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  1. #1151
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    (続き)

    【最後に】
     ワイルドファイアのタイミングコントロール、合わせるために余らせた分のCD、特殊弾のすっきりしない仕様、フレイムスロワーのちょい漏らしロス、蘇生後の落ち込み感、タレット自爆後の設置忘れ、数ある硬直、そういう風にスキルが抱えている細かい問題を誤魔化そうと、スキル自体を数%強化したところでプレイフィールが変わるわけではないのでモヤモヤしたままのジョブになり、多分、データとしてついていけない人が多いという数字があるんでしょうね、結局パッチ最後でヤケクソみたいな調整が起こりました。はい、蒼天と全く一緒です。
     蒼天は実装直前に仕様が決まったけど、紅蓮は実装後に仕様(オーバーヒート主体の)が決定されたせいで、「OHしてガンガンダメージを出してヒーターで戻そう」という事を学べるのがレベル70になってからだし、それまではやりがいのないヒート維持して殴るだけになりました。OHさせてないワイファイから学べる事は少ない(寧ろやりにくい)し、62では適当にOHさせた方が強いのに覚えたばかりのクールダウンを撃つ人がいるし、デザインがおかしいです。徐々にスキル回しが完成していくのではなく、レベル70でようやくスキル回しのはじまりなので、突然路線変更した煽りをレベル70未満プレイヤーも受けてしまいましたね…。(紅蓮初期は64でスキル回しが完成していたのでそれはそれでつまらないのだけど)。

     楽しいかどうかで言うと、操作自体はそんなに面白くないし、ワイルドファイアタイムはミスるとガクっとDPSが落ち込むのが分かるので火力を出しているというよりは義務感の方が強いんですが、コンテンツ毎にDPSをあげられそうなところを見つけて詰めていくのは楽しいですよ。ただ4層後半みたいに「やっぱりワイルドファイア最速でCD毎に使うのがギミックにも掛からないし最後にもう1回使えるし、これが良いんだ」となるのは悲しいですね。暇な時間も長いので、みんな足止めて殴る時間が多い木人タイプの敵はやりがいがないです。他の人も、配分を考えて楽しむ人ばかりかどうかは分かりませんが、タイムラインを読んで効率を良くしていくというジョブはまああっても良いと思いま…す…

     メカニクスかわりますけど、期待してるんで次こそはお願いしますよ!

     それじゃ皆さん紅蓮機シリーズお疲れさまでした!!!さようなら!!!次は5.0で!!!!
    (6)

  2. #1152
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    (ファミ通の記事やメディアツアー動画から)
    ・procはなくなって1,2,3に
    ・各種「きかい」は個別のCDを持つウェポンスキルという扱い、使用するとバッテリーが溜まる
     →ただし4.xの詩人のエンピのようにアビリティに近いものではなく通常のGCDの縛りも受ける
     →ウェポンスキル扱いなので「次のウェポンスキルをクリDHにする」整備が乗るかも
    ・バレルヒーターはヒート+50
    ・オーバーヒートはヒートを50消費して発動、OH中はヒートブラスト(新スキル)というGCD1.5秒のスキルが使えるので連打する
    ・ワイルドファイアは「効果中に使ったWSの回数」で威力が決まる(ラウンド、リコシェ等アビリティは関係ないしドリル、エアアンカー等威力も関係ない、回数のみ)
    ・味方の火力をあげるスキルは無し

    ということでスキル回しのイメージは


    こんな感じですね
    気になるのはバッテリーは50で細かく召喚した方が強いのか、100まで溜めてから使う方が強いのかの境目がどこにあるのか
    範囲スキルは充実してるがフレイムスロアーはかなり使用頻度の少ないスキルになってないか、等です
    楽しそうだなと思うのは、ヒート100あれば最大16秒間ずっとヒートブラストを連打して間にガウスラウンドとリコシェを交互に撃つ時間が作れそうなところですね
    「きかい」は範囲なら〇〇、単体なら△△という感じで決まってしまっているので、コンテンツによっては単調に感じるかな?
    (2)

  3. #1153
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    メディアツアーにて発見された機工士の問題:紅蓮の機工士に比べて、約4倍使いにくくなりました。

    ある海外の機工士メインから以下このフィードバックを日本語で投げてくださいと依頼されたので、投稿をさせて頂きます。

    この投稿は本来英語でこちらに書きましたが:http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...more-punishing、かなり海外のユーザーとしては深刻な問題になりかねない重要な発見なので日本語でも投稿させていただきます。

    こんにちは。
    私はLynn Nuvestrahlと言います。海外のコミュニティーサイトThe BalanceのDiscordサーバーで、機工士のセオリークラフト(theorycraft ゲームにおけるメカニクスを数学分析の行いによって、ゲームのファインプレーや最適のスキル回しを構築するもの)をやっています。3日ほど、メディアツアーの動画や新スキルのツールチップを拝見し、様々なスキル回しを試してから、やっとこの新しい機工士の仕組みを把握ができましたが、一つだけ大きな不安が残っています。

    新しいヒートブラストは、元のラピッドファイアのように短いリキャストがあるので、その間にアビリティを使う(ガウスラウンドとリコシェット)のがping値によって効果が大きく変わります。特に海外で、多くのプレイヤーたちは100ms以上のping値でゲームをしているから、その間アビリティをすると、次のウェポンスキルが遅くなります。

    計算してみると、今の紅蓮の状況に比べて、メディアツアーの機工士は約4倍使いにくいです。紅蓮の機工士の状況は、スキル回しで1分内にラピッドファイアの間に2~3回の間アビリティをする必要があります。けれど、メディアツアーの機工士ビルド上、新しいハイパーチャージでできるヒートブラストは1分内12回でもできます。ハイパーチャージ一内にはヒートブラスト6回ができ、1分内にハイパーチャージが2回できます。それだけでしたら特に問題がありませんが、ヒートブラストはもう一つの効果があります。ヒートブラストを使うたびに、ガウスラウンドとシコシェットのリキャストを15秒短縮します。ガウスラウンドとシコシェットは3つのチャージがありますが、それだけはこの問題を解決しません。

    ヒートブラストを6回使うと、ガウスラウンドとリコシェットのリキャストはなんと90秒を短縮し、すべてのチャージを回復します。最良の場合は、ハイパーチャージを使う前にすべてのチャージを使いきっても、ハイパーチャージが終わったら、少しのリキャストタイムが無駄になります。その無駄をしないように、ハイパーチャージの間に少なくとも1つのガウスラウンドと1つのリコシェットを使わなければなりません。それに、もしハイパーチャージは他のプレイヤーのバフ(だまし討ち、連環計、など)と合わせたら、もちろんそのためにすべてのガウスラウンドとリコシェットのチャージをためて、ハイパーチャージの間にすべてのチャージを使い切りたいことになって、6回の1.5秒リキャストの間アビリティをする必要があります。

    もう一つの問題があります。ハイパーチャージでない状態ではヒートブラストは使えません。紅蓮の機工士の状況では、もしヒートショットのアニメーションの間にオバーヒートの状態が切ったら、そのヒートショットが自動にキャンセルされます、ガウスバレルのヒートが足りないから。他のシステムの変更がない限り、その状況は新しいヒートブラストと同じです。もしヒートブラストのアニメーションの間にハイパーチャージの状態が切ったら、ヒートブラストがキャンセルされます。一つの解決方法を考えましたが、ヒートブラストは、ハイパーチャージでない状態でも低い威力でできるようになりましたら、ハイパーチャージが切ってもキャンセルされません。これが現在のクールダウンと同じ仕組みです。

    機工士の状況や問題を考えて、The Balanceでいくつかの解決方法ができました:
    :ヒートブラストを、ハイパーチャージでない状態でも低い威力で、ガウスラウンドとリコシェットのリキャストを短縮せず、できるようにします。
    :ヒートブラストのリキャスト短縮を短くします。(例:15秒→10秒)
    :ガウスラウンドとリコシェットのチャージ数を3→4にします。
    :ガウスラウンドとリコシェットのリキャストを30秒→40秒にします。
    :ヒートブラストのリキャストを延長します。(例:1.5秒→2秒)
    :ハイパーチャージの効果時間を延長します。(例:8秒→9秒)

    もちろん、この解決方法を導入して、威力の調整の必要がありましたら、ガウスラウンドとリコシェットの威力を調整しても構いません。

    残念ながら、私自身は日本語ができませんので、他の人に頼って翻訳してくれました。ですので、返事に応えられませんが、開発チームが少しだけ海外のプレイヤーたちの不安や問題を理解してくれたらうれしいです。
    どうかこの投稿が開発チームに上手く届けられますようにと切に願っています。漆黒が来る時にある程度ジョブに関する不安がある程度解消ができたら嬉しいです。よろしくお願いします。
    (15)

  4. #1154
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    70でほぼスキル回し自体は完成されてるのもあると思うけどプレイフィールが大きく改善されてる!
    良かった点はとても多いんだけど、以下気になる点

    1.ドリル・ホットショットが再使用可能になった時がやや分かりにくい
     使用可能状態でも通常GCD回してるだけで暗転して回転してるのでちょっと分かりにくい
     あと、ヒートブラストの1.5秒のせいでリキャが少しズレるので、「次のGCDで撃てるのか、撃てないのか」が分かりにくい
     コンボした時の黄色いテカテカまではいかなくても良いので「次のGCDで使えるようになったら・使用可能になったら」やや目立たせるぐらいで良いのでは

    2.結局ヒートブラストは何発撃てるのを想定されてるの?
     5発?6発?6発入る環境もありそうだけど自分の環境では無理、蒼天の頃にGCDがWFに1発余分に乗る環境かどうか話題になった事があったけどそんな感じ
     どうせオーバーヒートする時は他のスキル使わないんだし、ヒートブラスト想定回数使用したら勝手に効果切れるとかでも良いかも(熱を放出しきったイメージにも合うし)

    3.フレイムスロアー
     絶対書くと思ったけど絶対書いた、マジで今の性能だと使いどころが無い
     70という大きな区切りのスキルが単なる範囲???
     範囲するにしても、普段から結構もりもりヒートが溜まってオートボウガン連射してるだけでも良いカンジになるし、スプレッド使ってるだけでスロアーに近いダメージが出せて更にヒートもついてくる
     スプレ→オートボウガンを可能な限り早く回したく感じる スロアー使わない方が間にアビリティ使えて移動も自由だしね、使い勝手が悪い
     リキャスト2分ぐらいにして威力引き上げヒートも上昇するようにするばとりあえずはスロアー使える時はスロアー、そうでない時はスプレ、ヒート溜まったらボウガン…と出来るかな…
     いやでもこれあんま面白くないな…70スキルだし面白い使い方出来るようにしたいな…

    4.オートタレット
     バッテリー残量で稼働時間+最後の大技の威力が変わるって書いてあるけど、大技が撃てるため50+50で2回に分けて使った方が良いのか、100まで溜めて使った方が良いのか、
     分かりにくすぎる わざわざ「稼働時間による」って書いてあるんだからどういう計算してるのかスキル説明欄のところに書いて欲しい
     (計算しなきゃ分からないスキルの中でもひときわめんどくさい)
     あとワイルドファイアは使用すると勝手にデトネーターになるんだからオートタレット設置も使用したら勝手にオーバードライブに置き換えていいと思う
    (7)

  5. #1155
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    以下、良かった点

    ・色々機械使えるようになったところ
     こういうのでいいんだよこういうので

    ・整備ドリル
     こういうのシンプルな気持ちよさで良いんだよこういうので!

    ・ワイファイ依存度の低下
     「ワイファイに全てを」「ワイファイは代名詞」という呪いのような言葉からようやく解放された感じがする
     気持ちが良いシーンはドリル整備に移ったし、この仕様変更は素晴らしいとしか言いようがない

    ・ヒートブラスト連射
     割と早いスパンで溜まるのが良いね、ワイルドファイアが無い時間帯でも飽きにくい
     HC延長出来るって話だったけど無くなってしまった

    ・コンボ途中で切れない
     123になったので間にドリル等挟めないのかと思ったらちゃんとコンボ途切れないで挟める、こういうのが良い
     コンボの途中でオーバーヒートさせても終わった後でもコンボが残ったままなのでクリーンとかも撃てる、こういうのが良い
     途切れたりするとそれも含めて管理したりそのために遅らせるとロスしてる感が強くなるからね、「やってしょうもないこと」をやってそこで差をつけさせる、みたいな調整じゃなくて、
     プレイフィール重視で考えられてるのが凄く良い

    ・まとめ
    操作感自体はCDあがった時にガチャガチャするだけだから今までの機触ってたら割と早く慣れるし、よく考えたらそんなに変わった感じはしないけどプレイフィールが大きく改善されてる
    蒼天の頃の「このままの仕様で2年やんの・・・?」と紅蓮のヒート緩和の「なにこれヒート維持がコンセプトだったんじゃないの・・・?このまま2年・・・?」に比べるとそういうのが無い
    あとは「ちょっと忙しすぎるという声があがったのでヒート溜まるのを遅くしました」みたいな調整されていかない事を望むのみ
    (11)

  6. #1156
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    あと、騙し撃ちとワイルドファイアの挙動なんですけど

    1.ワイルドファイア単体 WS4回→15635
    2.だまし撃ち→ワイルドファイア(爆発発動時にはだましは切れてる) WS4回→17606
    3.ワイルドファイア→だまし撃ち(爆発発動時には騙しがある) WS4回→15283

    で、結局従来のデバフと同じく「ワイルドファイアを使ったタイミングでの威力計算」がされてるっぽいです
    騙しが残り1秒でワイルドファイア使っても爆発した時のダメージには乗る感じですね、他の人が検証して違う結果になったらすいません
    この通りだと、CDも伸びたし騙しを待ってからワイルドファイア叩き始めていい感じだと思います
    (5)

  7. #1157
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    タレットのバッテリーですけど、バッテリー100の時を基準に50になるにつれて威力・時間は50%になるので、単位当たりの威力はいつ使っても一緒…に見えて、タレットの自動攻撃する回数が

    50   3回 
    60   3回
    70   4回
    80   4回
    90   5回
    100  5回

    となるんで、偶数回で使わない方がやや威力が高くなるのかな、タイミングによってはゲージ100で6回AAしてくれるかもしれない
    ただこれルークの時のなんでクイーンになるとダッシュ攻撃もするんで更に複雑であんまり気にしなくて良さそうな事になりそうですけど
    バッテリー50だと時間・威力半減するのは変わらないと思うので、あんまり溜まってる量や使用回数にはこだわらず、乗せられるバフ乗せられるときに使う感じになるのかな
    (3)

  8. #1158
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    些細なことなのですが
    ユーザービリティの改善につながればなあと思い書かせていただきます。

    エンジニアゲージ。標準モードでハイパーチャージやオートタレットを
    召喚した際に表示される残り時間の数字が小さいように思えました。

    シンプルモードを使えばその問題はほぼ解決できるのですけれども。
    せっかくカッコいいデザインに作って頂いているのですから、
    出来ればそのまま使いたい気持ちがあるので、残り時間の数字を大きくして頂けたら嬉しいです。

    ***
    以下、提案なのですけれども。

    HCやタレット発動時、ゲージがその分一気に消える演出よりも
    ゲージ量が時間経過で減っていく演出にして頂けたら視覚的にもわかりやすくいいかもと思いました。

    また別の提案として、
    現状のゲージの頭に別枠でHCやタレット発動残り時間が表示されていますが。
    それよりも、発動時にゲージ残量数値をHC・タレット残り時間に置き換えれば
    よりプレイフィールの向上につながるのではないかと考えています
    勿論、時間終了と同時にゲージ残量を示す数字に切り替わります。
    (要するに画像で0となっているところがHCやタレット発動時にカウントダウン数字に切り替わるわけです)
    ついでに数字の隣にHCやタレットのカウントダウンであることを報せるシンボルが出ればなおいいです。
    (理想は、右隣ではないかなと)

    これは、数字の場所を統一することによった視点移動を最低限に抑えることと
    表示時間をより大きな数字にすることによった視認性の向上が狙いです。

    あとワイファイも出来ればエンジニアゲージに何かしら組み込めませんでしょうか?
    視認性のいいデザインはちょっと思いつきませんが……

    ですけれども。一方で好みがあると思いますので、
    例えばわたしが提案させて頂いた仕様は標準モード限定で。
    シンプルモードでは据え置きの既存仕様などがいいのではないかなと思っています。
    (5)
    Last edited by labai; 07-03-2019 at 06:32 PM. Reason: ついでに~の太文字の一文を追加。

  9. #1159
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    フレイムスロアー、「使いたいか」「使いたくないか」だと「使いたい」し、(仮にヒート上昇するとして)通常のレイドで履行技が来るタイミングでスロアー投げたいかというとそうでもないかな…
    連続して使用した場合のSEが今は無いようなものだけど、SE追加するとうるさくなるとかならもう連続使用前提じゃなくバイオブラストみたいな感じでブワっと使うのでもOK

    範囲狩りをしているときに、エアアンカーのCDが上がると範囲攻撃している中で単体攻撃をしなきゃならなくなるのと、バッテリーに範囲攻撃としての使い道がないのが若干の気持ち悪さがある
    エアアンカーとCD共通で一瞬でシュゴォーーーする威力300+バッテリー20ぐらいの範囲スキルにして、バッテリーの使い道に範囲タレットとしてビショップ(のようなもの)→強化でキングあれば良いかも
    しかし、無難だけど面白くはない気がする…
    (0)

  10. #1160
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    ホットショットだったころよりエアアンカーになってから更にリキャがあがったのが分かりにくくなりました



    アイコンそのものの問題なのか、仕様そのものの問題なのか悩むところです、光らせるのは…どうかなクドいかな…


    HCの仕様ですが、5発までしか使えないっぽく、効果時間がある意味があんまり無い(むしろ、あるだけ混乱させる)ので、ラピッドファイアと同じくオーバーヒート中の5WSは威力20上昇(効果時間自体は存在する)という仕様して、
    特殊弾に近いインターフェースで「あと〇発は撃てるよ」と教えてくれる類のものではどうでしょうか?
    今だと、効果時間見ないで、イーチニーサーンシーゴーって数えながらヒートブラスト撃ちますよね?いや、他の人も同じかどうかは知らないですけど…
    (24)

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