あたしゃ縦FW⇒SGが最高に好きだったのよ……。
FWゾンビ丸焼きも、ロボFWロード丸焼きも好きだった。
wizあるからあのゲームやってた(´・ω・`)
だから被弾上等のこのゲームのキャスター職は前衛と何が違うのかよく判らない。
同じ意味で弓職も。
マラソン戦法抑制のためならば、
今の仕様(走りながら詠唱できるが、詠唱後に硬直する。)でもいいのではないでしょうか。
FF14で、数少ない良かった点と思っていましたが。。。
新仕様だと、
1.走っているときに詠唱が必要だ。
2.止まる(すぐに止まらない)。
3.止まったのを確認する。 ←ここが足枷になって好きじゃない。
4.詠唱開始する。


単純な火力そのものだけでみると槍と斧のほうが優れていると思います。モーグリとの戦いで重宝されているのは動きまわるモグがいて近接攻撃だと追いかけなければいけないので、弓による遠隔攻撃で多くの距離を動く必要のない弓などが重宝されている理由かとおもいます。
ただ状況に合わせて先見で動くことのできる槍などは弓職にも劣らない火力を出してくれる人もいます。しかし野良ではそういった人ばかりではないと思うので安定した弓などが募集のメインではないかと思います
PvPは小さいほうが有利。
魔法耐性を上げることが重要。
これだとPvPに、全然ワクワクしてきません。
結局、ゲームのシステムの穴を攻めたり、数値の運ゲーになりませんか。
奇襲的な部分で、FFでいうバックアタックやサイドアタックのような
状況を利用した戦法は今後に実装されていくのでしょうかね。
弓強いよ。キンフラクイックノック会得後の話だけど。
特にレベリングしてる時に弓の単体火力は眼を見張るよ。
ヘイトもらってgdgdにもなりやすいけど、トドメのタイミング見極めればホント強い。
逆にクイックノックがない弓は非常に弱い。
それは対戦する相手にも当てはまるわけです。
チーム戦、つまり黒を狙っている弓を弓で狙ってそれをまた・・・となるわけです。
だって近接じゃ追いつけないんですから弓か黒で対応するしかないですよね。
要するに近接イラネという状態ですね。
1対1だろうが多対多だろうが、近接アタッカーがおいつけないのであれば結果は同じです。
これは余談ですが、数年前スクエニが監修に携わったりした50vs50の某戦争ゲームで「近接アタッカーに接近されたら勝てないから勝てるようにしろ」という似たような無茶な要望を出す方がいました。
開発がそれを真に受けてバランス修正を行い、その結果遠距離攻撃を撃ち合うだけのクソゲーになったことがありました。
吉田さんも仰るとおり、高いリターンが得られるクラスにはそれ相応のリスクは有って然るべきなのです。
だからこそ今後インスタンススペルの追加がなされると吉田さんも仰っていますが。またスリプルで次の攻撃まで瞬間的に足止めするのは短いリキャストあってこそですし、ヘヴィ要素というのはそも「移動することを前提」にする戦術ですよね?
後者に関してはヘヴィ入った、詠唱開始、レンジ外から攻撃、この流れをスムーズに行えても上記の理想は達成できますよね?
単に一つ一つの要素をぶつ切りにしたようにしか思えません。
そして最大の問題は「食らったら死ぬような低い耐久力の職業である」ことを前提にしているのに、
レジストされたらおしまいということです。
これがウォール系の魔法で数秒間「確実に」足止めできるなら違った話でしょう。
ですが、レジストされたらおしまいのデバフ要素で食らったら死ぬ戦闘をやってもらうために移動詠唱させない、というのはなにかが違う気がします。
単に魔法命中必須ゲーですよね。
歩いてみたりどこに罠仕掛ければ被弾なしで勝てるか。
今までは移動詠唱で完全ではないながらもソレが実現できていました。これからはレジストされたら死を待てと?
そもスリプル効かないゾンビ系とかはタコ殴られるしかないんでしょうか?
私もキャスター職大好きなので、それだけにどうも納得行かない部分が多いです。
食わわない事を前提にしたいのなら食らわないための確実性のあるスキルください。
これ弓ソロでも感じることです。バインドしくじったらタコ殴られる。リキャスト長くて次の手が打てない。
このままでいいとは到底思えません。
少なくとも、今移動詠唱導入するのは反対です。
また、レジストされた場合の対応もプレイヤースキルとして要求されるのは当然です。
それと、上記のPvPの事と同じで確実性を付加するとそれ以外の全てのクラスは不要になります。
だって自分で足止めすればいいんだからタンカーなんていらないですよね。ダメージ受けないんだからヒーラーも必要ないですよね。ダメージも最高の効率なんですから他のアタッカーもいらないですよね。
そういうことです。
TPという「別の」制限があるとわざわざ言っていますのでもちろん理解してますよ。
片方だけに制限があるとは思っていないです。
気合や乱れ撃ちがあったとしてもMPと比較してTPは燃費が悪いと思います。
たとえ乱れ撃ちで2連射できても2発で沈められるのか?
接近されるまでに何発撃てる射程距離にするのか?
そのあたりの調整は十分にあする必要があると思いますが、
TP消費のWSでは移動しながら攻撃してTP貯めないと仕留める前に追いつかれてしまう。
MP消費の魔法では詠唱中に移動できなくても3発・4発と追いつかれる前に連発して仕留めることができる。
そういう差があればThendさんの言う様な
「弓が動きながら攻撃できたら弓が最強」みたいな事はなくなると思います。
Last edited by masato; 12-25-2011 at 04:53 PM.
PvPの心配をしても、いまはどうすることもできないと思いますよ。実際FF14開発陣は経験不足で、PvPコンテンツを作るノウハウはほとんどないでしょうし。FF11に一応バリスタとかありましたけど……あのレベルはとても今現在の海外ライバルMMOのPvPコンテンツと比較できるレベルじゃないです。
いまSWT○RでPvPやっていますが、このゲームに関しては遠距離アタッカー(Ranged DPS)が圧倒的に有利というバランスにはなっていないですね。1試合の時間がちょっと長めなのが不満ですが、まあ立ち上がりにしてはそこそこいいバランスだと思います。アリーナのギミックも凝っていますね。
FF14の最初のPvPコンテンツは相当グダグダになりそうな予感がします。とりあえずフィードバックしながら徐々に改善していくしかないと思います。ただPvPコンテンツはMMOの花なので、いまFF14の開発主要メンバーも30代、40代くらいで年齢的にここで海外にキャッチアップしないと、彼らもスキル身につけられる最後のチャンスを失うと思うので、がんばってほしいです。
やはりMMORPGを作って、海外でも戦っていく限りは、PvPの開発ノウハウは絶対蓄積しておく必要があると思います。いまここでチャレンジしないと、会社としても開発者個人としても次につなげていくのが難しくなると思います。
Last edited by Nietzsche; 12-25-2011 at 04:50 PM.
最大レンジを意識して戦って欲しいそうなので、
では距離計の実装が必要不可欠ですね
距離計も無しに最大レンジを意識しろとかムリでしょ?ララフェルとエレゼンでどれだけ身長差があると思ってるの?
FF11で既に、タルタルが背が低くてカメラが低いせいで距離測りにくい、測り間違えやすいことは証明済だと思うんですけど
距離計実装します!って言ってくれないと、ちょっと私としては残念な結果になると思いますね
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