普通のゲームなら弓職はLv10ちょっとぐらいまでに鈍足とインスタントの火力スキルいくつか(カンストまで主力)と盾型ペットなんかがあってカンストまでソロで困る事ないと思うんですよ。
14の配置のセンスの無さが問題なだけでスキルツリーで解決出来る訳ではない様な。
普通のゲームなら弓職はLv10ちょっとぐらいまでに鈍足とインスタントの火力スキルいくつか(カンストまで主力)と盾型ペットなんかがあってカンストまでソロで困る事ないと思うんですよ。
14の配置のセンスの無さが問題なだけでスキルツリーで解決出来る訳ではない様な。
1.20以降の低レベルは剣術と幻術、あと弓しか触ってませんが
正直戦い方とか気にする前にレベルガンガン上がるんでどうでもいいかなとしか思えません
今バグなのか知らないですけどGLの修練も凄いウマいですしね
あー、すいません
PT組むっていうのはレベル上げじゃなくてコンテンツ全般の事です、書いてなかったですねすみません
レベル上げなんてこのゲームソロでも半分寝ながらでもできるし
PTでもいい意味でも悪い意味でもすんげー適当でもそこそこ稼げるので
そもそも問題にする意味が分からないんですわ
1.20で低レベルが辛くなったって話がありますけど個人的にはどこが辛いのかって感じなので
追記:TERAが過疎った理由は成長幅の問題じゃないですよ
Last edited by Rorn; 12-25-2011 at 06:42 PM.
14は自由に動けるだけのターン制ですからね。
この辺を認識して変えないことにはプレイヤーの要求は実現されないでしょう。
盾の低レベルがヘイト維持のために女神ケアル必須なんですよねぇ……。
ソレがない場合剣術はただのたこ殴り要員で、で、実際ソレで回っちゃっているという。
たしかに大味すぎてそこまでするようなものなのか、って意見は判る気もする。
けど、そういうゲーム的なダメさを下敷きにしてそれはそれでしょうがないから必要ないってのは後ろ向きでやだなぁ。
例えばこれから先30インスタンスが追加されて、相変わらず高レベルで潰すだけのコンテンツのままなんだろうか。
ダメなところはダメなままなんだろうか。
やだなぁ……。
30インスタンスなんて今やってる人間からすりゃどうでもいいような物だから
50でさっさと踏破するのは別に間違ってないんじゃないですか?
単純にターゲット層が違うだけで別にダメでもないでしょう
トトラクですら時期的には遅かったんですし
恐らく新生では成長曲線も弄られて低レベルもうちょい時間かかるようになるでしょうしね
追記:
剣術に女神ケアルはたいして必要じゃないですよ、勿論あれば便利ですが
ランパートとセンチの使い所さえ分かれば固定はできます
必須なのはブラッドライトです
Last edited by Rorn; 12-25-2011 at 04:26 PM.
同じスクエニ系列でF○Zがスキルツリー方式。
クラス間での役割がはっきりと決まってるならばスキルツリーでも面白くなるとは思います。
しかしスキルツリー方式だと、スキルの数そのものを今の倍程度にしないと選択の幅がせまく面白みがかけるでしょうね。
レベルキャップでも取れないスキルがないと、○○特化やハイブリといったプレイヤーの選択肢がないのでダメだと思います。
PvPのみを考えるのであれば、ツリー式のほうがいいかもしれません。
こいつこの技とってるからあの技は持ってないな、など戦略を立てる面白さも出てくるかと思います。
戦闘のバランス的な意味で、現状だとスキルツリー方式は実装しても不満が溢れるだろうな、と思います。
現に、モグ戦だと弓幻剣(+呪)が主要構成なのでそれ以外くるな状態ですし。
エンドコンテンツと呼ばれるものが、剣斧闘槍弓幻呪+1枠でのクリアバランスだったら絶妙でしょうけど、クラスコンセプト的な面から見ても絶望的かなぁと。
MOB狩りでも一部の職は虐げられてますし・・・。
各クラスのコンセプトに見合ったスキル調整をある程度完成させないと、スキルツリー方式にすることの面白さが全く伝わらないと思います。
なので、現状で実装はまずいかなという意見です。
それからアーマリーシステムの関係や、他の職のスキルを持ってこられるというシステムなので、そこを生かすのであればスキルツリーにしなくてもいいかなと思います。
コンセプトの見直しも必要じゃないかな。
個人的にはスキルツリー方式は好きです。同じ火系皿でもサブに氷系とる人、雷系とる人、役割に違いがでますし。
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