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  1. #51
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    yukkurin's Avatar
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    前衛職と後衛職のバランスは、これくらいが普通なのかな~と思いました。

    ソーサラーが大好きな自分にとって、今まではそこそこ楽しめていましたが、今回のパッチで回復棒立ちか高火力棒立ち位しかやることがなくなって少しつまらないです。

    ソサはソロに不向きになりましたし、自分より3ランク上の敵(2~3匹)に囲まれて、MPが切れてあたふたしました。
    (まだパッチに慣れてないからかもしれないけど)

    プレイヤースキルが低いとか、高いとか関係なしに、どの職もストレスなく遊べるようになる日はいつになるんでしょうか。
    エンドコンテンツが増えたとはいえ、なかなかINできず遊べない人や、ライトユーザー、実力差のあるPTやLSにとってつらいものがあります。時間稼ぎ的なコンテンツはもう欲しくないです。

    最近のパッチで求められているのが、プレイヤースキルだったり、ガチガチに攻略してくれるLSなどばかりで、間逆の人はてきとーに雑談して、自分のやりたいことやって終わりーになりがちです。


    なので今は、トナカイになって雪だま投げてるのが一番楽しいですw
    (13)

  2. #52
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    ojisan's Avatar
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    課金始まるから 急激に延命バランスにしたんだろうなって感想です。

    サーチでサーバー人数見ましたが 大丈夫でしょうか
    (8)

  3. #53
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    まさに吉田体制の集大成ですね。
    ゲームとしての見た目はほぼ完成したと思います。ファミコン末期に少し前のグラフィックを乗せたような酷過ぎる表現が、
    だいたいドリームキャストくらいには次世代してる感じです。UIとMAPが新生されればMMORPGとして戦えるんじゃないでしょうか。

    装備品に追加された意味不明な制限で好みの装備品が着られなくなった事と、デスペナルティ・レベル差補正・激しすぎるMP消費に無いに等しい戦闘中の回復手段と、MMORPGとしての魅力も薄くなり、遊ぶ気になれないほどゲームとしてつまらなくなり過ぎたのがとてもとても残念です。
    (10)
    大丈夫!まだ実質β5だ!!!
    (´・ω・`)
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  4. #54
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    puripuri's Avatar
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    色々試してきたよ。幾つかの懸念は現実になった感じかなぁ。




    ■システム
    ログアウトコマンドとても良いですね。着替え等も凄くスムーズでストレス軽減。アクションコマンドの整理などかなり快適になった印象です。GJ。
    ステータス価値が変わってないのはがっくりです……。HPもMPもステータス確保してまで上げる価値が微妙だし、こんなおまけ程度のフィジカル振りならなくても一緒じゃないかな。
    これトークン特性をなくした代わりにつけただけですよね?なんだかなー。
    サーチはなんか必要性がよくわかんないですね(´・ω・`)。
    これバグないですか?なんか。





    ■バトル
    コンボを成立させるために発生した幾つかの要素で明らかに不利益を高じてしまっているクラスが生まれましたね。

    ・剣術
    盾としてもDDとしても強化されましたね。コンボの最も強い恩恵を受けた職業だと思います。
    またフラッシュやアウトマニューバーによるMP吸収、範囲ケアルなどで無双の安定性と保持力を持っており、開幕きちんと打ち合わせれば集団のヘイトをまるごと取ることも可能になっています。1.20で最も強化されたクラスではないでしょうか。単純に楽しい。
    恐らくですが低レベルレベリングでは女神とケアル装備した剣術がいればソサ職入れなくてもいいのでは?
    そのくらい強くなってます。すごいおもしろい!!!
    あらゆる状況で安定した役割をこなせる職業じゃないでしょうか。剣術好きなので単純に嬉しいです。

    ・斧
    斧はコンボ前提でDPSが格段に伸びたクラスに対して、圧倒的に戦闘力低下した印象です。
    ワールウインドも単発打ちなら十分範囲職として通用しますが、コンボによる連携で消費TP軽減できる他職に比べて方向攻撃の難しさのためにかなりの戦力低下が起きています。
    リキャスト問題の弊害ですね。コンボの有用性が強烈すぎるために単体で高いプライオリティを発揮していたWS個々の性能が相対的に低下した。
    また、受け流し確率も不動状態の削除によって大幅に減じており、まさに1.19での剣術との立場がひっくり返った形になりました。
    なんでこんな極端な調整するかなー。ランページに不動効果入れればよかったんじゃないの?
    不動が生きていればここまで弱体化した印象はなかったはずです。1.19で盾備がなくなった剣術と同じ弱体化です。何故繰り返すのだ……。
    また正面からコンボ繋げられるスキルがヘヴィスイング→スカルサンダーしかなくなったので、盾としての性能が(相対的に)大幅に低下しました。
    イフ盾厳しくなったなー。ゴッズベーン単発打ちで保持しきれるのかな。

    ・槍
    耐久低下と攻撃特化で面白い職になった印象です。キンフラで連続打ちが可能なので低コストTPWSを短い期間で連打したりが可能です。
    ただバフが多段WSに乗らなくなったので、桜花なんかはコンボが難しいので無理に狙うよりはドゥームに重ねたほうが強いという極端な方向になったきもします。
    バフは多段WSに乗る以前の仕様のほうが多様性は生まれていたのではないですか?
    せっかくのコンボという導線がもったいないです。
    範囲職としては恐らく最高の利便性かなー。足払いドゥームスパイクがすごく使いやすい。
    また蓄積性のバフアイコンはちょっと使いにくい印象です。
    これリキャストもっと短くして、ぽんぽんぽんと望んだ状態作り出せるようにしたほうがいいと思いますが。長すぎて忘れちゃうんですよ(´・ω・`)このあたりもリキャストって概念を開発があまりよく把握できていない感じがします。

    ・格闘
    まあ当然のように懸念通りになりましたね……。ヂッカに紅蓮の構え使ったらダメージが半分くらいになりましたw。
    だから属性付与とバフ効果は切り分けろっていったのにー。もちろん有利になる敵もいるのですが、せっかくの構えで自己バフできるって特性がいろんなところで発揮できないのはもったいないとしか言い用が無いです。場所で職特性が死んじゃうんだもん。
    オーラパルスの強化で範囲職としては結構強力な地位を得たんじゃないかな。これもコンボによる恩恵だとおもいます。
    コンボの成立方向によってあからさまに職有利不利が出ているよね。
    コンボシステム自体見直しが必要なんじゃないですか?特にモーグリ戦でひどい状況起きているみたいですが。
    個人的にはヘイメーカーのモーション変わったのしょんぼりです。前の爪エフェクトのほうがかっこよかったなー(´;ω;`)
    変な溜めが入ってテンポも崩れたし。

    ・弓
    レンジが確保できるPT戦とソロで圧倒的に性能が違う顕著な職になりましたね。
    まともな範囲WSがワイドボレーしかないので、50まで範囲攻撃がまともにできないという単体アタッカーとして際立たせてきましたね。
    個人的には面白い方向だと思います。また乱れ打ちがリキャストで死んだ攻撃の代わりとして機能しており、相手する敵が少ない場合非常にあっさり終わらせることができます。ただし1VS3になると唐突にきつくなるので、やるリーブは選ばないとダメかも。
    多数あいてに戦える職ではないですね。
    またモーグリ戦やトレント戦などレンジが有効に機能する相手の実装によって復権したのは素晴らしいことだと思います。
    現状は他職がコンボ正立の観点で遅れをとっているだけなので、そちらを修正すればこの極端な状況は解決すると思います。

    ・幻術
    クルセードスタンスによるアタッカーモードとディフェンスを主体とした通常状態の使い分けがなかなか面白いです。
    剣術の盾性能が大幅に上がったお陰でケアルタンク集中しなくても良くなっているので、攻撃に防御とやることが増えてなかなか多彩な職業になった印象です。特に拠点では属性相性の問題もあって非常に強いです。
    また献身とりあえずセットしておいて一気にMP回復できるお陰で、同じソサクラスの呪術とは雲泥のMP保持率を誇るようになりました。ここは呪術の部分で。
    サウスピークがなくなって自発的にヘイト上昇を抑えるスキルがなくなったのはちと痛いですね。
    ソサクラス全般に言えることですが、能動的判断で使えるアビリティの選択肢が薄くなった印象です。デバフも失われましたし。

    ・呪術
    コンボによる魔法攻撃で凄まじい攻撃力を得たお陰でDDとしては最強クラスになりました。
    強大な攻撃力を得た反面MPコストがきついというのは方向性として面白いと思います。
    ただし、サイフォマッジ等「遠距離でMPを回収できるソサらしい立ち回りでのMP回収」手段がなくなってしまったので、PT戦ではMP尽きると何もできなくなるという、ちょっとMMOの調整としてこれどうなの?という職業になってしまっている気がします。
    MP回復するために被弾しに行かなきゃいけないスキルがソーサラー用というのはちょっとおかしくないですか?
    サイフォマッジの復活を要望します。さすがに今の呪術ピーキーすぎるし立ち回りとして美しくないので問題ありすぎだと思います。
    肝心のブラッドもMPが欲しい時に使えないMP消費量だし……。少なくともMPコストをもっと減らせませんか?
    呪術の「パーシモニー」と幻術の「献身」はソサ共用スキルにしてもいいのではないでしょうか?ちとピーキーすぎです。







    ■コンボシステム
    上記のファイターソーサラーを下敷きとして。
    まず位置要素がコンボで組み込まれていますが、実装以前に懸念されていたように「モンスターがどちらを向いているのか確定しにくい」システムである以上、コンボの成立条件に方角要素を組み込めばどうなるかという懸念要素は十分議論されていましたよね?
    これらを補うためにモンスターの方角を視覚的に確定させやすい要素を導入しないとこのフラストレーションは解決しないです。

    また、個人的には
    「位置要素とは自発的に選んで扱える簡易バフである」と考えています。
    コンボによって強制的に背面を取らざるをえないとかなにかおかしくないですか?
    命中の不足やクリティカルを「出したい」というプレイヤーの積極性から位置要素は取るはずのもので、コンボの成立条件に適当なものがなかったからとりあえず位置にした、という感じがバリバリするのですが。

    これ成立条件一考したほうがいいのではないでしょうか?
    現状無理やりそっちに移動してうたないといけないとか、職能の一要素を侵害して飛び込まないといけない歪なシステムになってしまっているので、考えたほうがいいと思います。
    特に斧はコンボありきのために殺されています。







    ■感じたことをまとめて。

    実装前に懸念されていた幾つかの問題点が顕在化したと思います。

    フォーラムはパッチが来るまで触れない私達の不安が投稿される場所でもあります。
    私達の懸念は、開発という立場でモノを作っているとき、「これが正解なんだ」という頑なな指向性に対する「ちょっとまてよ?本当にこれで平気かな」になるものだと思うのです。

    何かが正しいと強く信じていないと、モノを作ることは出来ません。
    面白さとは非常に多様なもので、これが絶対なんてことはありえないから。
    WoWも誰かが面白いと言うオフゲも、誰かから見たら魅力はないものだったりするのです。
    だから作り手は、自分たちの面白いと思うものを完成させるまで固く信じるしかない。

    私も物作りの現場にいるので、それをとても理解できます。
    でも、だからこそ。
    多数の意見を得られる状況や、誰かと話すことで得られるものが、自分自身だけでは思い至らなかった可能性の扉を叩くことになるのではありませんか?
    開発が一丸になるということは、逆に言えば、誰かの意見や懸念、そこから生まれる可能性や危険性をも排除してしまう可能性を内包しています。





    人と話すこと。
    開発だけではない、ユーザーと対話してこそ生まれる可能性リスクコントロールの概念を、どうか忘れないでください。
    フォーラムはその為にあります。対話をし、可能性を模索する場として。


    事前仕様発表に対する意見を「無為だ」と笑う人もいました。
    でも私はそうは思いません。
    意見を投げかけることは、対話することは、必ず意味の有ることだから。

    私達は面白いゲームが遊べればいいだけだから、机上の懸念を同じユーザーにエアー扱いされようと全く構わないです。
    その結果、開発さんたちがその意見から、その時点で自分たちだけが触れる、面白いと固く信じて作っているものに「ちょっと大丈夫かな?」と考え、その目を摘み取る可能性を与えることができるのならば。
    その結果問題点を考えなおし、面白いFF14が遊べるならば、恥をかこうがなんだって言います。


    全部が正しい意見もあるはずはないです。
    でも、全部が間違っているはずもないんです。

    誰しもが確かに、このゲームを遊んでいるユーザーなんですから。


    私たち一人ひとりから、有用になる何かだけを取捨選択し、吸い上げることも、コストやリスクコントロールの上できっと有用なことだと私は信じています。





    頑張ってください。
    今回のパッチ全部が面白いとはいえるものではありませんでしたが、少なくとも未来には進んだと実感しました。
    (66)
    Last edited by puripuri; 12-17-2011 at 03:37 PM.

  5. #55
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    モグ戦のトリガーはいまのままで賛成、なんだか大変だったけど、久しぶりに楽しい冒険だった。
    ただ、弓最強、他の前衛アタッカーは不要という今のバランスが不満です。
    (2)

  6. #56
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    VerUp前にあんなに苦労して到達した紅の樹帯がこうもあっさり到達できるようになってしまって、個人的にはちょっとがっかりです。

    バトルはまだ少ししかやってませんが、WSコンボは良い感じでしたね。
    メインとなるコンボを決めておいて、リキャストが長いWSはキーンフラーリでリキャスト減少させる。
    キーンフラーリのリキャスト中は、他のリキャストが短いコンボを入れていけば今までのようなTP貯め→特定のWSみたいなパターン化された狩りにならないのでいろんなWSを無駄なく使えると思います。

    あとは、呪術のブラッドライト・・・使い所がわかりません。
    (1)

  7. #57
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    オラが見間違えてるのか・・・バグなのか・・・仕様なのかよく分からんけど・・・ ヘルプメッセージ表示ON/OFF OFFにするとアクションの名前・説明も出なくなる? メインメニューとか、装備画面でヘルプメッセージでてるのがいやだから、OFFに設定してから戦闘始めたらアクションバーのアクション選択しても名前も説明もでないw アイコンでもう覚えてるからどうでもよいんだけどw 
    (8)

  8. 12-17-2011 05:25 PM
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    Crysta支払いを選ぶ事で、ゲームが起動しない不具合を回避した。

  9. #58
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    Quote Originally Posted by zeze View Post
    できればエモ途中ではなく、最初からそちらを向いてエモできればいいな~と思っているのですが
    それはとんでもなくムズカシイのでしょうか?
    同感です。
    私も実は、プレイ開始当初から違和感を感じていました。
    相手をタゲってエモをした場合は、そちらに顔を向けたままエモをしてほしいです。
    そのほうが、相手に気持ちも伝わりやすいのかなと思いますし、
    また、SSを撮る際には、カメラ目線にしたり、ひとつのポーズでもいろいろな構図で撮ることができます。

    今回、カメラワークやターゲットの仕様も一部変更になっている影響がここに出ているのかもしれませんが、
    エオルゼアの写真師としてはかなり重要な問題ですので、ぜひ検討をお願いいたします。
    (9)

  10. #59
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    斧術の不動削除が理解できない。
    持ち味だった範囲攻撃は百歩譲ってよしとしても、不動の削除だけは理解できない。
    それとも開発的には斧術はタンカーを想定していないということなのでしょうか。
    (2)

  11. 12-18-2011 12:43 AM

  12. #60
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    先程Lv.25前後でレベル上げをした感想です。


    以前の様な大量リンクでの纏めて範囲攻撃というのはかなり難しくなっているため、
    2~3体リンクで2~3人ずつで1体を対応という感じでした。
    もう少しリンクすると1対1みたいな状況がそこらで発生
    PTのある方が、PTという名のソロという表現をされていました。
    経験値的には300~500ぐらいで悪くはない感じですが、以前と比べると爽快感が足りなかったです。

    もしかしたらもっと強いレベル差10~の敵1~2体を盾がターゲットを固定してやる方が良かったのかもしれませんが、
    今回はその機会もなかったのでやりませんでした。
    ただこれは、今の敵が密集した場所でのレベル上げだと大量リンクの可能性もありますし、
    1体ずつ引っ張ってくるのもややストレスかなと思います。


    今後どのようなレベル上げが主流になるかは不明ですが、
    今のようなレベル上げの対象となる敵が密集している状態では、
    やはり範囲攻撃がある程度は必要なのかなと思いました。

    どのクラスも序盤には範囲攻撃はありませんので、
    特に低レベルのレベル上げがますますきつくなりそうな気がしています。
    ですので、各クラス、低レベルに1つは範囲攻撃があって欲しいと感じましたし、提案したいと思います。
    せっかくコンボが導入されたので、コンボが決まれば範囲攻撃になるというボーナスでもいいと思います。
    そうすれば、始めたばかりの方でもコンボを決めれば爽快感が得られたり、
    レベル上げもしやすい状況にもなるのではないでしょうか。


    ちなみに使えた範囲攻撃は、槍の足払いがかなり有用でしたので補足させて頂きます。
    (10)

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