今回仮にイフ戦よりも難易度高めに意図的に設定したのであれば、今後同じような混乱を招かないために、何らかの標識がほしいですね。
WOWに、普通のクエストより難易度の高い、グループ推奨のクエストに「エリートクエスト」というのがありますが、レイドもたとえば、「ノーマル」「エリート」「レジェンド」とか、分類があるとプレイヤーも納得しやすいのではないでしょうか。武器の分類みたいに。
今回仮にイフ戦よりも難易度高めに意図的に設定したのであれば、今後同じような混乱を招かないために、何らかの標識がほしいですね。
WOWに、普通のクエストより難易度の高い、グループ推奨のクエストに「エリートクエスト」というのがありますが、レイドもたとえば、「ノーマル」「エリート」「レジェンド」とか、分類があるとプレイヤーも納得しやすいのではないでしょうか。武器の分類みたいに。


私たちは別にゲームつくりのプロじゃないので、ユーザの声に迎合しまくって
そこにばかり時間をかけないでいいかとおもいます。 => 吉田Pさん。
ユーザは素人なのでそういう人たちの意見ばかり聞いてると
何の面白みもないコンテンツ・矛盾だらけのシステムばかりになります。
ユーザにやさしく・迎合した仕様にしたはずの初期FF14がそうであったように。
プロが作る尖ったコンテンツじゃないと長く続きません。
でも、今回ユーザが怒ってるのってあからさまな延命を図ったかのようなストレスを感じさせたからです。
そこを見透かされるような浅はかな仕様にしないでっていう声だと思います。
難易度が高いにしても、リンクしたら絶対倒せないトレントを大量に配置しつつも
道中に避けるのが厳しいアクティブをおいてみたりとか方向性が単なるイビリなんですよね。
目的はあくまでもモーグリとのバトル戦です。 それに必要なトリガーがNM数匹になったとしても
そのNMとの戦闘はすぐにできるようにして欲しかったです。(慣れればすぐできるんでしょうけどね)
そのNMとのバトル戦を熱く・多少難易度高めにしてもらえればすごく楽しいでしょう。
ちょっと・・・あれですが今回のトレント・アクティブ配置はFF11のプロマシアの呪縛の初期を彷彿とさせますね。
なので、考え方が変わってないと突っ込みがいろいろ入るのかと・・・・。
難しくする・延命する = イビリかのようなストレス仕様
という考えは本当に勘弁して欲しいです。
早急に対応期待してます モルボル待機しててあとからきたPTにとられて、範囲攻撃でしんでまたモルボルへ・・・
豚も戦闘中に鳥にからまれ全滅・・・
せっかくモグたおせてもトリガーとりにここまで時間かかるとストレスがたまります
延命したいのはわかりますが、トリガーではなくモグのバトルのほうで調整してほしかった
そういった意味でもイフの方は、よくできてたとおもうので非常に残念です
合言葉は「だって簡単にクリアされたらくやしいじゃないですか!」
トリガー取りも、メンバーの統率、攻略方法が分かっていないと、
壊滅、ゾンビアタック、横取り、ストレス溜まりまくりになってしまうという、、、
メンバーがコロコロ変わると確かにきついですよね。
コンテンツが豊富だと、こういったコンテンツも面白いと思うんだが、
不足してる現状、これを目玉にすると、、、、、ユーザーが去ってしまう。
FF11のプロマシア序盤、、、もライトプレイヤー潰しだったような気がする。

エンドコンテンツとか廃とかライトとか議論(とはいえないが)になっていますが、曖昧な言葉が躍っており結論は見えてこないと思います。
たとえば、廃=高難度装備している人、ライト=低難度装備をしている人とかね。
ここでは仮で以下と勝手に定義します。
廃 =1日6時間以上をゲームに費やせる人。
準廃=1日3~5時間をゲームに費やせる人。
ライト=1日1~2時間をゲームに費やせる人。
超ライト=1日1時間未満をゲームに費やせる人。
さて、ここでモグ討伐戦はどの層をターゲットとしているのでしょうか。
結論は「私にはわかりません」です。開発の設計・考え方だからです。
私は、個人同士の水掛け論より、具体的に見える化(数値化して)開発に問いかけるほうが有益だと思います。
ちなみに、世界最大MMORPGの最新エンドコンテンツは「すべての層」がアタックできる仕組みが用意されています。
廃は廃なりに、超ライトは超ライトなりに不満が起きにくい仕組みです。(説明すると長くなるので割愛)
簡単に言うと、たとえ30分であっても25人制レイドに参加することが可能です。
「すべての層」に等しく遊んでもらうことが開発のポリシーと公言もしています。
ココにいる方々をとってみても、リアル事情様々、ゲームに対する姿勢・時間も様々です。
このような考え方の部分を先に出しておかないから、開発の想定と異なるユーザは戸惑います。疑います。イライラします。
最初に「廃~準廃な人に遊んでもらう為のコンテンツです」と宣言していれば、ここまでユーザは戸惑わなかったでしょう。
なぜならば、期待値の上昇をその層だけに限定できたからです。ライト以下は最初からあきらめるので文句は言わないでしょう。
※現状、そうなっているので風刺的に敢えて書かさせていただきました。
さて、FF14の開発の皆様はモグ討伐戦は「どの層をターゲット」とされていますでしょうか?
ライトにも遊んでほしいとすれば、それに対するアクション・工夫はなんでしょうか。
ライトな方々にも遊べて「結果が伴う」コンテンツでなければなりません。
回答いただければ幸いです。
ついつい精神論出されると応援したくなってしまいますが、ソコはビジネスです。「がんばって直してます」より、「こういう考え方でこの品質のコンテンツを出します」という回答が欲しいです。結を取らなくて良いように曖昧にしないでくださいね。
同調していただける方は応援コメしていただければ幸いです。
荒れるようであれば取り下げさせていただきます。
モグ武器と実20個で交換・・・でづらくて運要素高いのに20個もためないと交換できない仕様なんて、20個たまるまで大体の人が欲しい武器がでるか嫌になってやらなくなるんじゃない?これ、救済になってない気がします。せめて必要個数減らすとかしてくれないかな。
蛮神モグ関係の修正案でどういうふうになるのか期待と不安です
Last edited by miruneko; 12-20-2011 at 01:55 AM.
蛮神モグは
[SIZE="6"]アタッカーゲーム!![/SIZE]
[SIZE="6"]レイズゲーム!![/SIZE]
だと思ったのは私だけでしょうか?
追記:
結局、弓(アタッカークラス)でオートアタックに投擲を合わせて2倍のTPを貯めてコンボしまくる。
呪術棒立ちでサンダーコンボ。
メメント後に全滅前提のレイズ回しで立て直し。(全滅無しでクリアもしましたが、全体的にプレイヤースキルがないときついですね)
旧FFシリーズで某開発者が作ったプロミヴォンやBCにそっくりですね。まさに悪夢の回帰ってやつです。
各クラスのスキルを活用した攻略とは程遠いようです。
速攻性が超必須で旧蛮神イフリート戦のようにライトユーザーでも時間をかければ倒せる仕様ではなくなった。つまり、要らないクラスは来るな!って仕様が高まった。って事(旧蛮神イフと書いたのは、パッチ後はイフもキツくなったらしい)
P.S.
吟遊モグが無敵歌を歌っているようだけど、当然ながら吟遊ジョブに無敵スキルは実装されるんだよな?
Last edited by Thend; 12-20-2011 at 03:30 AM. Reason: 文字縮小&追記
前提クエおもしろいです。
これからもこんなコンテンツが増えていくと面白いことになりそうですね^^
Last edited by yuri; 12-20-2011 at 03:13 AM.
トリガー取得方法がひどすぎるのはみなさんおっしゃってる通りなのですが
肝心のモグ戦自体もなんだかなーって感じですね
イフリートは戦ってて楽しいという感じなんですがモグも安定して打開できるようにはなったものの戦っていて楽しいかと聞かれると
自分がFF14に期待していたものとは全くちがうものです
私がFF11のコアプレイヤーだったせいもあるかもしれませんがトリガー取りもプロマシアを彷彿とさせる糞仕様ですし
モグ戦自体も戦闘が11を彷彿させるものになってる気がします
私の周りはFF11のコアプレイヤーが多いのですがその人達も一様に同意見です
開発者の方は本当にこのトリガー取りで良いと思われたんですか?モーグリとの戦闘楽しかったですか?そこが疑問でしょうがありません
まだ数回クリアしただけですのでもぐ戦に実はすごい面白いギミックなどが隠されているのであれば申し訳ありません
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