ガワだけ変えたタンクとか嫌だから暗黒に全体バリアとかはいらないかな
その分火力とか他を強化してほしい
とりあえず防御スタンスが開幕しか使われない現状をなんとかするか
防御スタンスに強みがある暗黒のコンセプトをやめるかしてください
斬耐性問題は竜一枠確定問題と合わせて5.0で耐性ダウン無くすか共通化に期待してます
ガワだけ変えたタンクとか嫌だから暗黒に全体バリアとかはいらないかな
その分火力とか他を強化してほしい
とりあえず防御スタンスが開幕しか使われない現状をなんとかするか
防御スタンスに強みがある暗黒のコンセプトをやめるかしてください
斬耐性問題は竜一枠確定問題と合わせて5.0で耐性ダウン無くすか共通化に期待してます
暗黒騎士を主役ジョブにしてくれてありがとう!
今のとこタンク3ジョブの中では人気がないので、主役に見会う強ジョブになってほしいとこ。
タイトルロゴにも描かれてるから前回のモンクみたく噛ませ犬ってことは・・・ないと信じたいw
2年前、主役ジョブにしてほしいと言ったのが項を奏したのか、単なる偶然か、とりあえず主役にしてくれて嬉しいです。
賭けで6・0では ナイト主役 でお願いします。と書いてみるw
5.0のトレーラーが紫のオーラだったし赤いチラつきのエフェクト変わりませんかね。
遠目からならエフェクト自体に気付かないので目立って目に痛いということはないんですけど。
個人のPSもあるかもしれませんが暗黒はとにかくGCDに食い込みやすく、火力の不安定さをどうにかしていただけないかないなって。ダークアーツの仕様を◯秒間特性アップにするなどで使用頻度を下げて頂きたいところです。
あとはスピラーの火力的特別感がほぼなく爽快感に欠ける所。防御スタンスの強みがレイドでは生かされる事がない所。
何度もここで書かれていますし、5.0に向けて調整されていると存じますが、少なくともこの辺の要望を軽視されませんようにと念押ししたい所です。



5.0が出るまでは低まっていこうと思っていますが、
いっそ今までとは別仕様にしてもらって、再度ユーザーの評価を乞う形でもいいと思います。
個人的にはDPSとしての暗黒騎士の可能性も捨てがたいので、
戦闘中には切り替えられないことを前提として(占星のノクタ、ダイヤみたいな)
タンクとアタッカーのどちらにもなれる防御スタンスとは別軸のシステムが追加されるといいなと。


【暗黒騎士スキル改善】
1.仕様変更要望
(1)ソルトアース
①Dotダメージの発生を削除する。
②陣と重複する10%軽減バリアに変更する。
(2)ダークパッセンジャー
①コストをMP0にする。
②DA付与可から付与不可にする。
③ソルトアースで削ったDotダメージを追加する。
(3)パワースラッシュ
①ダークパッセンジャーに追加されていたヘイト効果増加分を付与する。
上記変更要望のスキルのリキャストは変更無し
2.期待される効果
(1)ソルトアース
タンク職唯一全体範囲軽減を持たない暗黒騎士に付与する事でどのタンクの組み合わせでも
軽減バフの不足をタンク二人の打合せで対処が可能となる。
(2)ダークパッセンジャー
現状、暗黒騎士スキルの中で使用率が低く有効な活用が出来ていない。
上記の仕様変更によりダークパッセンジャーの利用率が向上すると共に、
ボス誘導によるソルトアースの効果漏れを防ぐ。
(3)パワースラッシュ
MT時にヘイト効果を稼ぎにくい現行スキル構成を補助する事が出来る。
STのシャーク効果もこの変更によって補助力が増しより一層ヘイト管理がし易くなる。
【零式関連】
1.現状から見る問題
(1)斬耐性低下バフを自らで付与できない。
(2)ノックバック無効技がタンク職で唯一存在しない。
2.課題
(1)斬耐性低下バフ
①斬耐性低下バフを削除する(含、全耐性低下バフの削除)。
②現行スキルに斬耐性低下バフを付与する。
ア.パッセンジャーに付与する。効果時間は90秒。
イ.ソウルイーターに付与する。効果時間は24秒。
(2)ノックバック無効
①タンク職は一律ノックバックの影響を受けないよう変更する。
②タンク職に一律ノックバック無効バフを付与するスキルを追加する。
ア.鋼の意志をロールアクション化する。
③現行スキルにノックバック無効バフを付与する。
ア.鋼の意志的なアクションを暗黒に新規追加する。
イ.プランジカットに付与する。効果時間は10秒。
3.期待される効果
(1)斬耐性低下
IDや零式PTのメンバーによって斬耐性低下バフを付与できない事象を防ぎつつ
暗黒騎士をPTメンバーにするメリットを付与する事で零式参加率を向上させる。
(2)ノックバック無効
タンク職としてボスの誘導や履行技からの復帰を容易にしボスと接敵出来ない状態における
AA漏れやスキルの繋ぎ、効果の維持を容易にしDPS低下を防ぐ事が出来る。
ダークアーツは、本来はMPの使い所、使い方を自分で決める要素でした。
3.0のころの暗黒は、スカージのDoTに加えて、パッセ素撃ち、ロウブロウ、さらに受け流しが発動する場合はロウブロウの回復やリプライザルを見込むことができて
豊富なアビリティを差し込むことでベースの攻撃力が高かった。だからダークアーツ依存度はさほど高くありませんでした。
4.0でタンクの難易度を平準化するために上記の火力をすべて取っ払ってブラポン+ダークアーツへ依存度を大きく引き上げた結果
「MPの頭打ちを避けるためにダークアーツを使わざるをえない」という枠組みに変わりました。
結果、MPの使い所を自分で決めるのではなく「バーストを起こすアビ(ブラポン)の効果時間中に火力を出す」という、戦ナに近い設計に変わり「MPの使い所を自分で選ぶ」わけにはいかなくなりました。
しかし暗黒は、ダークアーツという変換作業を挟まなければ火力が上がりませんから、他ジョブが
バースト用アビ→火力アップ
というシンプルな構造なのに対して
バースト用アビ→ダークアーツ→火力アップ
と中間操作が必要でその分バースト体験がいまいちです。
ここが4.0の暗黒の設計ミスだと思います。
時限式バーストに倒すならダークアーツ以外の、たとえばスピラーを多く撃てる設計が良かったでしょうが、
戦士とコンセプト被りをおこすならそもそも時限式バーストにすべきではなかったと思います。
BBゲージの在り方もとても半端に感じます。
ダークアーツで火力を伸ばせるのにBBゲージでスピラーも撃てる今の暗黒は役割被りのゲージを2本抱えているのと大差ないのではないでしょうか。
一気にMPとゲージ使ってスピラー!カーヴ&スピット!ソウルイーター!ってやっても、どれも似たような数字しか出ないし攻撃バフも無いからねえ…
防御スタンス切ってDAスピラーしても威力殆ど変わらんし…
なんか…気持ちよくなれない…よね…?
DAスピットはMP→火力変換率良いけど、当てた時の数字でいったらイーター程度だしねえ…
結局のところ、FF14において火力を出すということは
・攻撃バフを維持する/用いる
・DoTを維持する
・耐性でバフを維持する
・手数(アビリティによる攻撃)を稼ぐ
あたりに集約されてきます。
この観点では、ダークアーツは「威力140の攻撃アビリティ」に近い性質を持っているので、
・戦士をバフ維持型(斬耐性ダウンは簡単につくのでデバフ維持型とは言い難い)
・ナイトをDoT維持型
・暗黒を手数型
にしたと言う事もできますね。3.0の暗黒は実際に手数トップでしたから4.0でもその特色をひきついだといえます。
しかし手数型は操作が煩雑なうえに、ダークアーツは2秒のリキャストがあるので
「忙しいわりに火力がでないしダークアーツはGCDに食い込みがち(=完璧なプレイが難しい)」
という印象が強くでてきてしまいます。
3.0時代のパッセ、ロウブロウ、リプライザルには相互に2秒のリキャストはありませんので、気持ち良さがどうしても違ってきます。
また、敵が移動したら全弾当てられないソルトアースとサークルオブドゥームや
ノックバックを考慮して使うプランジカットとスピリッツウィズインなど
暗黒には3.0時代にあった「使いこなせば高威力だけどやや難しい」フレーバーが残っています。
煩雑でやや難しいジョブをタンク3ジョブで最低火力に置いたことに納得感がないです。
「難しいけど使いこなすと強い」という3.0暗黒の特色を消しきるのは1パッチでは困難だったのかもしれませんが、
今の暗黒のプレイフィールならば火力天井はもっと高くあるべきだと思います。


スキル面での話し合いは色々出ていますが
とりあえず5.0の暗黒はオーラを紫にして、もうちょいかっこよくしてほしい(´・ω・`)
もう赤いモヤモヤは結構ですので…。
素晴らしい新生FF14の為に!ヽ(*`∀´*)ノ~
A REALM REBORN enjoy!!
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