Quote Originally Posted by mob View Post
個人的に新生初期の防御回し(デスセンに原初合わせたり)と紅蓮開始当初(蒼天だったかも…忘れました)のヘイトがきつかった時のタンクが1番楽しかったです。
ヘイト管理が難しいって声が多くてすぐ調整されちゃいましたけど。

でもやっぱりタンクはヘイト管理と防御バフ回しを1番楽しめるジョブにしてほしい。
今のタンクは火力メインでDPSと仕事内容が同じ。
だったらDPSでよくね?って感じで今のタンクには魅力を感じません。

今までの経緯を見るとそこは運営さんも分かっていて色々手を尽くし様子を見てるように見受けられます。

紅蓮(蒼天…?)の時みたいに、火力メインでやってる現行の方々からは一時的に批判が増えたり、タンク人口が減ったりするかもしれませんが、そこでまたすぐに火力メインに戻してしまうと、せっかくの大型拡張という滅多にない機会が無駄になってしまいます。

あくまで私見なので的外れことを言っているかもしれませんが、もし上記のような意図が多少でもありましたら、今回はグッと堪えて、漆黒開始後の再調整は長期間様子を見てから行ってほしいなと思います。
Quote Originally Posted by MainTate View Post
攻撃スタンス入れるのがテクニックだという話に若干疑義があるんですが、頑張ってるのはヒーラーでは…。

現状でもすでに戦士と暗黒は防御スタンス時のスキル回しが防御性能に直結するわけで、難しいなんて事はないでしょう。
そういうスキル回しが知られていない程に、火力しか考慮されていない現状が残念です。

「防御スタンス切らない人は能力が足りてない人」というのもミスリードですよね。技術の話じゃなく「やりたくない」という話だったはずなんですが。
タンクなのに防御捨てる事を強制されるのが、ですよ。防御スタンス削除が妥当かもしれませんね…。

あとずっと思ってても言わないようにしてたんですが、攻撃を自分に集めてダメージ軽減するのが奴隷だとかサンドバッグだとか言う時点で、タンクに向いてないのではないでしょうか。
ヒーラーが「回復はHP減ったメンバーにヒールクリックモグラ叩きするだけで楽しくない」と言い始めるのと同じなんですが…。
ヒーラーが「回復は楽しいが、火力出せたらもっと楽しい」と言ったり、タンクが「ダメージ軽減は楽しいが、ついでに火力も出せたらもっと楽しい」というなら分かります。
でも「タンクロールの本来の仕事がつまらなすぎてやりたくない」というのはちょっと…。

防御スキル回しで被ダメを1でも減らそうとするのと、攻撃スキル回しでDPSを1でも上げようとするのと、そこに意識の違いはないはずですよ。
なぜ前者だけが奴隷やサンドバッグとして扱われるのかが分かりません。前者がクリアに貢献するようなゲームデザインを作るのは難易度的に難しいというだけの話ではないでしょうか。

タンクが受けたヒールのMHP割合が一定以上ならワイプするという、Defense Per Secondという概念でも作ったらいいのでしょうか。

ところで、吉田氏が再びMT、ST問題に言及し、MTSTを切り分ける可能性を示唆したらしいですね。しかし「ナイトは、かばうインタベがあるからST適正、他2タンクでMT枠を争ってる」って…。
MTST問題ってそういうのでしたっけ。真実はナイトにST適正があるのではなく、攻撃スタンスしか評価されない今のタンク事情では
攻撃スタンスでのヘイト維持が困難なナイトにMT適性がなく、ヘイト維持しながら火力が出せる戦士に高いMT適性があり、
しかも暗黒は攻撃スタンスでヘイト維持できないしSTでも火力が出ないのでハブられている、という話だったと理解しているんですが…。
インタベの有無なんて表層的な理解でしかないですよね。職被りしていいならMTもSTも戦士でOKじゃないんでしょうか。
結局、MTST問題も、根底にあるのは防御スタンス問題、タンク火力問題なんじゃないですか。
ぐうの音も出ないほど、いやむしろ涙が出るほど心底同感です。

私も4.0開幕直後のタンクの仕様こそタンクと言う役割を今一度再定義することに挑んだ、
大変に意義のあるチャレンジだったと確信しています。
あんなにも早く腰砕けになってしまって諦めてほしくは無かった…。

DPSを出す遊びが楽しいのは私もわかります。
こんなことを言ってる私自身でさえ、実際にタンクをプレイしていてうまくスキルが回せて
今いい感じに火力が出せてるなっていう時は正直いい気持ちです。

それでも、せっかくロール(役割)として盾・矛・癒しという三柱を打ち立てたゲームである以上、
やはり本来の役割に特化したプレイスタイルこそが勝利への貢献に結びついてほしい。
皮肉でも挑発でも何でも無く、
『DPSが出したければ(せっかくそのために用意されたロールであるところの)DPSをやればいい』
と思いますし、
『PTを守る盾の役割に特化し、敵の攻撃を引き受けて少しでも被ダメージを抑えるための
防御アクションの駆使や装備の積み上げの方がもっと楽しいと思う人がタンクをやればいい』
と思います。

タンクロールがタンクらしく防御的なアクションやヘイトコントロール中心の戦い方をしたり、
その方向性に装備を積み上げることが勝利への貢献に直結するゲーム性への改修を希望するのを、
単に既存の性能からの弱体化だとかゲームの単調化だと決め付けるのは、
継続してシステムが進化していくオンラインゲームに対する予想としては早計に感じますし、
ロールの違いによる多様なプレイフィールの可能性を否定しゲームの幅を狭めるのではないかと思います。

「タンクが減るぞ」という脅し文句にしても、
火力を出すことが何よりも楽しいと思う人は遠慮なくDPSロールに転向していただくのが健全だと思います。
逆に言えば、今のままではタンクと言いつつやっている仕事はDPSと同じで単に雑用が増えただけと感じて
タンクロールに意義を見出せずDPSをやっていた方もおられるはずで、そのようなプレイヤーからすれば、
もしもタンクロールのゲーム性改修が実現すればそれでタンクを始める方も必ずいるはずです。

エンドコンテンツではタンクは飽和していますし、各種ルーレットにおいては不足ボーナスの
定期的な見直し等で十分コントロール可能だと思います。