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  1. #1851
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    sijimi22's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    4.0だって「行き過ぎたスキル回し要素の軽減」といった目的があって実行された大改革でしたよね。
    それだけ「14のスキル回しゲーという特徴に不満がある人」が沢山いたって事じゃないでしょうか。
    ん?こんな話聞いたことないんだが・・・・・・・。

    「複雑になるスキル廻しによって出来る人とできない人の差が出てきてる」
    「これ以降にも増えるスキルを考慮した結果、出来るだけ差が出ないような形に抑えたい」

    ってのは聞いた事あるけど。
    ねこへびさんの自己解釈の乖離に驚いた。
    (33)

  2. #1852
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    混雑による不便は前からありました。
    すっぴんとの共存で、その不便の発生可能性があるので反対しています。
    共存によるデータアクセスの増量が最大の不利益と考えています。

    旬に流れるのは分かります。
    すっぴんをインスタンス等で、別で稼働してくれるのであれば反対はしません。
    共存自体が、既存システムでプレーしているものにとってデータ量的に不利益があると思っています。
    開発目線もいいですが、一般プレイヤーには見えないデータアクセス量を気にすることがどれだけ意味があるのでしょうか。
    仮にすっぴんが増えて影響が出そうになったとしても、運営が適切に対処してくれると思いますよ。

    まず私はすっぴんに対して
    既存のフィールドよりも小規模なディアデムのような場所で遊ぶ方が適切だと考えています。
    モンスターの挙動をよりすっぴんに適したものにしやすいからです。
    そして既存のジョブで遊べた方がいいと思っています。
    なのですっぴん自体には反対です。
    でもすっぴん案のようにフィールドに人が増えたほうがよりMMOらしく感じます。
    (1)

  3. #1853
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14の既存ジョブ自体も「育てる過程を遊ばせる」というコンセプトがあるのにブーストアイテムはそれらをすっ飛ばすアイテムですから。
    それどころかあのブーストアイテムはシナリオすらすっ飛ばしますしね。
    そんなコンセプトあったっけ?
    ブーストアイテムは先達者のペースに後発者が併せるための方法であり
    本来なら先達者が後発者の手伝いをするのが望ましいとした上での、
    選択肢の一つとして提案されているもので
    開発者が推薦しているものではないですよ。
    だから有料なんだし。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    また、何度も言ってる様に、Forestさんが指摘したのは「超アンバランスに育てたら、超アンバ略
    これRPGではよく見る方法ですし、そもそもForestさんの提示された筆ジョブでもこれと同じ配慮が施されてると思います。
    アンバランスなのはカスタマイズ上問題ないのは理解してるけど
    問題点はバランス良く成長させないと成立しないって事じゃないのかな。
    それならカスタマイズは不要だよね?って
    私のジョブは、元々最小限のスキルは存在した上で
    特化したいスキルを追加する形でアンバランスだけど成立するようにはしてますよ?
    どんな振り方してもジョブとして確立できるようにしてます。
    振ったのが悪い・こっちの指摘どおり振らないとダメなんてのは思ってないです。

    一対一で苦戦するくらい弱いジョブが「一方的に・強い敵(レベル1差でも)を・同時に2体も」倒せる手法が価値ない方法かね?
    前も書いたけど、ルール上可能ですよ。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すっぴんLv1・・アビA取得
    すっぴんLv3・・アビB取得

    戦闘中に剣を使う度に剣のスキル値が「なんらかの条件と理由で上がる」というスタイルです
    元々提言していたすっぴん案は放棄するってことかな?
    だったら1から提言しなおいて下さいな。
    (7)

  4. #1854
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    この手の要素(すっぴんで言えばTP消費技)の有効性は「そのリソースを溜めるまでに必要になったダメージ総数」と比較して考える事じゃありません
    これは14のLB技、ジョブゲージ技、11のWSがどの程度の強さか、って事を考えたらすぐわかると思います
    そもそも僕は「詳細まで書いてない箇所」が沢山ありますよね
    勿論それは「いちいち全部書けないから」ですけど。
    その書いてない詳細部分をForestさんが独自に想像し、補完した上で「その案だとダメだ」と批判してますけど
    その「ダメな補完案」を想像したのはForestさん自身です。
    Forestさん自身が、問題のある「鉄拳みたいな通常攻撃仕様」を想像しておいて、なぜ「僕の案の否定」にとしようとするのか、意味が分からないです
    僕だったらそんな「鉄拳」みたいな通常攻撃仕様にはしません
    WSが通常攻撃よりダメージが上なのが基本というのは猫蛇さんが言ってた猫蛇常識だったんじゃないですか?
    WSが貯まるまでの攻撃の総和より低いなら貯まったとしても通常攻撃してた方が強くないですか?って言ってるまでなんだけど
    「14のLB技、ジョブゲージ技、11のWS」もセットする必要ないし、
    元々の案では「経験値を使って覚えるWS]とは違いレベルがあがったり、
    元々使えたりするものなので、コストが段違いですよね?
    比較対象としては大きく間違っていませんか?

    十全で書かないと、勝手に想像する余地を作って
    自分とは異なる部分だと文句言っても
    書いてないから想定で話すしかないと反論されるので
    全部書けと口煩く言っているんですけどねぇ・・・
    その案がダメじゃなくて
    十全で書けと十全で書けと言っているんです。
    いちいち全部書けないと逃げるんじゃなくて
    書かなきゃ、想定で議論するしかないんです。
    想定されたくなきゃ、書きなさい。
    ってだけの話です。
    「基本コンボ」という記述が
    前の猫蛇さんの「タイミング良く押せば成立する連続攻撃」のくだりがあったので
    それ前提で話した結果ですよ。
    「鉄拳」より「MH」だったっけ?そのときは
    どちらにしても数秒で何回も攻撃可能ですけどね。
    なので
    全部説明してください。
    想定の余地がないように

    でないと想定で話しないといけなくなります。
    理解できないのでなく
    理解させてないから生じる部分です。
    前もいったけど「誰も猫蛇さんの頭の中は参照できません」
    なので想定されたくないならされないようにしてください。
    (16)
    Last edited by Forest_Wind; 06-12-2018 at 01:27 PM.

  5. #1855
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    Forestさんは僕のすっぴん案を読んで「詳細が書いてない」とか「後で付け加えないで」って言うけど
    アイデアの全てをいちいち全部書けない事くらい、フォーラムで案を出したこと有る人なら分かると思います。

    後から「そこの詳細はこうです」とか「その文章は、こういう意味だった」と説明しても「前の投稿には書いてない」「そういう文には見えない」といって突っぱねるだけなら
    こちらも時間を割いて説明する意味が無いですね
    私自身の案出しで其処までレスが付いてるのは無い気するんだけど
    何処の話かな?
    返信しない=反論を認めない
    ではないのはご存じですよね?
    議論が別に移行してたりしたら、蒸し返しするのもアレだから黙ることもありますしね。
    もし猫蛇さんが言ってるのが「筆ジョブ」と猫蛇さんがおっしゃってるものであれば
    元々の目的を果たしている以上、議論に乗せるものでなくなっただけですよ?
    で、「全部説明した」上で足りてないのであれば、理解しますけど
    「全部説明しない」と明言しているから指摘されるんじゃないですか?
    「だったら書けよ」「説明しておけよ」って
    まあ、そろそろ蛇足になりつつあるし、
    前述されていた「すっぴん」案も「スキル」とか「レベルで覚える」とか
    ちがう要素が増えてきたから、成り立たなくなってるかなぁ・・
    (5)

  6. #1856
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    よく分からないので、逆にpockyさんの方でちょっと想像して見て欲しいです

    14のスキル回しをやってて「ずっと手順に追われる感じで窮屈だな」って思った事ないですか?
    もっと「手順に縛られずに技を自由に直感的に使えたら面白いのにな」って感じた事ないですか?

    今みたいにUIやバフやゲージやリキャばかり注視してないとスキル回しが出来ない様な仕様じゃなくて、もっとグラフィックに注視して闘えるゲームにして欲しいなって思った事ないですか?
    その手の需要は別ゲーで発散してるので、僕はFF14に無理に直感的アクションゲーを求める気はさらさらないですね。
    FF14でやろうとすると劣化PSO、劣化モンハン、劣化テイルズ、劣化Nierになることが見えすいてますからね。
    0.5秒に一回の忍の印のバグ取りに苦労してたFF14が、オフゲのハイテンポなコンボゲーに直感路線で勝つのは技術上無理なので
    餅は餅屋です。
    (20)

  7. #1857
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    その手の需要は別ゲーで発散してるので、僕はFF14に無理に直感的アクションゲーを求める気はさらさらないですね。
    FF14でやろうとすると劣化PSO、劣化モンハン、劣化テイルズ、劣化Nierになることが見えすいてますからね。
    0.5秒に一回の忍の印のバグ取りに苦労してたFF14が、オフゲのハイテンポなコンボゲーに直感路線で勝つのは技術上無理なので
    餅は餅屋です。
    光の戦士が冒険している間、サンクレッドやエステニャンがどういう行動を取っていたかを知る事ができる【別ゲー】ならやってみたいですね。
    (5)

  8. #1858
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14の既存ジョブ自体も「育てる過程を遊ばせる」というコンセプトがあるのにブーストアイテムはそれらをすっ飛ばすアイテムですから。
    それどころかあのブーストアイテムはシナリオすらすっ飛ばしますしね。
    カンストしてからが本番だってよしPが言うくらいだから、そっちがコンセプトかなと・・・
    ブーストアイテムは、実にこのコンセプトに沿ってますね。

    ジョブに対してはレベルで解放するアビ(クエスト)はあるものの
    「レベルが達したら解放」されるからレベリング(ID、FATE、リーヴ等)をするというだけで
    繰り返しのIDが面白いわけではない・・・「育てる過程」に対してコンセプトまでは設けてない感じですね。
    (次のお話を観るためだけに延々と同じIDにいくのは苦痛、あのへんで脱落していく新規がうちのFCではちらほらいました)
    (4)
    Last edited by Soundofsnow; 06-13-2018 at 07:15 AM. Reason: 追記

  9. #1859
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    混雑による不便は前からありました。
    すっぴんとの共存で、その不便の発生可能性があるので反対しています。
    共存によるデータアクセスの増量が最大の不利益と考えています

    それって、Himelynさんが現状のフィールド過疎状態に無関心なだけですね^^;
    結局は「過疎ってても私は別に困ってません」って言っているだけですし。

    でも、BigChihuahuaさんも言っているように、それではMMORPGとしてあまりにも虚しいと僕は思います。


    それにすっぴんはLv1からスタートする訳ですから、Lv1のレベリングが出来るエリアが「スタート地点」になります
    そのLv1からのレベリングが可能なエリアって、14の中に約6エリアもあるんだから、つまり「スタート地点が最初から約6か所に分散されている」って事です

    新生スタート時で、Lv1からスタートする人が大量に居たときですら、混雑が問題だったと言うよりは「活気が合ってむしろとても良好な状態」だったと言う感じなのに
    たかがすっぴんというジョブが一つ実装されただけで、スタートから約6か所に人が分散されるにも関わらずデータ量的不利益が発生して、既存ジョブの人に多大な迷惑をかけるような事態が本当に起こるなんて思えません

    むしろフィールドで遊ぶ人が増えれば、既存ジョブでフィールドプレイしてる人からみても「フィールドに活気が戻ってきた状態」でプレイできる様になる分、メリットの方が大きいのでは?と言えるほどです。
    しかも最初の頃はLvが上がるのも早いんだから、Lv1でスタートしたすっぴん達もどんどんと「次のエリア」へさらに分散していくわけですから、すっぴん案によって「本当に懸念されるほどのデータ量的不利益を生むような一点集中」が生まれるなんて、とてもではないけど思えません

    さらに言えば、もし仮にHimelynさんがいう程の「データ量的不利益」が発生したとしても、それはつまりは「すっぴんで遊ぶ人が多い」って事の裏返しでもあるんですけど。
    だったら、仮にデータ量的不利益が生まれたとしても、作り手からみてもユーザーから見ても「それ以上の有益性がすっぴんによって発生している」と言えると思います。
    (2)

  10. #1860
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    Quote Originally Posted by Forest_Wind View Post
    私自身の案出しで其処までレスが付いてるのは無い気するんだけど
    Forestさんの疑問って、本当に「他者に聞かないと分からない」から聞いているんですか?

    例えば
    >WSが貯まるまでの攻撃の総和より低いなら、貯まったとしても通常攻撃してた方が強くないですか?
    って質問されてますけど、これ本気で「貯まったとしても通常攻撃してた方が強い」と考えているんでしょうか?

    この手の仕様の技を使うメリットがあるかどうかを判断する場合は「溜めるまでの攻撃の総和と比較」して判断する事じゃないんですけど
    本当にその事を知らないんでしょうか?

    これくらいの事は、ある程度のゲーム経験があれば、誰でも知っている事だと思えてならないんです。


    それにForestさんの方は「自身の案に向けられた質問」にはほとんど答えない姿勢です
    僕はあなたの筆ジョブ案に対していくつかの質問をしたのに、答えて貰えたのは「ほんのちょっとだけ」でした。
    それ以降も何度か質問等を繰り返したけど、「何度聞かれても答えませんよ」と言って、筆ジョブから話を逸らそうとしてばかりでした。

    その筆ジョブ以降に出された案に至っては「ブレスト」として、他者からの質問や反論を一切禁止するという一方的なルールで投稿されてますし。
    それなのに僕には「全十で書け」と命令までされてますね

    流石にそれはあまりにも虫が良すぎるとしか思えませんし、僕にはそこまでレクチャーし切る時間も気力もありません<(_ _)>


    議論てのは、1から10まで全部説明してたら前には進みません
    だからどのスレ見ても、「何から何まで全部説明して周ってる人」なんて、一度も見た事がありません
    スレに参加する事自体は自由ですが、「議論に付いてくる為」には、「ある程度の理解力と知識と想像力」がどうしても必要になってきます

    大変申し訳ないんですが、何もかも他者に教えてもらうんじゃなくて、もう少し自身の力で解決して見て下さい
    どうかよろしくお願いします<(_ _)>
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