素敵なクリスマスプレゼントですね!
FF14これからの”魔法使い”が楽しみです![]()
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Player
走りながら蝶のように舞い魔法を使うのもカッコイイと思ってたんですけどね~
走ると精神集中しにくいので威力半減とかの方向で残してくれるとうれしいです。
走りながら攻撃はAA辺りでいいんでないかな
長距離魔法、中距離AA(旧ダート)みたいな感じで
中距離に移動するリスクで装備の追加効果(各ドレイン、追加ダメ)を与え続ける事ができるってのも面白いと思う
でも距離があるAAが欲しい理由は、気合いを外したいだけだったりするw
つまり、魔法使いは遠距離攻撃が有利だから詠唱すると攻撃が止まるけど、弓術士は遠隔でも即攻撃可能、 殴られても通常弓攻撃やWS攻撃を止める術はないので弓術士最強伝説って事でいいのでしょうか?
弓術士は遠隔に気合スキルで影縫いでバインドして撃っては逃げ撃っては逃げ!
当然、魔法使いの移動詠唱を殴られると止まり、移動しても止まるようにして潰すなら、弓術士や吟遊の詠唱も潰してくれるんでしょうか?
もしかして「魔法使いvs近接アタッカー」でしか考えていないとか?
もう少し魔法使い以外の仕様も一緒に説明して説得力のある説明が欲しいですね。
弓はショットもWSも硬直しますし、威力も別段高いわけではないですが、いったいどんな想像なんでしょうか。
影縫いもリキャ40秒です。撃っては逃げ撃っては逃げなんて戦法がとれるはずもなく・・・。
弓はショットで魔法詠唱の妨害をしたり逃げる魔道士を影縫いで止める。威力は低いけど魔道士の防御も低いのでそれなりのダメージが出る。
魔道士は遠隔攻撃をもたないナイト相手には一方的に攻撃できる。追ってきても簡単に逃げられる。
ナイトは弓のヘボダメージを受けても元々の高防御力でさらにダメージを軽減。ショットのたび硬直するので続けて撃ってこようものなら簡単に距離をつめ倒すことが出来る。
三つ巴になっててバランス取れていると思いますけど。
「移動によるキャスト中断」を実装することが、メイジクラスのみではなく、各クラスの役割の明確化することに繋がり、より戦略性の高いバトルを実現するための土台になるんですね。
むしろ、キャスト中に移動ができることによって、本来持ち得るはずのアビリティ、スキル、効果等が、封印/抑制されているのかも!?
自分としてはそちらのほうが我慢できません、一刻もはやく実装してください!
Player
と言ってくる人がいると思っていました。
硬直はするとおっしゃいますが、魔法でも杖を振る時は同じく硬直します。
影縫いが40秒でも、その40秒待ちの間にバインド効果時間が30秒あります。
上記2点は呪術士も同じです。
しかし、魔法中に殴られたり吹っ飛ばされると止まりますが、ショットやWSが止まる事はありません。
弓スキルにスウィフトソングってのあるんですけど?これは弓か敵側が敵対行動を取るとキャンセルされる訳ですけど、挑発でキャンセルされてもナイトと同じ早さで走られるだけでオートアタックや近接攻撃なんて届く訳もない。リキャが回復したらスキル発動して逃げられます。
弓がへぼダメージかは判りませんが同じことが魔導士もも言えるのでは?
それならばHPが低く、防御も低い魔導士の方が不利です。しかも既に足止めスキルもレジ率は高いと吉Pが書いちゃってます。
それに魔導士も弓術士も離れて攻撃するのが前提なので、硬直覚悟でショットして追いつかれるような戦い方は絶対にしないから距離を詰められるような場合は勝ちを確証して捨身で攻撃するか、弓の戦い方を知らない人が思いつくぐらいでしょう。
ソーサラーは強いから走りながら詠唱させない!ってばかりで、走りながらWSを撃てるファイタークラスとのバランスの説明が足りないと指摘しているのですよ。どうせ、FF11と同じで近接アタッカーのWSが相手に届かないって不満が出て近接攻撃の攻撃距離範囲が広がるのが目に見えてるんですよね。
なんにせよ、きっちりバランスを取って実装するなら構いませんけどね。
Last edited by Thend; 12-25-2011 at 07:37 AM.
攻撃魔法使いの移動詠唱についてデメリットを語って頂きましたが、
より不安視されているのは、回復魔法の移動中断についてだと思います。
(このスレッドでも攻撃魔法の移動中断については比較的許容意見も多かったですし)
ゼーメルは常に動いていないととてもTAなんか狙えませんし、
現在のモグ王でも盾役や幻術がマラソンすることは非常に多いです。
(主にPvPの)攻撃魔法だけを見て移動中断を導入するのはやっぱり反対。
魔法詠唱には集中が必要である
よって魔法詠唱には肉体の制止を要する
世界設定的に解釈するのであれば、こう言うことですね。
強力な魔術を扱える魔術師は
その代償として
長い詠唱時間と、より深い集中力が求められる。
メリットを得るためには、必ずなにかデメリットを享受しなくてはならない。
魔法職は”強力”だが、その裏にはきちんとした”脆さ”を設定しなくてはならない。
そういう理由によって、「移動による魔法キャンセル」が導入されるんだ、という開発の意図がよく伝わってきました。
クラスの長所短所をハッキリと作ることで、職業に個性が生まれ。
職業に個性が生まれると、役割分担の必要性が生じ、戦闘に戦略性が生じます。
出来ること、出来ないことを持たせるのは、やはり非常に重要なのだと感じました。
Last edited by Atoli_Kusaka; 12-25-2011 at 08:39 AM.
世界観を大切にしたロールプレイを。
キャラクターのこちら側にプレイヤーを思わせないような美しいプレイを。
おっと、よしPのMMO講座が来てるじゃねえか
相変わらずすばらしいね、当たり前のことかいてるだけなんだけど
当たり前のことを説明するってのは難しいからね、低迷する日本MMOのバイブルにして欲しいね
で、前々から自分が言っているレアドロップに関しても一席お願いしたい
よしPの考えが知りたいってのはもちろんだが
レアドロップに関しては他MMOから来た人と11から来た人に認識が違いすぎる
皆で認識を共有する為にもぜひお願いしたいぜ
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