるので良いと思います。
③上記の「見た目の変化」に加えて、みんながこぞって入りたくなるようなバフをつける。(既に他の方が仰ってますので二番煎じにはなりますが)
→展開中も踏んでいればバフがかかる、とすればみんな踏みたくなるんじゃないでしょうか。バッファー的には与ダメアップなどが妥当だと思います。効果はは2%とか小さなもので構いません。
アーサリーは占星をやり始めた時からずっとお気に入りのスキル(見た目的にも性能的にも)なので、できればもう少し扱いやすく、というかみんなが入ってくれるものになってくれると嬉しいなという私見でした。
優先順位的にはカード周りの改善の方が上だと思いますので、できれば汲んでほしいな程度のお話でした。
占を2度と触らないという人も多く見かけますし、占の人口は激減すると予想されます
4.☓のアルファの時でさえ、ヒーラーで1番少なかったから、1か月に1回見かけるかどうかになるでしょう
不人気で誰も触らなかった機工士は蘇り、多くの人が機工士で遊んでます
なぜ機工士が人気出たのか。遊んでて楽しいからではないでしょうか
今のカード回しは楽しくありません。爽快感ゼロです。そのくせ無駄に疲れるから、占はやりたくないです
お願いします。カードを4.☓に戻してください。フィードバックをもとにかなり完成に近いところまでいけてたと思います
ユーザーと開発の合作で良くなった4.☓のカードを無にするのはもったいないです
このままだと昔の機工士より占はいなくなりますよ。小手先の数値調整じゃなく、基本のカードをしっかり調整してもらいたいです
漆黒に入ってから触ってもない方による偏見にまみれたカード調整の叫びよりも実際に使ってる私達のヒールをなんとかしてくれって発言の方がよっぽど深刻だと思うのですけど。
カード周りは厳しいし紅蓮に戻してほしいのは事実ですがヒーラーである以上まずヒールの修正が先です。
どちらも修正してほしいですがまずヒーラーロールである以上まともにヒールすらできないのはやめていただきたい
私は今のカードのが好き(というかカードという運要素に防御バフやMP回復やHP回復を入れられても計画的に使えないので意味がないと思っている)なので、カードは変に前に戻すとかしないで欲しいです。操作の煩雑さは見直してほしいですけど。
今防御バフカードとか戻ってきても他ヒーラーとDPS貢献度の差が広がるだけにも思えますし…。

カンストしないで色々言うのは駄目だと思ったのでカンストさせました。
思っていたより使い勝手は悪くなかったです。ただスリーヴドローは無い物として考えて使っていたので、有りだとやってられないと思いました。
あとアスヘリの回復力100は流石に低すぎると感じます。Lv80のIL436で3200程度しか回復しない。ホロスコープなどと一緒に使いますが、もうちょっと上げてほしいです。
カードについてダメージアップに統一したのはいいとして、どうせやるならもっと開き直っていいかと。
今回全般的に操作が増えていますが、攻撃しながら味方にカードを配るのは煩雑なので、すべて範囲効果にするといいと思います。
バランスのいいPT(メレー2)ならばかなり楽にカードを使えるようになるかと。(タンク・ヒラは効果対象外とすると更に楽)



他ヒラとのDPS貢献度の差は占星術師の攻撃魔法の威力上昇で調整できるから、カードが4.x仕様にもどっても問題なし。
私は4.x仕様が好きだけど、好みはあるから、5.0仕様が好きという意見は否定しません。
ただ計画的に動くヒラはすでに2職も存在する(しかもその2職がピュアとバリアの安定コンビ)ので、ちょっと風変わりなヒラがいてもいいんじゃないかな〜。
あと、ランダムとはいえ、物は使いよう(旧マイナーアルカナまで含め)だから、臨機応変に動く、動ける楽しさが占星術師というジョブだとは思ってます。まさに運命を切り開く感覚〜。
ちょんまげラーラ、ランラランララン♪
Player
どうしようもないなら5.0のカード効果でもいいと思います(戻してほしいのが本音ですが)
でもどうせ効果が1種類しかないなら操作も極限までシンプルにしてほしいものです。
例えばですが
・クローズドポジションを占星にも実装、プレイ押すだけで対象にバフ付与
・遠近の縛りを撤廃して誰に使っても効果を一律にする(そもそも現状の遠近の投げ分けって必要ですか?)
・シンボルも撤廃、3回プレイでディヴィネーション使用可とする
・シンボル付きの通常カードをドローするスタンス、マイナーのみドローできるスタンスを切り替えられるようにする
・スリーヴは3回ドロー⇒シンボル3個付与に変更
・リドローも不要になるので削除
ざっと考えただけですがこれくらいシンプルにできませんか。
効果量やバフ内容ではなくプレイフィールに問題がありすぎるのです。
Last edited by bota_; 07-24-2019 at 09:26 PM.
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