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  1. #4661
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    忙しさに見合った強さがあるなら今のカード回しでも全然オッケー
    (19)

  2. #4662
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    あと個人的な不満として
    今の事実上アーゼマしかないカードは思考のメリハリがなくてつまらないし
    いいタイミングで当たり引いたときのありがたみも薄い
    全部当たりってことは全部ハズレなのと変わらんと思います正直
    全部同じだから何が引けても嬉しくない
    開幕強化ハルオで詩人が喜んだりオシュオンで黒ちゃんが喜んでくれたり
    強力なギミックのときに世界樹引いたり、レイズでMP厳しい相方にサリャク投げたり
    通話しながらバーストのときに全体アーゼマがきてみんなでイェーイする楽しみみたいなのがなくなったなーと
    そういうのがないならじゃあ安定する白か学でいいじゃんって感じです
    占星の持つギャンブル性はなかなか唯一無二だったので残念です
    まあ全部火力のほうが強いかもしれないけどロマンが失われちゃったなあというのはどうしてもありますねw
    (36)
    Last edited by MMM2; 07-10-2019 at 02:26 AM.

  3. #4663
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    リジェネ重ねて延長するのが好きだったんですが輪のリジェネは酷いことになったし延長も消えたので完全に死んでしまいました。
    (17)

  4. 07-10-2019 03:52 AM

    Reason
    6.0で大幅に変更が行われるため。

  5. #4664
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    たぶんここは改善を要望する場なんでしょうが、これは私の只の愚痴です。

    蒼天始まってずっとメインで触ってましたが、今回の拡張で何回か触ってからほとんど触ってないです。あまりにも面白くない。
    回復量も減らされてるので、蒼天初期の再来かと思うほどに……。まだ当時は新ジョブが出たということで、カード固有システムも初めてで前を知らない分、目新しさが先行していたお陰で楽しめました。
    でも今回は前を知ってるのでどうしてもプレイフィールを比べてしまいます。

    あと、改善案ではないですが、ジョブ調整する際の要望です。
    DPS上がるからアーゼマ一択だ
    オシュオンはシナジーに合わせられないからダメだ
    初期のハルオーネのリキャスト短縮効果しかり、
    一部の声の大きい人の、他のDPSを測れるサイトを気にしながらの調整はやめてください。
    あげく、今回上下はあれど全て同じ効果になってしまって、カードを引いて臨機応変に回す楽しみが減った気がします。

    PLLで吉田がよく口にされてた「ヒラだから攻撃力要らないでしょ」って言葉、私好きでしたが、やっぱ他のサイトも気にしてるのかと思って今回で幻滅しました。

    FF14は好きなのでこれから
    (34)

  6. #4665
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    途中で送信してしまったけどもういい
    とりあえず調整頑張ってください
    (6)

  7. #4666
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    スリーヴドローとディヴィネーションはリキャストが同じなので一緒に使ってね!って事だとは思うのですが
    開幕からシンボルを揃えるまでだったりディヴィネーションの短い効果時間等と
    スリーヴドロー完遂までに必要なアクション回数と必要な時間がどうにも噛み合ってないように思えます
    この忙しい操作を少しでも簡略化することはできるのでしょうか?
    スリーヴドロー時にプレイを実行すると次のカードが自動でドローされたり、ディヴィネーション効果中にドローするとクラウンロードorレディがドローされるとか・・・
    フレンドに勧められるような調整が来ることを祈ってます
    (11)

  8. #4667
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    Quote Originally Posted by Rhaps View Post

    例えば現状の占星術士の開幕のスキル回しを取り上げてみます。
    (私の参考にしているもので最適なものはより詰め込む可能性があります…)


    戦闘開始前に諸々とドロー
    コンバガ
    カードを投げる味方をターゲット
    プレイ
    ボスをターゲット
    ライトスピード
    マレフィジャ
    ドロー
    (直前にドローしたカードと同シンボルで無ければ次のマレフィジャ後にプレイ、同じなら直後にリドロー)
    スリーヴドロー
    マレフィジャ
    カードを投げる味方をターゲット
    プレイ
    ボスをターゲット
    ドロー
    (直前にドローしたカードと同シンボルで無ければ次のマレフィジャ後にプレイ、同じなら直後にリドロー)
    マレフィジャ


    この開幕の忙しさは、開発サイドの想定している占星術士のプレイ体験だと思われますか?
    私は、これは開発サイドの想定しているプレイ体験ではないと信じたいです…。
    私の場合の開幕は、コンテンツ入ってすぐドロー、ドローのリキャストが開けた状態から、MTにアスベネを事前に入れておいて、
    マレフィジャ コンバガ プレイ ドロー (※)プレイ スリーヴドロー ドロー (※)プレイ ディヴィネーション ドロー プレイ マレフィジャ (※)ドロー プレイ マレフィジャ
    って感じにしていますね。(※)のところは必要に応じてリドローやマイナーアルカナです。もちろん引きが悪ければディヴィネーションはもう少し後になります。
    最初にライスピ切ってマレフィジャ入れるとGCDは無駄になりませんが、マレフィジャも1秒ほど硬直時間があると思うので、個人的にはこっちの回しでいいかなーと感じるところです。

    今の占星、ドローしたあと①アルカナを判断し、②ターゲットして、③プレイ、これを硬直時間約1秒の間に行えばDPSやHPSのロスは出ないという仕様になっています。①の時点で不要なアルカナでリドローした場合、リドローの硬直時間約1秒の猶予がもらえ、また①②③を1秒の間に行うことになると思います。1秒あれば決して不可能ではないとは感じます。みんな大体できてるんじゃないのかな。
    私はパッドでプレイしていて、近接DPSをターゲットするのだけキツかったのですが、XHBに/ta <5>のマクロを入れたらかなり楽になりました。本当はアンカーだけ飛ばしたいのですが・・。遠隔カードの場合は元々十字キー上2回でタゲが合います。

    「出来ない!」という人にとっては難易度の問題、できるけどめんどいとか見返りがないという人にとってはプレイフィールの問題なわけですよね。
    出来ないという人はまず練習したほうがいいと思うのですが(私はゲームの醍醐味はそこだと思います)、どうしても無理な人には白魔道士が簡単にデザインされているようなので、そちらの方が向いているのかなと思います。
    プレイフィールが悪いという人は、そもそもプレイフィールは主観的な部分が大きく、好きなジョブを遊べばいいわけなので、やってて楽しいジョブをやったらいいのではないかと思います。全ジョブつまらない?吉田がんばって!
    個人的には学者のプレイフィールがとてもつまらなくなってしまって、占星までつまらなくなったらどうしよう、という気持ちです。

    見返りが少ないという意見については、数値(強さ)的な意味では同意です。ディヴィネーションの効果、正直倍にしたとしても、まだ今の極2種くらいの被ダメ量だと学者のPTDPSに劣ると思います。もちろん白はもっと上です。
    ただ、プレイフィールの意味では、PT全体与ダメ6%バフがどうでもいいという感覚は正直あまり感じたことないです。ディヴィ撃つ瞬間はまあまあ快感だと思います。

    要するに、「使いこなしても学より弱い」というところだけなんとかしてもらいたい、というのが私の考えです。
    (9)

  9. #4668
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    うーん今の占星は難易度が高いっていうより操作性が悪いと思う
    ヒールのゴミさ加減が難易度を上げてるって側面もあるから
    ぶっちゃけ数値と難易度とプレイフィールは不可分じゃない?って感じ
    (30)

  10. #4669
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    太陽星月が以前のロイヤルロードの強化延長範囲化と同じ分類じゃないのが違和感すごいんですが、各自で変更できるようにできませんかね?
    攻撃力アップの種類は2つだけなので貰った時にアーゼマ等のアイコンじゃなくて二種類だけにすれば貰った方も気にならないと思うんですが。
    (2)

  11. #4670
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    Astrologian Lv 80
    海外フォーラム含め、これまで多くの方が異口同音のフィードバックを寄せられていますね。
    私も白学ともにLv78までレベリングしまして、各ジョブ各アクションの使用感含めて占星術師が抱えている問題点について改めて認識いたしましたのでフィードバックいたします。
    メディア公開後から幾度もフィードバックしており、また同じことを言っているにすぎないレベルですが、文字通り世界中の、これだけ多くの方からネガティブな反応が寄せられているにも関わらず、吉田P/Dから今後の調整方針についてのレスポンスもない状況ですので、吉田P/Dの耳目に触れてほしい、と切なる願いを込めて改めて投稿いたします。

    なお、3000字を超えてしまったので、2回にわけます。

    ■白学と比較して占星術の弱みとなっている点
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    1.インスタント、MP消費0で範囲回復する手段の乏しさ
    (同じ回復量を得るのに、MPを消費し、GCDを回す手数の多さ)
    2.カード操作量の煩雑さによるヒールの遅れ
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    1.インスタント、MP消費0で範囲回復する手段の乏しさ
    (同じ回復量を得るのに、MPを消費し、GCDを回す手数の多さ)
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    占星術師のインスタントMP消費0の範囲ヒールアビリティといえば「アーサリースター」と「星天対抗」そして「ホロスコープ」、「運命の輪」です。
    「星天対抗」「運命の輪」は多くの方が強化要望をフィードバックされているので割愛いたしますが、白学の軽減アビリティは、設置中の効果時間の間だけ軽減効果が続き、「運命の輪」は展開中は何もできず、動いたら効果が終わるアビリティである、という事をしっかりと認識いただきたいです。

    また「アーサリースター」は、範囲も狭く、設置型という特性から使いどころが極めて限定的です。
    極討滅戦のように「このタイミングでアーサリースターを使ってください」と言わんばかりの散開集合のタイムラインであればまだいいのですが、それ以外では設置後即起爆させるリキャスト60sの劣化ケアルガのような使い方しかできません。
    またステージの端まで移動するような散開ギミック、散開中の複数プレイヤーの被弾に即戻しといったリカバリーには使えません。
    また遠隔DPSジョブに範囲まで入ってきてもらわなければいけない、と迷惑をかけてしまう側面もあるのも悩みどころです。
    つまり「アーサリースター」はデフォルトはケアルガ並の回復力540、10秒経過後に720という強力な回復効果はあるものの、上記のような事もあって、死にスキル化しやすい弱点があります。

    また新たに追加された「ホロスコープ」はGCDヒール1回挟んで2アクションも使う割には低い回復力で、しかも3回の範囲チェックと時間経過後、どこかで範囲から漏れると回復力0という、これまた散開に弱い一面があります。

    ヒラ3ジョブでMP消費0の範囲ヒールアビリティを比較すると以下のようになります。


    アサイズ(回復:400)リキャスト45s、範囲15m
    インドゥルゲンティア (回復力:200)リキャスト60s追加回復タイプ、範囲20m
    ハート・オブ・ラプチャー(回復力:300)リソース使用、範囲20m


    不撓不屈の策 (回復:400)リソース使用、範囲15m
    フェイブレッシング(回復力:350)リキャスト60s、リソース使用、範囲20m
    コンソレイション(回復力:300)※100%バリア付き、リキャスト120s、範囲20m


    星天対抗(回復100)リキャスト120s、範囲10m
    アーサリースター(回復540→720)リキャスト60s、範囲8m
    ホロスコープ(回復:100→400)リキャスト60s、範囲20m(発動条件のヘリオス系は15m)

    白学の無詠唱MP消費なしの範囲ヒールアビリティは範囲も広く、不発になることがほとんどなく、減ったHPを確実に戻せるのに対して、占星術師は一つは死にスキル化しやすく、一つは散開に弱く、一つはなくても構わないゴミみたいな性能です。
    それを補う存在として無詠唱化できる「ライトスピード」がありますが、MP回復のためにリキャスト毎に使うケースが多く、さらに消費MPを0にできるわけでもなく、本当にキビしい時にリキャストが回っていない等、全幅の信頼を寄せられるアビリティにはなりえません。
    その結果、足りない回復力をヘリオス、アスペクトヘリオスに頼らざるをえず、また回復効果が上昇するアビリティがLv80で修得するニュートラルセクトにしかないため、
    「占星術師の回復がキツイ、MP消費がキツイ」という評価になっているのだと思います。

    もし、占星術師の回復はきつくない、MP消費も余裕があります、というのであれば、それは相方ヒラがDPSを落として、ものすごく頑張ってカバーしているだけだ、という事を認識した方がよいです。
    さらに言えば、白学で言えばもっと楽に、一手少なく回復できています。

    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    2.カード操作量の煩雑さによるヒールの遅れ
    ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
    言いたいことはこれまで多くの方がフィードバックされていますし、してきましたので詳細は省きます。
    カード操作に集中するとヒール操作が疎かになり
    ヒール操作に集中するとカード操作が疎かになる、最悪の操作量と仕様です。

    テスト実装からアルファチェック、ベータチェックを経てリリースに至るまで、誰一人として「これはおかしい」という声をあげなかったのか、本当に不思議でなりません。
    開発、チェック体制の見直しをお願いしたいです。
    (28)

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