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  1. #2051
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    Time2Winを推すのは別に良いのですが、
    FF14は非Time2Winである零式、極を中心に追いつきやすい報酬設計、成長設計を組んでおり
    これらがあらゆる報酬設計、成長設計の天井になります。
    つまり

    装備は零式装備を天井として7ヵ月サイクルで大緩和
    レベリングは拡張パックのくるおよそ2年で大緩和

    ゴールドソーサー、PvPを除くあらゆるPvEコンテンツにこれは波及します。

    その上でT2Wを考えてみると、
    非常に苦労して時間をかけて育てても成長システムは2年で大緩和。
    零式勢が2ヵ月ちょっとで取得した武器にZW, AWで追いつくのに5ヵ月かかるなど
    どうしても心の中で納得できないところが生まれるのではないでしょうか。
    実際に「ZWはものすごい労力をかけるのだからそれに見合った性能として最強であるべき」という意見を僕はフォーラムで何度も見ました。

    この制約のなかで、どこまでT2Wを楽しく運用できるのか。
    これは最初からT2Wでつくられたゲームにはないハードルなのです。
    なので、T2Wで上手くいっている他のゲームがあるからFF14でも上手くいくはず、なんてことは絶対になく
    難しさのほとんどは「FF14の中にどう混ぜ込むか」にあるのです。


    育てるのに時間はかかるものの、深くて自由度のある成長システム
    ただし次の拡張がきたら大緩和される

    これ、ほんとに欲しいですか
    緩和されたときに「これまでの自分の苦労はなんだったのか」と言わずにいられますか

    これを是とできる人がT2Wを望むのはまったく問題ないでしょうが
    僕はそれがマジョリティであることをどうしても信じられずにいます。
    (21)

  2. #2052
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    じゃあT2Wのコンテンツを望むことはダメなのか、となると意見の封殺になってしまいますので望むことは問題ないと思います。
    「自分はT2Wコンテンツが好きだからもっと欲しい」は立派なフィードバックであると考えます。
    FF14にどう混ぜるかが難しいとか知ったこっちゃないし欲しいものは欲しい!ぐらいのトーンでも問題ないでしょう。


    要は、変に風呂敷を広げすぎることなく、大義名分に酔う事なく
    淡々と望みを伝えるのが一番かと。
    (13)

  3. #2053
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    根本的に…
    運営の発表から考えるに、今のFF14の課金状況が企業的に不振でない事は明らかですよね?
    これは今の開発路線の結果として現れている訳ですよね?
    …今変える必要ありますか?

    少なくても、フォーラム参加者からすら賛同を得られない案を実装する意味って?
    今、リスクを冒す必要ありますか?

    そんなリスクはアクティブ数が減ってきたときに考えるべきだと思います。
    増えるか減るかの博打を今するべきではないです。

    特にフルボッコと言われても仕方ない状況の案では…。
    例えば、エウレカの改良として考えるとか、DDの続編として考えるとか。
    そこでウケればさらにそっち寄りの路線へと走る可能性が出でくるかと。

    なにもかも全部作り直せって勢いでは、現アクティブユーザーを納得させるのは不可能ですし、アクティブユーザーの反対を押し切って戻るかどうか分からない退会者向けコンテンツなんて現実的ではないでしょう。
    (17)

  4. #2054
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    すっぴんを育てる報酬はすっぴんが強くなることそのもので、
    既存のIL、ヒエラルキーとは別軸だから緩和云々の問題は回避した、みたいな話じゃなかったですっけ。

    IL上げる行為を指して他人と競うゲーム性呼ばわりするくらいですから、
    すっぴんの強さは他人と比較できるものでは無いはずで、
    他人と価値を共有しない、要はオフゲー感覚で遊べるFF14がやりたいのだろうと思います。

    ※オフゲーっぽさにもソロ主体の方が作りやすいとかなんとか理由付けしてましたね。
    ※T2Wもオフゲー志向だから結果T2Wに似るってだけって真にT2Wを志向してるわけでもなさそうです。

    要はMMOの中にMMO部分と関係ない別のゲームを作れと言ってるようなもので、ここだけ見ても無理な話ですよね。
    いやそうじゃない、すっぴんにも共闘要素があるんだとか言うなら、
    すっぴんだってILよろしく敵というハードル使ってすっぴんの強さを他人と競うゲームじゃないかってことになるわけで、
    まぁどちらにせよおかしな主張になるのではと思います。
    (25)

  5. #2055
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    要はMMOの中にMMO部分と関係ない別のゲームを作れと言ってるようなもので、ここだけ見ても無理な話ですよね。
    いやそうじゃない、すっぴんにも共闘要素があるんだとか言うなら、
    すっぴんだってILよろしく敵というハードル使ってすっぴんの強さを他人と競うゲームじゃないかってことになるわけで、
    まぁどちらにせよおかしな主張になるのではと思います。
    この部分を聞いてすっきりしました
    やはり"冒険が実感できるゲームシステム案"は、今、存在しないのだと

    みんなと競争しないソロ主体です
    ILに相当するレベルが合って共闘できますよは背反しているんですね
    (6)
    わたしは木。

  6. #2056
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    ここで提示されてる「すっぴん案」って
    Nekohebiさんの「RPGらしい冒険が実感できるゲームシステム」という理想を
    “FF14内で実現できそうなレベルまで妥協したもの” なんですよね。

    仮にこの案が実装されてもFF14というゲームの基本的なゲームシステムは変わらないので
    NekohebiさんにとってDDやエウレカが中途半端で面白くなかったのと同様に
    「すっぴん」も(Nekohebiさん本人にとっても)中途半端で面白くないものになりそうな気がしています。

    ほかの人がイメージしにくい「すっぴん」に固執するよりも
    実装されているDDやエウレカをもとに「ここがもっとこうなったらもっと面白くなりそう」
    という修正案を展開したほうが理解を得られやすいと思います
    (13)

  7. #2057
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    なぜこれだけ否定ばっかするのにff14に固執するのか

    なぜff14でそれをしなければならないのか

    先日投稿したけどなぜか消されたので再度言いますが

    これが足りないとか言う割に投稿の端々から伝わる語るほどやり込んでない感
    批判するにしても本人の経験が圧倒的に不足してると感じます

    このスレが立ち上がった時の最初の数レスであれこれ足りないと言っておりましたが大体あるじゃんとしか言えませんでしたね

    私ならエオルゼアを救済できるって言ってた時のアルフィノを見てる気分です
    (23)

  8. #2058
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    流れをぶった切りますが、新スレッドにて、私の考えた一案を投稿しましたので、よければご意見・議論などいただければ幸いです。

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...46#post4723746
    (2)

  9. #2059
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    Quote Originally Posted by NEKO_CARPET View Post
    #2037
    ↑あまりにもナイスだったので、ちょっと突っ込ませてくださいw

    この場合の「win」は別に勝負事においての勝ちだけを意味してるわけじゃありませんよ。
    ビジネスシーンなどでよく耳にする「win win」と似たような意味も含みます。
    噛み砕くと「得るものがある」ということです。

    その感じでこれからも頑張ってください応援してます。

    その「得る物」の中には「キャラ強化に繋がる物」も多いですよね
    例えば「装備品」とか。

    ですから、そういう「勝負事の勝ちに繋がるタイプの<得る物>」も含めて、「勝負事においての勝ち要素」として発言してます


    そして「勝負事の勝ちに特に繋がらないタイプのwin要素」は、もとからT2Wとそんなに相性が悪くないので、こっちのwin要素はここでは「問題視する必要性がない」です
    (0)

  10. #2060
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    それが想像つかないんですよね。
    その条件で例えば極レベルならどういう事を想像してるんですか?
    過去に事例はあるんですか?

    そんな事例は恐らく過去には無いと思います
    だって今の極みたいな遊びって「手順固定式じゃないと作れないタイプの遊び」ですから。

    ですから「手順固定式ではなく、ギミックを極力排除した敵」では「今のハイエンドみたいな遊び」なんて作る事はできませんし、作って欲しいとも思ってません
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