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  1. #4451
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    カードやディビ、運命の輪の効果量の少なさや対抗の効果変更など言いたいことは山ほどありますがそれぞれ上の皆さんが言ってるので割愛します
    が効果範囲には触れられて無かったのでそれも言っておきます!
    ディビネーションの範囲15mや対抗の10mなどは色々変え忘れてるだけで本実装ではもっと広くなりますよね??
    なんで途中でロイヤル範囲化の範囲が20mになったのか考えて欲しいです!
    対抗は今までバフの延長で10mってのは理解出来ますがこれからは範囲の追加ヒールなので10mはいくらなんでも狭すぎます!
    10mじゃ大きい敵とかだとタンクレンジキャスの位置の真ん中で撃っても普通に漏れそうで実用的ではないです!
    こんな中途半端な改悪されるなら今までのバフ延長効果に戻して欲しいです…
    (26)

  2. #4452
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    範囲化しない火力アップカードの運用方法が外部ツールありきだったのが多少マイルドになったという意味では今回のカードの仕様のほうが健全と言えるかもしれない。
    (0)

  3. #4453
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    カードについては、概ねみなさんの意見と同じですので割愛します。

    ◼️ニュートラルセクトについて
    回復量20%はいいですが、
    ノクタとダイアの効果が両方つく事って、20秒も必要でしょうか。
    hotとバリアをかけ続けるという場面があまりない気がします。
    自分としては、リキャを60sとかにして、
    次に実行するアクションのみにノクタとダイアの効果が両方つくという形の方が使い道がある気がします。
    しかも星天対抗は、対象に入ってないのも謎です。
    リキャが同じなので、使いやすいと思うのですが...
    (10)

  4. #4454
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    カード効果を覚えたところで他クラスをプレイした事が無い為に、誰に投げれば良いのかわからない方の為に全て当たり(アーゼマ)カードにして適切に投げるという遊び?を取り入れる調整をしたのだと受け取っていますが、
    何故5.0の調整内容でカードが6種類もあるのかわかりません。正直に開発側の誰も気づかないのが不思議でならなかったです。

    ◆Tankロールに与ダメージ6%↑他3%↑ 太陽付与
    ◆DPSロールに与ダメージ6%↑他3%↑ 月付与
    ◆Healerロールに与ダメージ6%↑他3%↑ 星付与
    ※効果/数値は全て想像上のものです。

    この3種類のカードだけで良かったのでは?と思います。マイナーアルカナ実行時にそれぞれ別の3種のカードになれば設定上にある6つのカードを使うクラスとしても合理性が取れます。
    これならカード効果を覚えにくいという事も無いし、4.~5.0に比べてカードを投げる対象に戸惑う事も少なく上記の分かりづらい問題も解決できたはずです。
    既存のカード回しの面白さが無くなるのは残念ですが、ランダム性やわかりづらさを調整にする上で全てを当たりカードに調整というのは究極の答えでもある為仕方ないと思ってますが5.0の調整内容では根本的に解決されていない様に見受けれます。

    また新スキルであるディヴィネーションですがカード回しの面白さが無くなる代わりとして下記↓のようなスキル内容が、例えが見つからず言葉は悪いですがスロット感覚の様で面白くて良いのでは?と思います。
    シンボルの種類によって効果量が変動するより、発動条件と効果量を固定化しシンボルを揃える意味を持たせたほうが良いと思います。
    冒頭で触れた様にカードの種類を削って簡略化した上でという前提ですが、、

    ◆3種類のシンボルが揃った状態又は同シンボル3種で発動可:効果時間15秒
    パーティー全体の与ダメージ4%上昇、被ダメージ4%減少、MP継続回復40
    ※効果/数値は全て想像上のものです。
    (5)
    Last edited by -Hitagi-; 06-05-2019 at 07:50 AM.

  5. #4455
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    拡張毎に数字の調整は必要とはいえカードシステム紅蓮で完成されてたのに・・・・・・・
    いかに無駄なく攻撃カードを範囲化させたり状況次第では単体や範囲で世界樹なりビエルゴサリャク投げて補助、なんなら単体延長まで選んだりと、あんなにも完成された面白さをなぜここまで単調でつまらなさそうなものに(まだ触ってないから一応自重して断言はしませんが)変えることにOKが出たんでしょう・・・
    (50)

  6. #4456
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    値はまだ調整中でしょうし、抜本的な変更は時間がかかるでしょうから、それ以外の点について提案します。

    ・ジョブ専用UIの簡易表示
    今回からアーゼマかビエルゴかというのは重要な情報ではなくなり、近接か遠隔か、太陽か月か星かが重要になりました。
    簡易版のUIはまだ公開されてないと思いますが、近月 とか 遠星 とか ストレートに表現してもらいたいです。

    ・スリーブドローの自動ドロー
    スリーブドローの効果を下記に変更してもらいたいです。
    # ドローを実行しドローのリキャストを残30秒にセットする かつ スリーブドロー バフを2スタック付与する
    # スリーブドロー バフ効果:プレイを実行すると自動的にドローを実行しドローのリキャストを残30秒にセットする
    要するにスリーブドロー中はわざわざドローを押さなくてもいいようにして欲しいです。
    まさかと思いますが、開発がこの操作量の多さをもって占星の楽しさを提案しようとしているのではないことを祈ります
    (3)

  7. #4457
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    メカニクスを考えた本人に直接実機プレイ交えてのQ&Aして欲しいレベル
    紅蓮で完成されている占星術をこのように変えたのは本当にどうしてそうしたのかを教えて欲しいレベル。
    まだアーリーアクセスまでには時間があるしそれまでに性能・カード変更来ることを祈ってるけど流石にもう時間足りないよな…

    一番困ったのがシンボルの太陽月星
    太陽 アーゼマ・世界樹
    月 オシュオン・サリャク
    星 ハルオーネ・ビエルゴ

    この赤字にしてる部分を何故一緒にしなかったのか、前までやってる占星術プレイヤーのわかりやすいようにしてあげたらいいのにわざわざ一緒くたにしないのは

    あえてここが違うから難しい+楽しい部分でもある

    って調整班が思ってましたら全然楽しくないのでサリャクビエルゴ・アーゼマ世界樹・オシュオンハルオーネ のように合わせるべき。

    それと海外フォーラムでも大荒れしてるけどその辺りはちゃんと把握してると嬉しいです。

    て言うかカード面もう少しまともにして欲しかったです。
    他にもジョブストーリーで星天対抗 は敵の動きを止めるうんぬんだった筈なのに
    何故回復アビリティになったのか教えて欲しいです。回復面ならホロスコープやアーサリー、運命Hotで何とでもなりますし、カードの効果時間が今15秒でしかない上延長が出来ないのであればほぼ不必要なアビリティになりますし、せめて延長かカード自体の効果時間を30に変えてもらえない限り本当に3.x初期の占いと同じ道になりますよ

    正直 ヒーラー間の横並びを狙ってこのような変化にしたのなら差し違えてますよ

    この調整なら外部ツール必須になりますけど。そこのところちゃんと考えて欲しいです
    (43)
    Last edited by Nonke_Killer; 06-05-2019 at 05:12 PM.

  8. #4458
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    ダイア占のニュートラルセクト使用時のバリア名がノクターナルバランスという名前でどうやら学者の士気や鼓舞と共存するように見えます
    白がテンパランスという軽減スキルを手に入れたこともありパーティメンバーの即死を回避するという観点において
    一番弱いのがピュアヒーラーの白でもダイア占でもなく本職のバリアヒーラーであるノクタ占である可能性があるのですが一体どういうことなんでしょうか

    テンパランスはリキャの差こそあれ効果時間・範囲共に非常に強く即死回避の観点から運命の輪と良い勝負以上の性能をしていますし
    ダイア占のノクターナルバランス+士気の共存はノクタ占では到底太刀打ち出来ないほどの性能を有しています
    勿論白は士気に相当する物を持っていませんが士気相当の物をパーティ内のヒラが二人持っていることに意味は無いので
    テンパランスの分だけ即死回避能力で詰め寄られたということになります

    パーティ内に一人持っていればいい士気・アスヘリを評価から省いた上で個人的に格付けするなら
    即死回避能力は学>ダイア>白>ノクタとなりますが
    ほんとにノクタ占はバリアヒーラーですか?
    (9)

  9. #4459
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    ◼️カードの効果を元どおりにして欲しいです。

    個人的な主観ですが、占星術師は実装当初から色々とユーザーの意見を取り入れて完成してきた、ユーザーとともに築き上げてきたジョブだと思っています。
    それが、ようやく紅蓮で形になってきて、面白味も奥深さも増してきたと感じていました。

    そこで今回のほぼ全取っ替え。
    ユーザーを無視した強行としか思えません。
    占星術師のゲーム性が好きで、実装当初からプレイしていた身として残念すぎてなりません。
    1番残念なのは、やはりカードの効果が1種類になることによる、操作の単調化です。

    ここが変わらない限りは自分はやりません。
    (44)

  10. #4460
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    カード周りの仕様変更についてはひとまずさておき、Lv50以下で覚える以下の回復スキルについても疑問が残ります。

    ヘリオス 4.x / 5.0
    回復力 300 / 330

    アスペクト・ヘリオス
    ダ回復力 200+40(30s) / 100+100(15s)
    ノ回復力 150+150%バリア / 100+250%バリア
    ━━━━━━━━━━
    メディカ
    回復力 300 / 300

    メディカラ
    回復力 200+50(30s) / 200+100(15s)

    ケアルガ
    回復力 550 / 550

    こうして見比べると、ヘリオスの回復力がやや増加されたものの、アスペクト・ヘリオスは素の回復力がそれを上回るほどにナーフされています。
    白はケアルガ初め多くの性能を維持されていることから、Lv50時点で言えばダイア占のピュアヒール性能は白より大幅に劣る印象です。

    またLv51以降を見ても、星天対抗の範囲の狭さによる使い勝手の悪さや、運命の輪のHoT大幅ナーフ、Lv70以降に修得するインスタントヒールなど(ホロスコープヘリオスの効果は不明ながら)白学のヒール性能と比べるとどうしても一歩落ちる印象を受けてしまいます。
    アーサリースターだけは変わらず回復力はケアルガを上回る高性能ですが、攻撃威力は150→100、200→150とナーフされています。

    どうもカードが全部アーゼマ代替になるせいで、本体性能が全体的に白学より劣る調整を受けているような気がしてならないです。
    5.0において新ヒーラーを追加しない代わりにジョブバランスに注力した結果が、念には念を入れた徹底的なナーフ調整、カード周りの改悪になっており、現状本当に萎えています。
    占星術師にいったい何の恨みがあるんでしょうか……。
    とてもじゃないですが、ヒーラーは白占、占学、白学、構成はなんでもいい、とはならないような気がしますね……。
    (26)
    Last edited by biometal; 06-05-2019 at 11:15 PM.

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