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  1. #21
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    コンボのトリガーWSで敵に止めを刺すと2段目のWSが別の敵に叩き込めるのですが、
    (・・・というかタゲを変えると2段目を他の敵に打てるのかもしれませんが)
    これは仕様なのでしょうか、なんかちょっとおかしいような気もします。
    (2)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Mogsky View Post
    コンボのトリガーWSで敵に止めを刺すと2段目のWSが別の敵に叩き込めるのですが、
    (・・・というかタゲを変えると2段目を他の敵に打てるのかもしれませんが)
    これは仕様なのでしょうか、なんかちょっとおかしいような気もします。
    コンボという名称が付いてるのは単純に”組み合わせ”という意味から引っ張ってきているのだと思います。
    そう考えるとWS自体の組み合わせに間違いが無ければ「対象問わず」というのは特に変ではないと思いますよ
    現設定のまま、敵を変えた時点でコンボがリセットされるとなったら中々のマゾ仕様になるかと・・・。
    あと次へ次へという流れが中断されるので単純に詰まらなくなるとも思いますし。

    まぁ他のゲームですと、連携技みたいなのって大抵狙った対象も同一であるという条件付きですから
    そういう視点で見ると違和感があるのは分からないでもないですけどね。
    (8)

  3. #23
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    コンボ強い・・・強いけど
    アビ減りすぎで戦闘が単調すぎませんかね? 
    WSのリキャ長い&ボーナスつかないで単発では役たたず、結果コンボ以外はAAを眺めてるだけ 
    戦闘中の選択肢が減って、なんというか誰がやっても同じパターンの戦い方しかできないみたいな 
     
    あとアチーブメントの項目は達成するまでわからない方が良かったな個人的に
    遊んでたら突然ポコン!って開放されるみたいな
    全部見えてるからwktl感無いし「1000回行う」とか見ると非常になんというかダレます 
     14って公式ネタばれがちょと激しいと思うんですけどどうでしょう
    アチーブメントもそうだし、蛮神バトルもプレイヤーが遊ぶ前から映像だの報酬アイテムだの全部公開されちゃってて
    ワクワク感がまったく無いんですが 
    ぶっちゃけコンボもコンボ条件伏せてても良かった気がします 
    「おおーなんかこのWSの後にこれつながった!」 
    「まじで!?嘘付けつながんねーじゃんw」 
    「いやたぶん向きがダメなんじゃね!?横から打ってみれ!」
    みたいな、プレイヤーが探す楽しみがもうちょっとあってもいい気がします
    (24)

  4. #24
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    結局このVUで何が開発したかったのだろうか?
    1.19で好評だった部分は全部潰されなくなった。
    今日きたLSメンバーの半数は課金しないことを決めて去っていった・・・

    普通であればいい部分を残し進化させるものだがなぜそれができないのだろうか?
    ゲームの開発も知らない人間に糞ゲー扱いされて課金前にロクにコンテンツも遊ばれないまま
    人減って悔しくないのでしょうか?
    コンテンツを早くクリアされるよりよっぽどこっちの方が悔しいと思うのですが?

    モグにしろエンドコンテンツなんだから難しいのは当たり前なのですが、難しいとめんどくさいは
    全然違うものだということを早く理解してください
    (52)

  5. #25
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    自分の周りには好評ばっかりだったんだけど、周りがマゾばっかりだったか・・・
    (15)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by doudemoii View Post
    エレの首が180度近くグリッて大変な事になるんですが
    これって以前からでしたっけ?エクソ○スト読んでくださいレヴェル
    1.19でも確認出来てましたね。
    かなり不自然な角度まで曲がる事がよくありますが、毎回って訳ではなさそう。

    ついでにエプロン系の貫通表示も改善されてないみたいです。
    (0)

  7. #27
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    ソーサラーやってますが、呪術は瞬間火力激高ですが即燃え尽きて(MP切れ)棒立ち。
    幻術はトランキリティに該当するスキルを面倒くさくしたものがあるので
    MP持ちは良いものの…。

    カラクールフリース取りに行って、MPが持つ幻術でやってパッチ前の3割くらいの
    速度でしか集まらず…。

    ジョブ実装は結構ですし、ジョブはPT特化形態だからソロは厳しいのは
    理解できますが、その概念をソロ前提の現クラスに持ってくる意味が分かりません。
    エンドコンテンツのみでバランス取るのはゼーメルの時から色々と批判が
    ありましたが、マトモにソロが出来ないバランスはジョブでやって頂きたいです。

    今回の再配置はソーサラーからみれば「一瞬の強火力のためにPT1名は割けない」
    「幻術はMPチャージしつつケアルだけしていればいい」と言われたも同然で、
    回復呪文以外まで消費MP激増でケアル要員として締め付けられただけです。
    (28)

  8. #28
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    UIのレスポンスが全体的に良くなりましたね。
    着実に進化しているなぁ、と感嘆しました。

    UIなんて、「新生」でがらっと変えるわけで、今ここで頑張っても
    無駄になってしまう部分が多いと思うのです。
    でも、それでもやるのがUIチームの意地なんでしょうね。
    現行ユーザーにも気持ちよくゲームをしてもらいたい、という
    強い思いがひしひしと伝わってきます。

    ポップアップヘルプの仕様でちょっとだけケチがついてしまいましたが、
    それを差し引いても、素晴らしい仕事ぶりだと思いました。

    「器」はどんどん良くなっています。
    あとはその上に盛り付ける料理だけなんですが……。

    他チーム! もっと頑張って!w
    (14)

  9. #29
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    今回のVUで一番疑問に思うのは
    何故"ポップアップヘルプの表示位置が、他の項目に被って見づらい"という状況になっているのか、です。

    これってテストすればすぐ気付く点ですよね?

    フォーラムでフィードバック求めるのは結構なのですが、評価項目の抜き出しやデバック甘すぎと感じてます。
    二日と言えどVU延期したのだし、直す余地が無かったとは思えません。

    いつまでもユーザーをテストプレイヤー扱いする姿勢なのであれば、課金は諦めて下さい、と言いたいですね。

    FFのナンバリングタイトルとグラフィックの良さが無ければ、ハッキリ言って100%プレイしていない自信がありますが、
    自分はこれからの将来を期待して(というかもう現実離れした妄想に近いですが)課金は行おうかなとは思ってます。
    (42)

  10. #30
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    ポップアップヘルプもそうですが
    プレイヤーサーチ・追加アクションなどのUIもまだまだ練らないといけなかったのでは?という感じがしました。

    追加アクションそのクラスで追加可能なものだけ表示すればいい(クラス専用のものや該当しないものはあらかじめ非表示が良い)

    プレイヤーサーチ:フォーラムでフィードバックされているように2行表示の必要性や、該当しない言語やオンラインステータスは選択されているものだけ表示すればよい。参加希望クラスも1クラスしか指定出来ないなど


    良かった点としては
    ・ララのジャンピング土下座
    ・思わぬシーズン限定モーション/snowball

    この点は、もはやプライスレスのナイスな実装ですね!
    (14)

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