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  1. #61
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    Quote Originally Posted by Lastygalle View Post
    コメントいただいているように、レイズ/リザレクなどの蘇生後は、すぐに回復魔法をかけることができないため、
    一定時間攻撃を受けなくなるようパッチ2.1に向けて調整を予定しています。
    このレス見て思ったんですが、何が問題か正しく理解してもらっているか不安になってしまいました。
    この記述だけだと「はいはい、分かりました。無敵にすればいいんでしょ。」という対応にしか見えません。

    無敵の時間があっても"ヒーラーが回復を入れられるようになる状態がいつかが分からなければ”、
    蘇生後に即攻撃を受けて再度戦闘不能になってしまう→無敵時間切れた直後に攻撃を受けて再度戦闘不能になってしまう
    となるだけで、現状の解決にはなっていないような気がします。

    無敵時間に回復を受け付ける仕様に変わるのであれば、改善されたことになると思いますがそれがこの記述からは読み取れません。

    ID中、蛮神戦中、ヒーラーはPTMリストとにらめっこをしているタイミングが多いです。
    蘇生で起きてHPバーが表示されると、蘇生したキャラに回復魔法を打ってなるべく早く安全な状態まで復帰させたいのがヒーラーです。

    対応を入れるのであれば、対応の内容はもちろんのこと
    こうしたほうがいいのでは?こうしたほうがいいです!という議論の内容について、
    作り上対応出来ない。ポリシーがあってこの内容は対応しない。
    等々プロデューサーレターライブで吉Pが話すような、詳細な回答をお願いします。
    (18)
    ‡‡ Lirith Alcott ‡‡

  2. #62
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    これもまたPVP前提でバランス取った煽りだよな・・・。

    旧では高レベル白魔道士のレイズだと衰弱付かなかったのに・・・劣化している。
    (5)

  3. 01-29-2014 06:01 AM
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    休止のため

  4. #63
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    1分ってのは短い
    できれば30分効果があってほしい
    フィールドで死んでる人に使っても1分じゃほぼ生き返れないでしょう
    アチーブメントあんのに
    (0)

  5. #64
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    賛成です。

    レイズは現状ですと、
    • MPコストが高い
    • 詠唱が長い
    • 衰弱
    • 蘇生後のケアルを受け付けない
    • ダメージはしっかりもらう

    、、、などなど、ゲームを不便にするためのデメリットが多すぎるように思います。
    メリット、デメリットのバランスがゲームを面白くするかどうかを決めますが、レイズに関して言えばMPがコストと詠唱時間、極めつけの衰弱だけで、十分なデメリットかなと思います。(学者さんはMPに余裕があるかもしれませんが白は死活問題です。)あれもこれも、とマイナスを足しすぎるのはバランスがよくないなぁと。

    レイズを使う時というのはPTを立て直すという、ピンチのときなのに、蘇生したメンバーにケアルをかけたら自分に戻ってくる、、、というのはちょっと”理不尽な”仕様ですよね。
    (3)

  6. 02-22-2014 09:20 AM
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  7. #65
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    サンド・・リムサです
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    2.16で
    >レイズやリザレクなどで蘇生後に、他PCからの回復魔法を受け付けられるようになるまでの時間が早くなります。
    が入ってますけど、

    昨日もレイズする場面はあったけど、前のケアル可能になる時間まで待つ癖がついてるのでちゃんと検証してないんですよね
    前の仕様でも体がタイミング覚えちゃったので、蘇生された方がよっぽどひどいタイミングで起き上がらない限りは死なせる事は少なくなってましたけどね
    (0)

  8. #66
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    2.16でレイズ・リザレクでの蘇生時の回復受付が早くなったけど、2.1で蘇生時一定時間無敵(アクションをおこすと解除)がついてました。

    力尽きること自体がPTに対してデメリットを与えるからこそみんな死なないように頑張るわけで、別にそこに不満はありませんでしたね。デメリットが大きいのは当たり前ですし。
    仕様を理解してる方は死んだら回復さんからヒールをもらうまでは棒立ちなりなんなりで無敵を利用してましたし、回復が入るようになるタイミングでアイコン消滅なりが追加されればよかったんですけどね。
    死んだら死んだでそれ相応のデメリットはあってしかるべきだと思ってますし、無敵がつく前の仕様でも「攻撃が来ないタイミングで起きる」ってことで納得はしていました。
    無敵もついたし、蘇生後の回復受付も早くなったし、これ以上は求める必要はないとおもいます。

    あと学のMPが白に比べて余裕があるのは装備がそろうまでですね。装備がそろったらMP事情は半ば逆転しますよ。
    (1)

  9. #67
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    MPで思い出したけど、死んだあと生き返ったらMPは死ぬ前の状態にしといて欲しい。
    ヒーラー死にました。レイズもらって生き返りました。MP0です。とか生き返っても片方のヒーラーの負担が半端ないことに変わりがなかったり。
    (16)
    みんな違うから世界は楽しい

  10. #68
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    レイズ・リザレクの非戦闘時のみ使用可能について

    各種蘇生アイテムもそうなのですが、「非戦闘状態」に限定される理由がよくわかりません。
    たとえば、ナイトはアディショナルに組み込むことが出来ます。
    タンク職は生存率も高い為、いざというとき使えると言うことは重要ではないかと思うのです。

    この仕様では、全滅リトライゲームを想定しているとしか思えず蘇生スキルの存在意義を問いたいです。
    (3)

  11. #69
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    フェニックスの尾が完全にゴミなんですよね…。

    若干スレ主さんの意見とはズレるんですが、
    時々あるのが一人の使者に対して、複数の蘇生アクションを
    飛ばせるのやめて欲しいです。

    蘇生役をある程度決めていたとして、
    二人死んだ時に、ヒーラーが別々に蘇生する、
    もしくは蘇生受け持ちが二回頑張るなら良い話ではありますが
    別々に蘇生したくても、話してる間に死にますし余裕ないです。

    先にレイズを誰か打ち込んだなら、エラー出して欲しいです。
    フォーカスを相方にしてても迅速使われたら分かりませんし。
    バフにアイコン出るのは知ってますが、蘇生タイミングが被るとMPが…。
    (6)

  12. #70
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    蘇生魔法についての提案

    まず、ヒーラーの蘇生魔法で個人的に気になる問題点をあげておきます。

    (A) 重複蘇生によるリキャストの無駄消費

    インスタント蘇生は迅速魔+1秒待ち+蘇生によるマクロが主流だと思いますが、複数ヒーラーのある状況ではこの二段式で時間差が起きやすく、一人の戦闘不能者に対して、ヒーラー二人がほぼ同時にマクロを発動してしまうことがしばしば起きます。すると、ヒーラーAの蘇生だけが効きますが、ヒーラーBのほうは迅速魔のリキャストだけ空回りしてしまいます。

    その後、別の戦闘不能者が出ても、インスタント蘇生ができなくなってしまいます。その人がこのことを知らないと、「なんで二人もヒーラーがいるのに、自分は蘇生されないの?」と不満に思われるかも知れません。VCを使う層にはさほど問題にはなりませんが・・・

    (B) 戦闘終了後の蘇生リカバリー

    戦闘不能者が出た場合、迅速魔リキャ中だと、蘇生+バフのかけ直しの負担が重く、それがコンテンツによってはスムーズな進行の妨げになります。複数の戦闘不能者の場合も同じです。オープンフィールドだと、ヒーラーと戦闘不能者だけが置いてきぼりになって、高低差などで迷子になったり、遅れや不調和の原因にもなりやすいです。装備の弱い人や新規には特に起きやすい現象で、「迷惑をかけた」という心理的な負担も蒙りやすい。

    これらの問題点を緩和するために、現状のコンテンツバランスに影響しない程度、次のように修正は出来ないものかと提案したいと思います。

    (1) 全ヒーラー職の蘇生魔法を基本的にインスタントにします。ただし、戦闘状態と非戦闘状態での振る舞いは異なります。

    (2) 戦闘状態であれば、迅速魔とリキャストを共有します。ただし、リキャスト中であれば、現状通りの詠唱時間がつきます。詠唱発動の場合はリキャストに影響しない。あとは現行同様です。つまり、「迅速魔+蘇生」から「蘇生」のみで済むようになります。ダブりがけも相手はすでに蘇生済みで発動しないのでリキャストを無駄に消費することが防げます。リキャスト中かどうかの判別や残り時間は、迅速魔のアイコンを見れば分かります。もちろん、迅速魔を範囲回復と組み合わせる使い方もいままで通り選択可能です。

    (3) 非戦闘状態では、リキャストは関係なし、常にインスタント発動です。戦闘状態のインスタント起動リキャストの残り時間も維持されます。非戦闘状態での蘇生の場合は、消費MP半分、蘇生した相手のHP倍などの優遇をつけていいかもしれません。

    ご検討頂ければ幸いです。
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